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Leyendas urbanas de los Videojuegos PARTE 1
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Leyendas urbanas de los Videojuegos PARTE 1
El origen de Sheng Long
Todo
viene de la primera versión arcade del “Street Fighter II” original. En
el juego, cada personaje tenía diversas frases de victoria, que decía a
sus rivales tras vencerles en un combate. Una de las frases de Ryu era:
“You must defeat Sheng Long to stand a chance”. Obviamente, los
jugadores pensaron, en primera instancia, que Sheng Long era el nombre
del maestro de Ryu y Ken. De hecho, en el propio manual del juego se
hacía referencia a este hecho.
La cosa se complicó con una broma
de la revista Electronic Gaming Monthly realizada para el “April Fool’s
joke” (un equivalente a nuestro día de los Santos Inocentes) en 1992.
En ella, el redactor aseguraba que era posible desbloquear al personaje
de Sheng Long si el jugador, utilizando a Ryu, conseguía terminar el
juego sin sufrir daño alguno.
Una vez llegados al combate final
con M. Bison, el jugador debía evitar tanto golpearle como ser golpeado
por él, provocando 10 empates seguidos por agotamiento del tiempo
límite. Entonces, finalmente aparecería Sheng Long, desplazando a Bison
del escenario. Con el cronómetro parado en 99 segundos, tendría lugar
un combate a muerte entre discípulo y maestro.
Sheng Long posee
los movimientos especiales de todos los personajes del juego, es
tremendamente rápido y puede atacar inmediatamente después de lanzar
una bola de fuego, lo que, según el redactor, lo convierte en un
personaje practicamente invencible. Un auténtico reto a batir para los
fanáticos de la recreativa.
Aunque
forma de llegar dicho combate era tan difícil que lo convertía en
inverosímil, la revista acompañaba el reportaje de unas cuantas
capturas de pantalla muy logradas que le daban veracidad, lo que llevo
a muchos jugadores a intentar como locos el desbloquear al personaje
secreto.
Muchas revistas extranjeras se hicieron eco de lo
publicado en EGM, con lo que el bulo se extendió como la pólvora,
convirtiéndose en una de las leyendas urbanas más famosas de los
videojuegos. Sheng Long nunca existió, aunque dicen que la broma
inspiró a los programadores de Street Fighter II Turbo para crear a
Akuma, un luchador secreto con los mismos movimientos que Ryu y Ken.
Pero
lo más gracioso de esta historia es que ni siquiera el nombre de Sheng
Long es real. En realidad, lo que Ryu debería decir (y que se corrigió
en posteriores versiones del juego) es “You must defeat my Dragon Punch
to stand a chance”, con lo que el nombre de Sheng Long surge de una
mala traducción del japonés “Shoryuken”, que es el nombre del “puñetazo
del dragón” de Ryu.
En 1997 EGM intento atacar de
nuevo con su "bromita", diciendo que Sheng Long aparecía en Street
Fighter III: New Generation, de hecho, mostraban una imágen que
verificaba este hecho (claro, una imágen brutalmente hecha por ellos),
pero esta el tiro les salió por la culata, no le creyeron casi nadie,
por no decir nadie.
Jajaja que buena ondaAhora Sheng Long se hizo personaje real y puede usarse en los M.U.G.E.N
Mike Tyson Punch Out
La leyenda cuenta que si aprietas el botón start cuando quedan 1m30s en
el segundo asalto, aparece Mario con una pistola y le dispara a Tyson
en la cara.
Obviamente este rumor es falso. Nintendo nunca
permitiría que algo así pudiera ver la luz ya que dañaría la imagen de
su mascota.
Polybius: El Arcade que borra la memoria y causa pesadillas
Hay una leyenda misteriosa al rededor
de este juego, el cuál apareció en unos pocos sitios de Portland
(Oregón) a principios de los años 80. Atribuido a una compañía llamada
Sinnesloschen, Polybius es un juego tipo puzzle cuya leyenda cuenta que
puede causar pesadillas y pérdidas de memoria a los jugadores.
Desafortunadamente
no hay ninguna unidad de esta máquina arcade. Se rumorea que existe
alguna ROM con el juego, pero todavía no ha sido localizada. Lo único
que se conserva es la pantalla de título.
Super Mario Bros
Volvemos
con el fontanero más famoso del mundo. Vamos a explicar el truco del
nivel -1 de Super Mario Bros. Este es sin duda uno de los trucos más
raros en la historia de los videojuegos, ya que se puede llegar a un
nuevo nivel utilizando un fallo del juego. Se comenta que este extraño
nivel ha sido usado por los desarrolladores para testear el juego. Es
una fase de agua, a primera vista completamente normal como cualquier
otra, sin embargo tiene algo que la hace especial. Una vez entras a
ella estás, ya que en el caso de que la acabes volverás al principio de
la pantalla con el tiempo que te quedaba.
¿Cómo llegar? La mayoría
de gente que haya jugado al Super Mario conocerá el truco de la zona
secreta de selección de mundo en la segunda fase. Pues en ese mismo
lugar es donde tendremos acceso al Mundo -1. Para llegar a él tendremos
que saltar hacia atrás agachados después de romper un bloque del techo.
Misteriosamente Mario atravesará la pared y llegará a la zona de
selección de mundos. Pero esta vez el tubo tiene una planta piraña (si
fueras por arriba no la tendría) y a donde lleva es al mundo -1.
Otra curiosidad del Super Mario es que
se pueden conseguir los poderes de la flor siendo pequeño explotando
otro fallo del juego como se puede apreciar en el siguiente vídeo.
Tanto los “fallos” del mundo -1 y de la flor fueron corregidos en la versión Super Mario All Stars de Super Nintendo.
T: El videojuego enterrado en el desierto
ET
es uno de los mayores fracasos de la industria de los videojuegos, en
este caso de la compañía Atari. Desarrollado por Howard Scott Warshaw y
basado en la película del mismo nombre que el juego, el cartucho de ET
fue publicado para Atari 2600 en el año 1982.
Tras un éxito rotundo
en taquilla por parte de la película de Spilberg, Atari tenía las
ventas aseguradas del cartucho y decidieron fabricar varios millones de
unidades, incluso más cartuchos que el número de consolas que se habían
vendido ya que se esperaba que una vez saliese el juego todo el mundo
fuera corriendo a la tienda para comprarlo y comprar también la consola
si hacía falta.
El juego del año se transformó en una pesadilla
tanto para la compañía como para las víctimas que compraron el
cartucho. Unos gráficos simples, una mecánica de juego que no ofrece
diversión y un fallo enorme: En una parte del juego puedes caer en un
agujero del que no hay escape posible y simplemente tocará apagar la
consola.
La
leyenda urbana cuenta que como los costes de almacenaje del gran número
de juegos eran caros y Atari no les encontraba ninguna salida en
tiendas, decidió deshacerse de ellos enterrándolos de forma secreta en
un desierto de Nuevo México.
Hay gente que asegura haber ido al
desierto y desenterrado algún cartucho, además los habitantes del lugar
donde se supone que Atari enterró los cartuchos han puesto una que dice
“Aquí descansa ET y su familia”.
Códigos secretos para desnudar chicas
Todos los hombres que hayan jugado a los videojuegos se han preguntado
alguna vez cómo son las anatomías de las más bellas heroínas. Muchas
veces surgen rumores de que se puede desbloquear un modo porno o algo y
siempre hay alguien que conoce a alguien que sabe ese código.
El
primer caso famoso de este tipo fue con el personaje Sonya de Mortal
Kombat, sin embargo la existencia del código para desnudarla es tan
cierta como que Ricky Martin estaba en el armario.
En el caso del
Tomb Raider, también se comentó sobre códigos para desnudar a la
protagonista, pero la única forma que posible de hacerlo es aplicando
un parche al juego. Los Sims es otro juego famoso para el que salió el
parche de para ver a los personajes desnudos. En este caso eliminaba
las escenas censuradas.
Final Fantasy VII: Resucitando a Aerith
En
el Final Fantasy VII nuestra querida Aerith es asesinada por Sephirot
durante la historia del juego sin que se pueda hacer nada para
remediarlo. Pero lo más curioso no es esto, si no que según avanzas en
el juego seguirás encontrando items y armas específicas para este
personaje, a pesar de que está muerto. Por lo que se empezaron a
barajar hipótesis de que si era posible resucitarla de alguna forma.
La
explicación más lógica proviene de la historia del juego, pensado en un
principio para que saliera en Nintendo 64. Square Enix había sacado las
anteriores entregas de su saga de RPGs para los sistemas de Nintendo,
pero al llegar a la consola de 64 bits la relación se rompió.
En
este momento Nintendo comete uno de los mayores errores de su historia
y que le hace perder el dominio de las consolas de sobremesa frente a
SONY. Haciendo oídos sordos a Square y en su intento por que no le
pirateen los videojuegos, Nintendo opta por los cartuchos. Un sistema
que ahorra tiempos de carga sacrificando capacidad de almacenamiento.
Podría haber cartuchos de más capacidad, pero serían mucho más caros.
Square
escaldada saca rápidamente su obra maestra para Playstation en 3 cds.
Este podría ser el motivo de que te encuentres items y armas de Aerith
después de que muera, ya que mucha gente opina que por las prisas no se
añadió la parte de la resurrección. Para otros esto completa todavía
más el juego y lo hace más grande aún.
No han sido pocos los
intentos para resucitar a esta chica y hay parches y trucos que
permiten seguir usándola aunque muera. Aún muchos jugadores intentan
encontrar la forma de poder salvarla o de que resucite sin hacer
trampas.
En la comunidad española Final Fantasy Maniacs hay un hilo dedicado exclusivamente a esta cuestión llena de misterio.
El procesador de la PS2 podría ser usado para dirigir misiles
Cuando
salió la PS2, su procesador fue clasificado como supercomputador y por
este motivo tuvo unos cuantos problemas SONY, ya que la ley japonesa no
permitía exportar este tipo de procesadores por que podían ser usados
por gente del tercer mundo para poder realizar grandes cálculos
matemáticos y implementarlos en armamento militar como misiles.
La
ley de exportación cambió lo que hizo que la PS2 pudiera ser vendida en
el resto del mundo. Saddam Hussein importó grandes cantidades de
videoconsolas de este tipo para propósitos militares.
Lo que
realmente le interesaba a Saddam no era el procesador de la consola, si
no el coltán, un mineral al que apodan el oro gris y que se da
únicamente en algunas zonas del África Subsahariana. Aunque a día de
hoy Australia es el principal proveedor, el 80% de las reservas
mundiales están en el antiguo Zaire. Por este motivo decían que SONY
perdía dinero con la consola cuando la empezó a vender.
El precio
del gramo en el mercado es superior al del oro. Es un mineral
superconductor que se comporta mejor que ningún otro ante cambios
bruscos y aumentos de temperatura y es utilizado en los dispositivos
electrónicos más modernos.
El coltán es imprescindible para fabricar
determinados dispositivos integrados, como los de los teléfonos
móviles. Cuando estalló la moda de los móviles el coltán empezó a
escasear de forma preocupante, hasta el grado de tener que hipotecar la
producción mundial.
Por este motivo, las operadores están tan
concienciadas con los planes renove (en los que te descuentan dinero
por el movil viejo).
El coltán ha generado varias de las peores
guerras en el África Subsahariana en los últimos años y financia a
paramilitares en zonas de conflicto.
Muchos controladores de
videoconsolas son también adaptados para usos militares, ya que cada
vez son más los militares que demandan los joysticks para controlar
algunos tipos de proyectiles o robots usados en las batallas
Controlan robots con el mando de la XBOX 360 en Irak
El
ejército americano utiliza los pads de la xbox 360 para controlar los
SUGVs (Small Unmanned Ground Vehicles), - pequeños vehículos de tierra
sin tripulantes - que sirven de apoyo para los soldados durante el
combate.
Las transensuales del Final Fight
Un representante de Capcom USA comentó
que era de mal gusto que los protagonistas del Final Fight le patearan
el culo a dos chicas en un juego de lucha callejera, a lo que un
diseñador japonés del juego contestó que no había ninguna chica. Cuando
el representante americano le preguntó por Poison y Roxy el japonés le
contestó que no eran chicas, que eran transensuales. A las dos “chicas”
se les cambió el corte de pelo y el vestuario. Esta anécdota está
recogida en el libro “Game Over” de David Sheff.
De todas formas
tampoco hubiera pasado nada por que fueran chicas, en otros juegos del
mismo género como es el caso del mítico Double Dragon hay personajes
femeninos conocidos coloquialmente como “las putas del látigo”.
onseguir la metralleta del jefe final en el Double Dragon
Ya
que mencionamos el Double Dragon, un clásico entre los clásicos de
lucha callejera, habrá que hablar también de su leyenda. Se comentaba
en recreativos y bares que en la pantalla final de este juego, era
posible quitarle la metralleta al jefe. Tenía que hacerse en el momento
que estaba mirando desde el balcón con la metralleta colgada en la
pared. Para atraparla había que ponerse debajo del balcón y esperar a
que uno de los calvos cachas viniera y te lanzara por los aires,
momento que aterrizabas en el balcón y podías coger la metralleta.
Duck Hunt: Matar al perro
En
este otro clásico de NES, el Duck Hunt se extendió también un bulo de
que se podía matar al perro si se disparaba en el momento justo. Pero
por más que dispares, el perro seguirá riéndose de ti cada vez que no
le aciertes a los patos.
Aquí acaban las leyendas urbanas que me
ha sido posible recopilar. Si quiere aportar alguna más que la deje en
comentarios y actualizaré el artículo con ella tan pronto me sea
posiblE
La maldición de Tails Doll
Tails
Doll es uno de los personajes ocultos del Sonic R (1997), que se
obtiene en la pista “Radikal City” encontrando los 5 tokens y acabando
la carrera entre los tres primeros. Este personaje nace de la mano del
Dr. Robotnik, padre del “Metal Sonic” y del “Metal Knucles” (entre
otras creaciones), quien a la hora de replicar en forma de robot a
Tails, optó por utilizar algodón, trapo e hilo.
Tal vez su
mirada perdida en el horizonte, sus visibles costuras o su aspecto
inquietante hayan sido las razones para que se escribieran y contaran
infinidad de historias trágicas en las que Tails Doll es protagonista
de misteriosos asesinatos, suicidios y muertes rodeados de extrañas
circunstancias. Muchos de estos relatos aseguran que este muñeco
diabólico es el mensajero de la muerte que, antes de robar el alma y la
vida a su víctima, le mostrará la luz roja de su antena.
El mito
nació hace unos años en Los Ángeles, California. La leyenda nos cuenta
que una madre llamó varias veces a su hijo para cenar, pero que éste no
daba bajado. Cuando subió extrañada a su habitación al ver que no
contestaba, se lo encontró muerto con los labios azules, las pupilas
dilatadas y espuma en la boca. Tenía la mirada perdida, y la televisión
repetía una y otra vez la canción de “Can you feel the sunshine?“.
En la declaración que firmó la madre
ante la policía aseguró que su hijo solía pasar demasiado tiempo
jugando a la videoconsola, y que últimamente andaba obsesionado con
desbloquear a un nuevo personaje o algo así.
Según la autopsia
se descubrió finalmente que el niño murió asfixiado por culpa de un
ataque epiléptico, lo cual era raro puesto que no tenía ningún
antecedente familiar con esa enfermedad.
El
día del funeral, la madre decidió regalar las pertenencias de su hijo
entre los asistentes (algo común en los Estados Unidos) y le regaló la
Sega Saturn al mejor amigo de su difunto hijo. Éste encendió la consola
y vio que traía dentro el juego “Sonic R”, y al empezar a jugar
descubrió que lo último que había hecho su amigo antes de morir era
desbloquear a Tails Doll.
Esta historia fue publicada en un foro
por alguien llamado “IRon7HuMB” que aseguraba que era el mejor amigo
del difunto. A partir de ahí el mito de Tails Doll se extendió como la
pólvora por Internet. De entre las miles de historias que tratan el
tema de la maldición de este muñeco de peluche he seleccionado una que
curiosamente traslada el inicio de la maldición a la década de los
ochenta.
Existe
también una bendición que disipa los efecto demoniacos de Tails Doll.
Según cuentan los rumores, Miyamoto creó un sello para bloquear la
maldición del diabólico muñeco de trapo, pero este sello tiene un punto
débil: Si se juega en el modo “Tag 4 characters”, se elige como
personaje a Tails Doll y se captura a Super Sonic (otro personaje
secreto), el sello se rompe y el muñeco de Tails te atormentará hasta
el fin de tus días, y entonces se hará con tu alma.
"Sonic es propiedad de Sega, pero tu alma es propiedad de Tails Doll."
Hay
quien asegura que SEGA por culpa de estas leyendas ha prohibido el uso
de este personaje en futuros títulos, pero esto es mentira ya que Tails
Doll está presente como “objetivo” en el minijuego “Destruye a los
muñecos” del Sonic Adventure (1999), y aparece además en una carta del
Sonic Rivals. La explicación más sencilla es la siguiente: el equipo de
desarrollo del Sonic R fue el Traveller’s Tales, y para la ocasión
crearon tanto a Tails Doll como a Metal Knuckles.
Super Mario Bros: Saltando la bandera de la meta
Cuando
el Super Mario triunfaba revolucionando los juegos de plataformas
conocidos hasta entonces, allá por la década de los ochenta, surgió una
leyenda urbana que aseguraba que era posible saltar la bandera de la
meta que nos encontrábamos al final de los niveles (obviamente sin
contar los castillos).
Como un amigo de un amigo lo había
conseguido, muchos intentamos repetir la hazaña empuñando el pad de la
NES, pero seguramente sin obtener los resultados esperados. ¿Será
posible saltar la bandera? ¿Qué habrá detrás del castillo? Para
responder a estas preguntas lo mejor será que veas el siguiente vídeo.
Como se puede observar, es posible
saltar la bandera en el Super Mario Bros. al menos en el nivel 3-3
(aunque hay quien asegura que en el nivel 7-2 también es posible). Al
sobrepasarla no ocurre nada especial, y si dejamos atrás el castillo
nos adentraremos en un escenario monótono del que no podremos salir
hasta que Mario muera cuando se le acabe el tiempo.
Otra forma
de saltar las banderas (incluida la del nivel 1-1) es utilizando un
glitch que nos permite introducir un Koopa Troopa al final de la
pantalla y utilizarlo como trampolín.
Por último cabe añadir que en el Super Mario Bros.: The Lost Levels también es posible saltar la bandera en varios niveles.
All your base are belong to us
La
mayoría de los juegos que han pasado a la historia lo han hecho gracias
a sus gráficos, a su diversión o a la creación de un concepto nuevo y
revolucionario nunca visto; pero este no es el caso. El Zero Wing será
siempre recordado por ostentar el dudoso honor de ser el juego peor
traducido de todos los tiempos.
zerowingmegadriveEste
matamarcianos de scroll lateral fue desarrollado por Toaplan y lanzado
al mercado nipón en forma de máquina recreativa en el año 1989. En el
País del Sol Naciente cosecharía un relativo éxito, el suficiente como
para que se decidiese portar a Turbografx y Megadrive, y lanzarlo en
Europa. Curiosamente el juego sólo llegó al mercado americano como
máquina arcade, sin embargo la versión europea del juego funcionaba a
las mil maravillas dentro de la Génesis.
La versión de Megadrive
fue la única que contó con una intro que nos sumergía en la historia
del juego: un héroe solitario tendría que enfrentarse a las fuerzas de
un imperio malvado que planea dominar el universo. Pero algo salió mal
en la traducción del japonés al inglés, y el juego presentó unos
subtítulos con frases mal construidas, sin pies ni cabeza y, a veces
incluso sin significado.
Pero
por aquél entonces Internet era algo al alcance de unos pocos y no
sería hasta el año 1999 cuando la mala traducción del Zero Wing sería
redescubierta gracias a un comentario en la web Zany Video Game Quotes
en el que se citaba la penosa traducción del juego. Tras el hallazgo,
la gente de Overclocked.com dotó de una voz bastante divertida a la
intro, y en forma de meme se extendió por muchos foros, donde los
usuarios crearon parodias en forma de fotomontajes incluyendo de una u
otra forma la frase “All your base are belong to us“.
Pero en
los foros todos los mensajes tienen asociada una fecha de caducidad, y
los nuevos temas tarde o temprano terminan por enterrar a los viejos
por muy exitosos que éstos sean. Así pues, el mito de “All your base
are belong to us” estaba condenado al olvido y a ser simplemente una
moda pasajera. Pero de repente, un chico llamado Bad CRC creó una
animación en flash que recogía la intro del Zero Wing, sus mejores
parodias, y una gran remezcla de la canción principal del videojuego.
El mensaje oculto del Super Mario Galaxy
La
portada del Super Mario Galaxy de Wii sembró la polémica en los foros,
webs y revistas del sector cuando se descubrió que las letras del
título ocultaban el mensaje “U R MR GAY” (eres un señor gay). Para
obtenerlo simplemente hay que quedarse con aquellas letras que tengan
un reflejo de luz en su parte inferior.
¿Intencionalidad o fruto de la casualidad? Cada uno es libre para sacar sus propias conclusiones.
El Street Fighter raro
Cuando
los salones de máquinas arcade eran un negocio rentable, no como ahora
que las únicas máquinas que dan dinero son las tragaperras, hablando
con los amigos surgían historias sobre máquinas iguales en las que el
juego era algo distinto. En muchos casos esto estaba propiciado por el
afán recaudatorio de los dueños de los salones, quienes se habían
metido dentro del panel de configuración y habían aumentado la
dificultad para poder sacarles los cuartos a los jugadores de una forma
más rápida, especialmente eficaz cuando las máquinas eran nuevas y se
formaban colas.
Pero
dejando los aumentos de dificultad a parte, en una ocasión apareció una
máquina que de nueva no tenía nada. “Un Street Fighter más”, dijeron
algunos tras haber jugado al “The World Warriors” y al “Champion
Edition”. ¡Pero nada de eso! ¡Esta máquina era completamente diferente!
Conocido
como el Street Fighter II Champion Edition Rainbow, este juego es un
hack del título original de Capcom al que se le añaden unas cuantas
novedades bastante extrañas pero que añaden un plus de emoción y
diversión a un juego que muchos teníamos muy trillado:
* Las
“magias” son mejores: Muchos luchadores disponen de “hadokens”, estos
son dirigibles y podemos tener varios al mismo tiempo en pantalla.
* El juego se movía mucho más rápido que el arcade original.
* Se podía cambiar de jugador durante la partida pulsando la tecla “Player 1″
* La posibilidad de lanzar casi cualquier tipo de ataque en el aire.
* Etc.
¿Donkey Kong o Monkey Kong?
Una
leyenda urbana asegura que el nombre original del primer plataformas de
la historia era “Monkey Kong”, pero que finalmente se llamaría “Donkey
Kong” por culpa de un error de traducción. Veamos qué hay de cierto y
qué de falso tras esta historia.
Seguro
que todos coincidimos con Miyamoto en que “Kong” es un buen nombre para
un gorila, tan bueno que la compañía nipona tuvo que ir a juicio por
culpa de la demanda interpuesta por la productora Universal City
Studios, poseedora de los derechos de la película King Kong. Al final
ganó Nintendo, pero esto es otra historia. Lo que nos interesa es: ¿por
qué “Donkey” (burro)? En este punto podemos considerar varias teorías
de por qué el juego no acabó llamándose Monkey Kong.
* El error
tipográfico/de traducción: ¿Podría haber sido un error de traducción?
Pues sí, aunque sería bastante complicado. Por un lado un mono y un
burro son dos animales lo suficientemente distintos y, por otro, la
pronunciación de las letras “D” y “M” es también muy diferente y se
encuentran relativamente alejadas dentro de la disposición del teclado.
Hay quien dice que cuando Nintendo se dio cuenta del error, decidió no
corregirlo, ya que tenía miles de pegatinas para las máquinas ya
impresas.
Mark Smith, editor de la revista “Club Nintendo
Magazine“, se decanta por esta teoría asegurando que todo se originó
con un error tipográfico en un fax enviado desde Nintendo Japón.
*
La conversación telefónica: Otra leyenda nos habla de que este error
surgió en una conversación telefónica entre Miyamoto y los importadores
americanos. Cuando Miyamoto pronunció el título del juego “Monkey
Kong”, los importadores entendieron “Donkey Kong” por culpa de la mala
calidad de la línea.
* El carácter del protagonista: Esta última
historia nos cuenta que a la hora de bautizar al gorila protagonista,
Miyamoto buscó un adjetivo que definiese el carácter del simio. Cogió
un diccionario y buscó un sinónimo de “stupid” (estúpido) y allí
encontró la palabra “Donkey” (burro).
En realidad, no hay
indicios de que el nombre Donkey Kong se deba a un fallo tipográfico en
un fax, a una mala pronunciación o a un error de traducción. Shigeru
Miyamoto, que sin duda sabe el nombre que escogió, afirmó en varias
ocasiones que eligió la palabra “burro” para caracterizar la terquedad
del personaje, y la palabra “kong” para que todos pensásemos en un
gorila.
La Playstation de Sony y Nintendo
A
principios de los años noventa la SNES lideraba el mercado de las 16
bits, manteniendo una dura rivalidad con la Megadrive de Sega y en
menor medida con la TurboGrafx de NEC. Por aquél entonces la palabra
multimedia sonaba a futuro, y se llegó a pensar que la compañía que
dotase a su sistema de la capacidad de reproducir CDs podría alcanzar
el liderato sin despeinarse.
Así
comenzó una de las batallas de marketing más duras de la historia de
los videojuegos. Las revistas del sector se llenaron de noticias que no
hacían más que crear e incrementar la expectación de los usuarios. El
Turbo-CD de NEC o el Sega-CD de Sega prometían juegos con mejores
gráficos, un sonido de cine y una duración nunca vista hasta la fecha.
¿Y
Nintendo? Pues como buena previsora tenía un as bajo la manga desde
hacía mucho tiempo. Cuando la Super Nintendo era tan solo un prototipo,
firmó un acuerdo con Sony para utilizar su procesador de sonido y
diversos componentes en la fabricación de su consola, y en el caso de
que ésta dispusiese de una unidad de CD, Sony sería la encargada de
fabricarla. Por otra parte, Sony se reservaba el derecho de
comercializar una videoconsola compatible con los juegos de la 16 bits
de Nintendo y con el “Super-CD”. Así pues, Sony y Nintendo presentaron
de la mano la unidad lectora de CDs para la Super Nintendo bajo el
nombre de SNES Play Station Project.
Pero
este acuerdo entre las dos compañías niponas ponía en desventaja a
Nintendo. Habían cambiado muchas cosas en los últimos años, y la Super
Nintendo ostentaba una posición muy envidiable en el mercado. En el
caso de llevarse el contrato a cabo, Nintendo dependería de Sony para
la fabricación del SNES-CD, y por otra parte Sony podría lanzar su
propia consola compatible, plantando cara en el terreno de juego a la
16 bits de Nintendo.
También
hubo discusiones en cuanto al formato del CD a emplear. Nintendo venía
escaldada de las consolas y cartuchos piratas de la época de la NES, y
quería desarrollar un sistema muy seguro, por lo que le pidió a Sony un
CD de 580 MB recubierto de una carcasa de plástico, en donde hubiese un
chip de memoria de 54kb para salvar las partidas. Sony en cambio no
estaba dispuesta a utilizar CDs que no respetasen su formato estándar.
zelda_cdiEntonces,
las negociaciones entre ambas compañías se rompieron y Nintendo dejó a
Sony de lado para negociar con Philips la creación del SNES-CD. Entre
ambas compañías llegarían a un acuerdo por el cual Philips
desarrollaría el lector y lo haría compatible con su futura consola
CD-I, y además dispondría de algunas de las mejores licencias de la
Gran N como Zelda y Mario. Sin embargo, Sony no se quedaría de brazos
cruzados mientras veía como Nintendo y Philips se repartían su pastel,
y llevó a Nintendo a los tribunales por incumplimiento de contrato.
Para
dar fin a todo este culebrón, las tres compañías llegaron finalmente a
un acuerdo para desarrollar de forma conjunta la unidad lectora. Cuando
parecía inminente el lanzamiento e incluso se había fijado precio de
salida (299$), de repente todo quedó en nada y nadie volvió a sacar el
tema.
* La Sega-CD y el Turbo-CD no lograron el éxito que esperaban.
* El chip FX dotaba a los juegos de una atractiva apariencia gráfica poligonal.
* Eran tres compañías las que se repartían los beneficios, así que tocaba a menos por barba.
A
pesar de que el SNES-CD nunca llegó a salir, Sony aprendió todo lo que
necesitaba del mejor maestro, y utilizó la tecnología desarrollada para
lanzar inmediatamente al mercado su Play Station.
Nintendo quedó
un poco descolgada, por una parte había perdido demasiado tiempo en el
proyecto del SNES-CD, y por otra el sistema Virtual Boy resultó ser un
fracaso. Entre una cosa y otra no reaccionó a tiempo lanzando una
videoconsola de 32bits, y para cuando tuvo listos los deberes con la
Nintendo 64, Sony ya dominaba el mercado. Nintendo había creado un
monstruo.
Pac-Man (Atari 2600): el peor juego de la historia
Que
Toru Iwatani creara un buen día al comecocos mientras contemplaba una
pizza a la que faltaba una porción fue una gran noticia. Sin embargo,
el traslado del exitoso arcade a la consola de moda a principios de los
ochenta, la Atari 2600, resultó ser un gran fiasco para todos aquellos
que lo compraron. Y no fueron pocos.
No en vano, se dice que las
ventas ascendieron a siete millones de unidades, todo un hito en el
mundillo. Sin embargo, los problemas surgen desde varios frentes.
Primero, hay que decir que en 1982, año de comercialización del juego,
Atari sobrevalora sus posibilidades y acumula un stock de doce millones
de cartuchos. Las ventas fueron fructíferas, pero no lo suficientes.
Aquí enlazamos con el segundo gran problema: el juego es bastante
mediocre y no colma ni por asomo las ganas de los jugadores por tener
al auténtico Pac-Man en sus hogares.
Las
cuentas son claras a la par que negativas, y sobran cinco millones de
cartuchos que deben ser destruidos. Esta horrible previsión se
considera el gran punto de partida para el cataclismo del mercado de
los videojuegos, fechado en 1983; una crisis que está a punto de acabar
con nuestro hobby favorito, y que se acrecentó de mala manera con el
calamitoso juego de E.T. para Atari 2600 que ya comentamos un día en el
PixeBlog. Menos mal que, más adelante, Nintendo y su NES salvarían al
mundo de la crisis, aunque eso es otra historia.
El prototipo de la discordia
Pero…
¿tan malo era esta versión de Pac-Man? La historia cuenta que Tod Frye,
el programador de la criatura, fue el encargado de realizar el port
desde las máquinas recreativas. Sin embargo, parece que al bueno de
Frye no le dieron el tiempo suficiente y tomaron un prototipo que él
mismo había realizado, lanzándolo de golpe y porrazo al mercado para no
desperdiciar la campaña navideña de 1981. Quizás estemos ante la
primera víctima del hype comercial.Lo cierto es que la versión de Atari
2600 era bastante molesta de jugar. Los laberintos se giraron 90
grados, algo lógico hasta cierto punto, dada la orientación de un
televisor normal frente a la pantalla de una recreativa. Los puntos se
convirtieron en rayas. Los colores escogidos atentaban al buen gusto, y
Pac-Man se volvió ortopédico, siendo incapaz de mirar hacia arriba o
hacia abajo.
Pero
lo que más desquiciaba al iluso comprador del cartucho era el constante
parpadeo de los sprites que representaban a los fantasmas encargados de
perseguir a nuestro comecocos. Debido a supuestas limitaciones técnicas
-una excusa que hoy día sigue utilizándose de vez en cuando-, se hacía
bastante difícil distinguir a Clyde y compañía -aunque aquí eran
anónimos- sobre todo cuando estaban juntos. He aquí una bonita frase
copiada literalmente del manual del juego, para intentar explicar esta
deficiencia:
El
sonido, otra de las características capitales del arcade, fue
destrozado en su paso a Atari 2600, donde echaremos de menos el clásico
“waka-waka” de nuestro héroe al devorar las bolas, sustituido por un
soniquete bastante desagradable. Realmente se podía salvar poco del
cartucho, siendo mejorado en revisiones posteriores, como por ejemplo,
en Ms. Pac-Man. La señora quedó muy por encima de su desmejorado marido.
En
cualquier caso, y como conclusión, seguro que se nos pueden ocurrir
bastantes juegos peores que este Pac-Man -sin ir más lejos, el
mencionado E.T.-, pero si nos ceñimos al contexto en el que fue
lanzado, las multitudionarias previsiones, la primera muerte por Hype y
el punto de inflexión que generó en la cuesta hacia abajo y sin frenos
de Atari, sí que puede llegar a entenderse. Al menos Atari pensó en la
familia al completo e incluyó un modo “para los más pequeños de la
casa”, donde los fantasmas tontos eran, además de tontos, cojos.
Entrañable.
El Wario ware asegura enviar niños al infierno
Este
video es muy curioso, ya que por medio del soundtest podemos escuchar
una especie de "Easter egg" en el cual el propio Wario (alter ego de
Mario bros) dice que ha estado haciendo travesuras, como por ejemplo
enviar niños al infierno...
En el juego Wario Ware, ve a
escuchar "Ashley Theme" y comienza a apurarlo como indica el video, la
canción comenzara normalmente, pero por la mitad Wario dira claramente:
I HAVE GRANTED KIDS TO HELL OH NO... NOT AGAIN...
La frase es coherente y por si fuera
poco, a medio de broma, Wario "se da cuenta" que lo han descubierto y
dice "oh no, no otra vez" como si ya lo hubiera hecho antes en otros
juegos...
Mortal Kombat SNES' Codigo de sangre
Una
vez más, hizo lo que SEGA Nintendo! Tanto en el Génesis y Sega CD
versiones de Mortal Kombat personas eran capaces de arrancar el
corazón, obtener sangrientamente impaled en el hoyo, y haciendo todos
los habituales goría Havok arcada del juego original. Lamentablemente,
debido a Nintendo la política de la familia en el momento, SNES devotos
recibieron una versión neutralizada de MK, con la sangre gris (el
siguiente: "sudor,
se mueve el acabado (es decir: las muertes), e incluso algunos sistemas
modificados combo . Sí, porque chupa la mitad de la diversión del juego
fue llevado, al igual que con Mortal Kombat vs DC. Lo siento, tenía que
ser dicho.
De todos modos, los rumores comenzaron volando sobre
un código que le permitiría liberar todo el gore y original fataliites
de la versión de arcade para tu SNES. La mitad del mundo afirmaron que
sabían cómo hacerlo, la otra mitad tenía un Génesis. Sí, el origen del
rumor maldito Génesis versión fue la misma. Para obtener la MA-17
versión del juego de la no-SEGA versión en CD, había que introducir el
código "ABACABB", que es el nombre de un álbum de la banda Génesis. Yep
... un asno perezoso leyenda urbana, si he oído nunca una.
Mario Bros, un comunista?
No
hay final en la red a la que solicita la mascota proyectos Brooklyn
fontanero es un comunista. Todo lo que lleva es de color rojo, nos
recuerdan los teóricos de la conspiración, y se ve muy parecido a un
helluva Stalin. No se detiene allí. Al igual que sus camaradas rusos,
némesis de Mario es un rey (Rey Koopa), y él va a hacer todo lo posible
para derrocar a su régimen legítimo y dar el poder a la gente (la
princesa Toadstool). Al final de cada nivel de Super Mario Bros. que
rompe con una bandera de la paz y plantea algo que se asemeja a la
estrella roja de Rusia. Demasiadas señales de ignorar? ¿O es sólo una
gran coincidencia?
FINAL FANTASY VIII Y EL ASESINO DE LA KATANA
Este debe ser la leyenda urbana mas tetrica sobre videojuegos que existe, para quienes no lo conozcan, aqui el resumen...
En
Abril del 2000, en Santiago el Menor (Murcia) un joven de 16 años, José
Rabadán, salió de su habitación con una Katana en la mano (espada
japonesa), se acercó al dormitorio de sus padres, de un certero
espadazo segó el cuello de su madre. Su padre se despertó e intentó
defenderse a juzgar por los cortes que tenía en las manos, pero todo
fue en vano, pues José le partió la cabeza con la Katana. Su hermana
pequeña con síndrome de Down tampoco escapó de la masacre, y el frío
acero de la espada acabó con su corta vida...
"Una vez
decidido el momento y la forma de "matar a su familia", José se
comportó de un modo normal saliendo con sus amigos durante la tarde y
conectándose desde las 18,30 horas a Internet, como solía hacer
habitualmente a esas horas, "chateando" con una amiga llamada Sonia y
con otros usuarios. A las 20 horas cenó en solitario en su habitación
como asimismo solía hacer, y tras ducharse, se volvió a conectar a
Internet desde las 22,30 hasta las 3 de la madrugada del sábado día 1
de abril."
Hasta entonces José Rabadán había sido un chico
normal, aficionado a los videojuegos y a las artes marciales (La Katana
con la que cometió los asesinatos era un regalo de su padre)
El
caso no habría trascendido más que otros crímenes, si no hubiese sido
por el sensacionalismo de la prensa y televisión de la época, que
aseguraba que José Rabadán había cometido los asesinatos influido por
el personaje de un famoso videojuego, el Final Fantasy VIII, del que
era muy aficionado (el personaje, llamado Squall, también utilizaba una
espada-revolver llamada "Gunblade y del que incluso jose se vestia y peinaba fisicamente como el personaje.
Alguna diferencia?
José
intentó huir a Barcelona con un amigo, donde le esperaba una chica que
había conocido por Internet, pero fue detenido en la estación de tren
de Alicante.
La prensa aseguraba, que en el momento de ser
llevado ante el Juez, José se mostraba tranquilo, sin ningún
remordimiento aparente.
En enero de 2008 el asesino de la
katana acaba de cumplir su condena en prisión y ha sido puesto en
libertad. Los rumores dicen que compró una PS3 y compro devil may cry 4
MICHAEL JACKSON HIZO LA MUSICA DE SONIC 3
i]Segun cuenta la leyenda… En los 90’s,
Michael Jackson era EL REY DEL POP, millones de fans y un imperio a sus
pies, asi que tener un videojuego de el era grito y plata. Se cuenta
que Michael Jackson hizo el mismo la musica para su juego Moonwalker
(1990), y los ejecutivos de SEGA lo invitaron a trabajar de nuevo en la
musica para un juego de SONIC, ya que MJ era una enorme estrella en
japon y Sonic iba a por todas con su nuevo juego. “Dicen” que Michael
Jackson acepto, y esas pistas de audio se utilizaron en Sonic 3 (1994).
[/i]The Guy Game: ¿Pedofilia en videojuegos?
Hace
un tiempo ocurrió un escandalo en Estados Unidos... Un videojuego
llamado "The Guy Game" (El juego de los chicos) enfocado netamente a un
grupo masculino de compradores, invitaba a los gamers a participar de
un juego de trivia... nada fuera de lo normal, pero la gracia de éste
era que a medida que ibas acertando las chicas que aparecian en los
videos concursando iban haciendo topless... ¿Genial no?, iba todo
perfecto hasta que fueron demandados... una de las chicas que
concursaba mintió sobre su edad diciendo que tenia 19 años, cuando en
realidad tenia 17, los creadores no podian creerlo... habian lanzado al
mercado mundial un juego con una menor de edad haciendo topless!.
Los
juegos fueron requisados de todas las tiendas y rápidamente se ofreció
cambiar el juego por otro en el cual ella no apareciera... obviamente
esto solo ayudo a acrecentar el morbo, ya que todos sabemos que cuando
ocurre algo asi el juego se vuelve un "objeto de colección", busquenlo
en E-bay si no me creen... el valor del juego se ha triplicado!
si
esta chica me hubiera dicho que tenia 17 dulces añitos no le creería
jamás... de hecho pensaria que mintió al decir que tenia 19, porque se
ve mayor... obviamente, al igual que yo, los creadores del juego
pensaron lo mismo y no tomaron mas resguardos cuando dió su
consentimiento, después de todo, ella accedió a participar sabiendo a
que se iba a enfrentar no?, pues bien, el problema es que su
consentimiento no servia de nada, ya que al ser menor de edad
necesitaban el consentimiento por escrito de sus tutores legales, sus
padres... los cuales ignoraban que su hijitaa iba a aparecer en topless
en un videojuego orientado para tardes alcoholicas entre amigos califas
EL CÍRCULO DE LA MUERTE DE XBOX 360
Esta
leyenda es muy conocida. Y bueno, adelanto que no es una mera leyenda,
es totalmente cierto. “El círculo de la muerte” es el nombre que los
usuarios le pusieron al problema que asoló a toda la gran tirada de las
primeras consolas Xbox 360 que salieron a la venta. Un gran porcentaje
de estas consolas, de repente, sin avisar, dejaban de funcionar por
extraños problemas en los componentes internos y dejaban tan solo un
círculo rojo de tres líneas alrededor del botón de encendido de la
consola, el llamado “círculo de la muerte”. Cuando este círculo
apareciese en tu consola podías darla por muerta, pues se acabó, a
partir de que aparezca ya no podías hacerla funcionar. Ha habido gente
a la que les ha salido por las buenas, de repente, jugando a cualquier
juego. Otros que nada más que encenderla se han encontrado el maldito
círculo en su consola y no han podido hacerla reaccionar… Incluso
corren por internet unos rumores de que cubriendo toda la Xbox con una
toalla una vez aparecido este círculo puedes hacerla funcionar por
cortos periodos de tiempo (unas 3 horas) e incluso hay gente que
asegura que tras cubrirlas con una toalla durante unos 15 minutos se
les reparó totalmente, pero son los que menos. En fin, caso curioso
dónde los haya.
Todo
viene de la primera versión arcade del “Street Fighter II” original. En
el juego, cada personaje tenía diversas frases de victoria, que decía a
sus rivales tras vencerles en un combate. Una de las frases de Ryu era:
“You must defeat Sheng Long to stand a chance”. Obviamente, los
jugadores pensaron, en primera instancia, que Sheng Long era el nombre
del maestro de Ryu y Ken. De hecho, en el propio manual del juego se
hacía referencia a este hecho.
La cosa se complicó con una broma
de la revista Electronic Gaming Monthly realizada para el “April Fool’s
joke” (un equivalente a nuestro día de los Santos Inocentes) en 1992.
En ella, el redactor aseguraba que era posible desbloquear al personaje
de Sheng Long si el jugador, utilizando a Ryu, conseguía terminar el
juego sin sufrir daño alguno.
Una vez llegados al combate final
con M. Bison, el jugador debía evitar tanto golpearle como ser golpeado
por él, provocando 10 empates seguidos por agotamiento del tiempo
límite. Entonces, finalmente aparecería Sheng Long, desplazando a Bison
del escenario. Con el cronómetro parado en 99 segundos, tendría lugar
un combate a muerte entre discípulo y maestro.
Sheng Long posee
los movimientos especiales de todos los personajes del juego, es
tremendamente rápido y puede atacar inmediatamente después de lanzar
una bola de fuego, lo que, según el redactor, lo convierte en un
personaje practicamente invencible. Un auténtico reto a batir para los
fanáticos de la recreativa.
Aunque
forma de llegar dicho combate era tan difícil que lo convertía en
inverosímil, la revista acompañaba el reportaje de unas cuantas
capturas de pantalla muy logradas que le daban veracidad, lo que llevo
a muchos jugadores a intentar como locos el desbloquear al personaje
secreto.
Muchas revistas extranjeras se hicieron eco de lo
publicado en EGM, con lo que el bulo se extendió como la pólvora,
convirtiéndose en una de las leyendas urbanas más famosas de los
videojuegos. Sheng Long nunca existió, aunque dicen que la broma
inspiró a los programadores de Street Fighter II Turbo para crear a
Akuma, un luchador secreto con los mismos movimientos que Ryu y Ken.
Pero
lo más gracioso de esta historia es que ni siquiera el nombre de Sheng
Long es real. En realidad, lo que Ryu debería decir (y que se corrigió
en posteriores versiones del juego) es “You must defeat my Dragon Punch
to stand a chance”, con lo que el nombre de Sheng Long surge de una
mala traducción del japonés “Shoryuken”, que es el nombre del “puñetazo
del dragón” de Ryu.
En 1997 EGM intento atacar de
nuevo con su "bromita", diciendo que Sheng Long aparecía en Street
Fighter III: New Generation, de hecho, mostraban una imágen que
verificaba este hecho (claro, una imágen brutalmente hecha por ellos),
pero esta el tiro les salió por la culata, no le creyeron casi nadie,
por no decir nadie.
Jajaja que buena ondaAhora Sheng Long se hizo personaje real y puede usarse en los M.U.G.E.N
Mike Tyson Punch Out
La leyenda cuenta que si aprietas el botón start cuando quedan 1m30s en
el segundo asalto, aparece Mario con una pistola y le dispara a Tyson
en la cara.
Obviamente este rumor es falso. Nintendo nunca
permitiría que algo así pudiera ver la luz ya que dañaría la imagen de
su mascota.
Polybius: El Arcade que borra la memoria y causa pesadillas
Hay una leyenda misteriosa al rededor
de este juego, el cuál apareció en unos pocos sitios de Portland
(Oregón) a principios de los años 80. Atribuido a una compañía llamada
Sinnesloschen, Polybius es un juego tipo puzzle cuya leyenda cuenta que
puede causar pesadillas y pérdidas de memoria a los jugadores.
Desafortunadamente
no hay ninguna unidad de esta máquina arcade. Se rumorea que existe
alguna ROM con el juego, pero todavía no ha sido localizada. Lo único
que se conserva es la pantalla de título.
dijo:
El
videojuego “Polybius”, presentado en una cabina de arcade tradicional,
fue lanzado al mercado en 1981 por una semidesconocida compañía llamada
Sinneslöschen. La remesa inicial fue de tan solo siete máquinas
recreativas, que se distribuyeron en algunos salones recreativos de los
suburbios de la ciudad de Portland, en el Estado de Oregón, EE.UU.
Según
dicho relato, adornado con cierta intención de engrandecer la leyenda
del juego, al día siguiente de su salida al mercado las máquinas ya
tenían largas colas para jugar frente a la cabina, consistente en un
mueble de color negro que, como interfaz de control, contaba con un
solo botón y un joystick, siendo el único adorno de la misma la
marquesina con el logo del juego.
Las historias que circulan
sobre el juego coinciden en señalar que había algo siniestro en el
mismo: algunos de los que lo probaron acabaron odiando los videojuegos
por completo. Y es que los relatos sobre sus efectos eran demoledores.
Polybius
- Pantalla de títuloEl juego consistía en una combinación de luces y
gráficos vectoriales estroboscópicos, con mensajes subliminales
incluidos. En este sentido era similar a la recreativa “Tempest”,
lanzada por Atari un año antes.
En el juego manejábamos una
nave, aunque no era la nave lo que se movía, sino la pantalla, que
podíamos girar con el único mando disponible. Esto, unido a los
vistosos gráficos vectoriales y un sonido sintetizado muy superior al
de otros arcades de la época, convertía a la recreativa en todo un
logro técnico tremendamente adictivo, según aquellos que la probaron.
No
obstante, sus efectos eran demoledores en el subconsciente humano:
brotes epilépticos, mareos, pérdidas de memoria, naúseas,
alucinaciones, e incluso terribles pesadillas. Hay quien habla incluso
intentos de suicidio propiciados por los supuestos mensajes
subliminales del juego, e incluso algunos aseguraban ver caras
demoníacas al mirar indirectamente la pantalla de juego que
desaparecían al fijar la mirada, oían voces ininteligibles, gritos
aterradores, quejidos de dolor o pánico y hasta voces femeninas
diciendo entre sollozos frases como: “¿por qué me haces daño?”.
La
máquina era enormemente adictiva al principio, pero al poco tiempo
despertaba en el jugador un odio irracional hacia la misma. Cuanto más
se jugaba, más se generaba en el jugador un odio atroz hacia la máquina
y al mismo tiempo, la capacidad de recordar en qué consistía o cómo era
el juego disminuía, hasta el punto de que el jugador prácticamente no
llegaba a recordar nada del mismo.
Polybius - Camiseta cómica
sobre el videojuegoEl nombre de la supuesta compañía creadora del juego
era de por sí una advertencia: Sinneslöschen, un vocablo alemán que
podría traducirse como “pérdida de memoria” o “inhibición sensorial”.
No obstante, hurgando un poco más encontramos que el juego fue
programado por Ed Rottberg, un empleado de Atari creador de
“Battlezone”.
Algunos dueños de salones recreativos de la época
cuentan que era frecuente ver a señores trajeados de negro supervisando
y controlando el estado de la máquina, tomando notas en sus libretas y
hablando con los jugadores sobre su experiencia. Esto acrecentó la
sospecha de que la máquina pertenecía al gobierno estadounidense.
Por
aquellos tiempos se creía que Atari tenía contratos secretos con el
gobierno y que la supuesta compañía alemana Sinneslöschen no era más
que una empresa fantasma bajo la que se escondía la propia Atari. Una
tapadera para enmascarar un experimento secreto llevado a cabo por el
gobierno sobre el sector más joven de la población.
Todo acabó
tan súbitamente como había empezado. Transcurrido tan solo un mes desde
la colocación de las máquinas, ocurrió la tragedia. Un niño de apenas
13 años murió de un ataque epiléptico mientras jugaba al juego. Al día
siguiente, empleados de la compañía, vestidos como siempre de negro,
acudieron a todas las salas en donde se había instalado el juego y
desmantelaron todas las unidades, haciéndolo desaparecer para siempre.
Super Mario Bros
Volvemos
con el fontanero más famoso del mundo. Vamos a explicar el truco del
nivel -1 de Super Mario Bros. Este es sin duda uno de los trucos más
raros en la historia de los videojuegos, ya que se puede llegar a un
nuevo nivel utilizando un fallo del juego. Se comenta que este extraño
nivel ha sido usado por los desarrolladores para testear el juego. Es
una fase de agua, a primera vista completamente normal como cualquier
otra, sin embargo tiene algo que la hace especial. Una vez entras a
ella estás, ya que en el caso de que la acabes volverás al principio de
la pantalla con el tiempo que te quedaba.
¿Cómo llegar? La mayoría
de gente que haya jugado al Super Mario conocerá el truco de la zona
secreta de selección de mundo en la segunda fase. Pues en ese mismo
lugar es donde tendremos acceso al Mundo -1. Para llegar a él tendremos
que saltar hacia atrás agachados después de romper un bloque del techo.
Misteriosamente Mario atravesará la pared y llegará a la zona de
selección de mundos. Pero esta vez el tubo tiene una planta piraña (si
fueras por arriba no la tendría) y a donde lleva es al mundo -1.
Otra curiosidad del Super Mario es que
se pueden conseguir los poderes de la flor siendo pequeño explotando
otro fallo del juego como se puede apreciar en el siguiente vídeo.
Tanto los “fallos” del mundo -1 y de la flor fueron corregidos en la versión Super Mario All Stars de Super Nintendo.
T: El videojuego enterrado en el desierto
ET
es uno de los mayores fracasos de la industria de los videojuegos, en
este caso de la compañía Atari. Desarrollado por Howard Scott Warshaw y
basado en la película del mismo nombre que el juego, el cartucho de ET
fue publicado para Atari 2600 en el año 1982.
Tras un éxito rotundo
en taquilla por parte de la película de Spilberg, Atari tenía las
ventas aseguradas del cartucho y decidieron fabricar varios millones de
unidades, incluso más cartuchos que el número de consolas que se habían
vendido ya que se esperaba que una vez saliese el juego todo el mundo
fuera corriendo a la tienda para comprarlo y comprar también la consola
si hacía falta.
El juego del año se transformó en una pesadilla
tanto para la compañía como para las víctimas que compraron el
cartucho. Unos gráficos simples, una mecánica de juego que no ofrece
diversión y un fallo enorme: En una parte del juego puedes caer en un
agujero del que no hay escape posible y simplemente tocará apagar la
consola.
La
leyenda urbana cuenta que como los costes de almacenaje del gran número
de juegos eran caros y Atari no les encontraba ninguna salida en
tiendas, decidió deshacerse de ellos enterrándolos de forma secreta en
un desierto de Nuevo México.
Hay gente que asegura haber ido al
desierto y desenterrado algún cartucho, además los habitantes del lugar
donde se supone que Atari enterró los cartuchos han puesto una que dice
“Aquí descansa ET y su familia”.
Códigos secretos para desnudar chicas
Todos los hombres que hayan jugado a los videojuegos se han preguntado
alguna vez cómo son las anatomías de las más bellas heroínas. Muchas
veces surgen rumores de que se puede desbloquear un modo porno o algo y
siempre hay alguien que conoce a alguien que sabe ese código.
El
primer caso famoso de este tipo fue con el personaje Sonya de Mortal
Kombat, sin embargo la existencia del código para desnudarla es tan
cierta como que Ricky Martin estaba en el armario.
En el caso del
Tomb Raider, también se comentó sobre códigos para desnudar a la
protagonista, pero la única forma que posible de hacerlo es aplicando
un parche al juego. Los Sims es otro juego famoso para el que salió el
parche de para ver a los personajes desnudos. En este caso eliminaba
las escenas censuradas.
Final Fantasy VII: Resucitando a Aerith
En
el Final Fantasy VII nuestra querida Aerith es asesinada por Sephirot
durante la historia del juego sin que se pueda hacer nada para
remediarlo. Pero lo más curioso no es esto, si no que según avanzas en
el juego seguirás encontrando items y armas específicas para este
personaje, a pesar de que está muerto. Por lo que se empezaron a
barajar hipótesis de que si era posible resucitarla de alguna forma.
La
explicación más lógica proviene de la historia del juego, pensado en un
principio para que saliera en Nintendo 64. Square Enix había sacado las
anteriores entregas de su saga de RPGs para los sistemas de Nintendo,
pero al llegar a la consola de 64 bits la relación se rompió.
En
este momento Nintendo comete uno de los mayores errores de su historia
y que le hace perder el dominio de las consolas de sobremesa frente a
SONY. Haciendo oídos sordos a Square y en su intento por que no le
pirateen los videojuegos, Nintendo opta por los cartuchos. Un sistema
que ahorra tiempos de carga sacrificando capacidad de almacenamiento.
Podría haber cartuchos de más capacidad, pero serían mucho más caros.
Square
escaldada saca rápidamente su obra maestra para Playstation en 3 cds.
Este podría ser el motivo de que te encuentres items y armas de Aerith
después de que muera, ya que mucha gente opina que por las prisas no se
añadió la parte de la resurrección. Para otros esto completa todavía
más el juego y lo hace más grande aún.
No han sido pocos los
intentos para resucitar a esta chica y hay parches y trucos que
permiten seguir usándola aunque muera. Aún muchos jugadores intentan
encontrar la forma de poder salvarla o de que resucite sin hacer
trampas.
En la comunidad española Final Fantasy Maniacs hay un hilo dedicado exclusivamente a esta cuestión llena de misterio.
El procesador de la PS2 podría ser usado para dirigir misiles
Cuando
salió la PS2, su procesador fue clasificado como supercomputador y por
este motivo tuvo unos cuantos problemas SONY, ya que la ley japonesa no
permitía exportar este tipo de procesadores por que podían ser usados
por gente del tercer mundo para poder realizar grandes cálculos
matemáticos y implementarlos en armamento militar como misiles.
La
ley de exportación cambió lo que hizo que la PS2 pudiera ser vendida en
el resto del mundo. Saddam Hussein importó grandes cantidades de
videoconsolas de este tipo para propósitos militares.
Lo que
realmente le interesaba a Saddam no era el procesador de la consola, si
no el coltán, un mineral al que apodan el oro gris y que se da
únicamente en algunas zonas del África Subsahariana. Aunque a día de
hoy Australia es el principal proveedor, el 80% de las reservas
mundiales están en el antiguo Zaire. Por este motivo decían que SONY
perdía dinero con la consola cuando la empezó a vender.
El precio
del gramo en el mercado es superior al del oro. Es un mineral
superconductor que se comporta mejor que ningún otro ante cambios
bruscos y aumentos de temperatura y es utilizado en los dispositivos
electrónicos más modernos.
El coltán es imprescindible para fabricar
determinados dispositivos integrados, como los de los teléfonos
móviles. Cuando estalló la moda de los móviles el coltán empezó a
escasear de forma preocupante, hasta el grado de tener que hipotecar la
producción mundial.
Por este motivo, las operadores están tan
concienciadas con los planes renove (en los que te descuentan dinero
por el movil viejo).
El coltán ha generado varias de las peores
guerras en el África Subsahariana en los últimos años y financia a
paramilitares en zonas de conflicto.
Muchos controladores de
videoconsolas son también adaptados para usos militares, ya que cada
vez son más los militares que demandan los joysticks para controlar
algunos tipos de proyectiles o robots usados en las batallas
Controlan robots con el mando de la XBOX 360 en Irak
El
ejército americano utiliza los pads de la xbox 360 para controlar los
SUGVs (Small Unmanned Ground Vehicles), - pequeños vehículos de tierra
sin tripulantes - que sirven de apoyo para los soldados durante el
combate.
Las transensuales del Final Fight
Un representante de Capcom USA comentó
que era de mal gusto que los protagonistas del Final Fight le patearan
el culo a dos chicas en un juego de lucha callejera, a lo que un
diseñador japonés del juego contestó que no había ninguna chica. Cuando
el representante americano le preguntó por Poison y Roxy el japonés le
contestó que no eran chicas, que eran transensuales. A las dos “chicas”
se les cambió el corte de pelo y el vestuario. Esta anécdota está
recogida en el libro “Game Over” de David Sheff.
De todas formas
tampoco hubiera pasado nada por que fueran chicas, en otros juegos del
mismo género como es el caso del mítico Double Dragon hay personajes
femeninos conocidos coloquialmente como “las putas del látigo”.
onseguir la metralleta del jefe final en el Double Dragon
Ya
que mencionamos el Double Dragon, un clásico entre los clásicos de
lucha callejera, habrá que hablar también de su leyenda. Se comentaba
en recreativos y bares que en la pantalla final de este juego, era
posible quitarle la metralleta al jefe. Tenía que hacerse en el momento
que estaba mirando desde el balcón con la metralleta colgada en la
pared. Para atraparla había que ponerse debajo del balcón y esperar a
que uno de los calvos cachas viniera y te lanzara por los aires,
momento que aterrizabas en el balcón y podías coger la metralleta.
Duck Hunt: Matar al perro
En
este otro clásico de NES, el Duck Hunt se extendió también un bulo de
que se podía matar al perro si se disparaba en el momento justo. Pero
por más que dispares, el perro seguirá riéndose de ti cada vez que no
le aciertes a los patos.
Aquí acaban las leyendas urbanas que me
ha sido posible recopilar. Si quiere aportar alguna más que la deje en
comentarios y actualizaré el artículo con ella tan pronto me sea
posiblE
La maldición de Tails Doll
Tails
Doll es uno de los personajes ocultos del Sonic R (1997), que se
obtiene en la pista “Radikal City” encontrando los 5 tokens y acabando
la carrera entre los tres primeros. Este personaje nace de la mano del
Dr. Robotnik, padre del “Metal Sonic” y del “Metal Knucles” (entre
otras creaciones), quien a la hora de replicar en forma de robot a
Tails, optó por utilizar algodón, trapo e hilo.
Tal vez su
mirada perdida en el horizonte, sus visibles costuras o su aspecto
inquietante hayan sido las razones para que se escribieran y contaran
infinidad de historias trágicas en las que Tails Doll es protagonista
de misteriosos asesinatos, suicidios y muertes rodeados de extrañas
circunstancias. Muchos de estos relatos aseguran que este muñeco
diabólico es el mensajero de la muerte que, antes de robar el alma y la
vida a su víctima, le mostrará la luz roja de su antena.
El mito
nació hace unos años en Los Ángeles, California. La leyenda nos cuenta
que una madre llamó varias veces a su hijo para cenar, pero que éste no
daba bajado. Cuando subió extrañada a su habitación al ver que no
contestaba, se lo encontró muerto con los labios azules, las pupilas
dilatadas y espuma en la boca. Tenía la mirada perdida, y la televisión
repetía una y otra vez la canción de “Can you feel the sunshine?“.
En la declaración que firmó la madre
ante la policía aseguró que su hijo solía pasar demasiado tiempo
jugando a la videoconsola, y que últimamente andaba obsesionado con
desbloquear a un nuevo personaje o algo así.
Según la autopsia
se descubrió finalmente que el niño murió asfixiado por culpa de un
ataque epiléptico, lo cual era raro puesto que no tenía ningún
antecedente familiar con esa enfermedad.
El
día del funeral, la madre decidió regalar las pertenencias de su hijo
entre los asistentes (algo común en los Estados Unidos) y le regaló la
Sega Saturn al mejor amigo de su difunto hijo. Éste encendió la consola
y vio que traía dentro el juego “Sonic R”, y al empezar a jugar
descubrió que lo último que había hecho su amigo antes de morir era
desbloquear a Tails Doll.
Esta historia fue publicada en un foro
por alguien llamado “IRon7HuMB” que aseguraba que era el mejor amigo
del difunto. A partir de ahí el mito de Tails Doll se extendió como la
pólvora por Internet. De entre las miles de historias que tratan el
tema de la maldición de este muñeco de peluche he seleccionado una que
curiosamente traslada el inicio de la maldición a la década de los
ochenta.
dijo:
En Estados Unidos durante la década de los ochenta tuvieron lugar una
serie de asesinatos que la policía nunca logró explicar. La matanza más
brutal de todas sucedió en una casa donde murieron cinco personas de
una forma inhumana y otras dos resultaron gravemente heridas. En la
pared se podían leer dos letras escritas con sangre: “TD”.
La
policía interrogó a los supervivientes para intentar averiguar qué
había sucedido. Uno de los heridos antes de morir aseguró que había
sido atacado por un oso con ojos de fuego que estaba cubierto de sangre
y que no paraba de saltar. El único superviviente sufrió alucinaciones
y pesadillas durante el resto de su vida.
Los medios de
comunicación dedicaron un amplio espacio dentro de sus telediarios a
este asesino sanguinario, el cuál incrementaba su popularidad matando y
firmando las paredes con las letras “TD”, escritas con la sangre de sus
víctimas.
La gente de la ciudad dormía todas las noches
atemorizada. Los asesinatos se sucedían y nadie lograba atrapar al
autor de las matanzas.
Una noche más, una pareja de oficiales
lograron divisar una figura extraña en las sombras escribiendo las
letras “TD” en la pared de un oscuro callejón durante turno rutinario.
No dudaron abalanzarse sobre el sospechoso, pero éste se dió cuenta y
escapó corriendo. Los policías pidieron refuerzos y lograron seguirle
hasta un cementerio cercano gracias a la estela de sangre que el
asesino dejaba a su paso.
Al entrar en el cementerio, los
policías no tomaron las debidas precauciones. Les dominaba el ansia de
atrapar cuanto antes al criminal, que tantos conocidos se había llevado
por delante, y ese fue su error. De repente, uno de ellos cayó al suelo
sangrando a borbotones por la garganta y su compañero tuvo que
auxiliarlo, pero logró sacar una foto con una cámara que portaba en el
bolsillo a la zona oscura del camposanto donde se debía encontrar el
criminal. Cuando reveló el carrete la sorpresa fue enorme, al lado de
una de las tumbas se podía apreciar la silueta de un oso de peluche con
una luz roja en la cabeza portando un hacha en su mano izquierda.
Las foto se hizo pública y los rumores se extendieron. Muchos de los
habitantes de la ciudad llegaron a creer que se trataba de un demonio,
y tanto es así que lglesia decidió tomar parte en el asunto y propuso
una serie de ritos y oraciones para intentar combatir con la Fé al
causante de las desgracias.
Se llevaron a cabo múltiples misas,
rezos y procesiones sin que el asesino cesase hasta que un día, TD
apareció de la nada y se situó delante de la atemorizada multitud.
Lloraba sangre y increpaba a gritos a todos los que oraban. El
sacerdote se acercó sin titubear al muñeco de trapo y lo roció con agua
bendita, y en ese instante, TD comenzó a expulsar sangre por todas sus
extremidades hasta que se arrodilló y explotó delante de la gente.
El demonio fue vencido y la gente pudo volver a dormir tranquila para
siempre, o al menos eso creían hasta que en 1998 ocurrió un asesinato
similar a los anteriores en el que aparecía escrito en el propio
cadaver: “Muchas gracias por vuestro miedo; y a SEGA por resucitarme. A
partir de ahora no tendré cuerpo ya que soy el Tails Doll”.
Basada en un relato de nursekiller
Existe
también una bendición que disipa los efecto demoniacos de Tails Doll.
Según cuentan los rumores, Miyamoto creó un sello para bloquear la
maldición del diabólico muñeco de trapo, pero este sello tiene un punto
débil: Si se juega en el modo “Tag 4 characters”, se elige como
personaje a Tails Doll y se captura a Super Sonic (otro personaje
secreto), el sello se rompe y el muñeco de Tails te atormentará hasta
el fin de tus días, y entonces se hará con tu alma.
"Sonic es propiedad de Sega, pero tu alma es propiedad de Tails Doll."
Hay
quien asegura que SEGA por culpa de estas leyendas ha prohibido el uso
de este personaje en futuros títulos, pero esto es mentira ya que Tails
Doll está presente como “objetivo” en el minijuego “Destruye a los
muñecos” del Sonic Adventure (1999), y aparece además en una carta del
Sonic Rivals. La explicación más sencilla es la siguiente: el equipo de
desarrollo del Sonic R fue el Traveller’s Tales, y para la ocasión
crearon tanto a Tails Doll como a Metal Knuckles.
Super Mario Bros: Saltando la bandera de la meta
Cuando
el Super Mario triunfaba revolucionando los juegos de plataformas
conocidos hasta entonces, allá por la década de los ochenta, surgió una
leyenda urbana que aseguraba que era posible saltar la bandera de la
meta que nos encontrábamos al final de los niveles (obviamente sin
contar los castillos).
Como un amigo de un amigo lo había
conseguido, muchos intentamos repetir la hazaña empuñando el pad de la
NES, pero seguramente sin obtener los resultados esperados. ¿Será
posible saltar la bandera? ¿Qué habrá detrás del castillo? Para
responder a estas preguntas lo mejor será que veas el siguiente vídeo.
Como se puede observar, es posible
saltar la bandera en el Super Mario Bros. al menos en el nivel 3-3
(aunque hay quien asegura que en el nivel 7-2 también es posible). Al
sobrepasarla no ocurre nada especial, y si dejamos atrás el castillo
nos adentraremos en un escenario monótono del que no podremos salir
hasta que Mario muera cuando se le acabe el tiempo.
Otra forma
de saltar las banderas (incluida la del nivel 1-1) es utilizando un
glitch que nos permite introducir un Koopa Troopa al final de la
pantalla y utilizarlo como trampolín.
Por último cabe añadir que en el Super Mario Bros.: The Lost Levels también es posible saltar la bandera en varios niveles.
All your base are belong to us
La
mayoría de los juegos que han pasado a la historia lo han hecho gracias
a sus gráficos, a su diversión o a la creación de un concepto nuevo y
revolucionario nunca visto; pero este no es el caso. El Zero Wing será
siempre recordado por ostentar el dudoso honor de ser el juego peor
traducido de todos los tiempos.
zerowingmegadriveEste
matamarcianos de scroll lateral fue desarrollado por Toaplan y lanzado
al mercado nipón en forma de máquina recreativa en el año 1989. En el
País del Sol Naciente cosecharía un relativo éxito, el suficiente como
para que se decidiese portar a Turbografx y Megadrive, y lanzarlo en
Europa. Curiosamente el juego sólo llegó al mercado americano como
máquina arcade, sin embargo la versión europea del juego funcionaba a
las mil maravillas dentro de la Génesis.
La versión de Megadrive
fue la única que contó con una intro que nos sumergía en la historia
del juego: un héroe solitario tendría que enfrentarse a las fuerzas de
un imperio malvado que planea dominar el universo. Pero algo salió mal
en la traducción del japonés al inglés, y el juego presentó unos
subtítulos con frases mal construidas, sin pies ni cabeza y, a veces
incluso sin significado.
dijo:
In A.D. 2101
War was beginning.
Captain: What happen?
Mechanic: Somebody set up us the bomb.
Operator: We get signal.
Captain: What !
Operator: Main screen turn on.
Captain: It’s You !!
Cats: How are you gentlemen !!
Cats: All your base are belong to us.
Cats: You are on the way to destruction.
Captain: What you say !!
Cats: You have no chance to survive make your time.
Cats: HA HA HA HA ….
Captain: Take off every ‘zig’ !!
Captain: You know what you doing.
Captain: Move ‘zig’.
Captain: For great justice.
Pero
por aquél entonces Internet era algo al alcance de unos pocos y no
sería hasta el año 1999 cuando la mala traducción del Zero Wing sería
redescubierta gracias a un comentario en la web Zany Video Game Quotes
en el que se citaba la penosa traducción del juego. Tras el hallazgo,
la gente de Overclocked.com dotó de una voz bastante divertida a la
intro, y en forma de meme se extendió por muchos foros, donde los
usuarios crearon parodias en forma de fotomontajes incluyendo de una u
otra forma la frase “All your base are belong to us“.
Pero en
los foros todos los mensajes tienen asociada una fecha de caducidad, y
los nuevos temas tarde o temprano terminan por enterrar a los viejos
por muy exitosos que éstos sean. Así pues, el mito de “All your base
are belong to us” estaba condenado al olvido y a ser simplemente una
moda pasajera. Pero de repente, un chico llamado Bad CRC creó una
animación en flash que recogía la intro del Zero Wing, sus mejores
parodias, y una gran remezcla de la canción principal del videojuego.
El mensaje oculto del Super Mario Galaxy
La
portada del Super Mario Galaxy de Wii sembró la polémica en los foros,
webs y revistas del sector cuando se descubrió que las letras del
título ocultaban el mensaje “U R MR GAY” (eres un señor gay). Para
obtenerlo simplemente hay que quedarse con aquellas letras que tengan
un reflejo de luz en su parte inferior.
¿Intencionalidad o fruto de la casualidad? Cada uno es libre para sacar sus propias conclusiones.
El Street Fighter raro
Cuando
los salones de máquinas arcade eran un negocio rentable, no como ahora
que las únicas máquinas que dan dinero son las tragaperras, hablando
con los amigos surgían historias sobre máquinas iguales en las que el
juego era algo distinto. En muchos casos esto estaba propiciado por el
afán recaudatorio de los dueños de los salones, quienes se habían
metido dentro del panel de configuración y habían aumentado la
dificultad para poder sacarles los cuartos a los jugadores de una forma
más rápida, especialmente eficaz cuando las máquinas eran nuevas y se
formaban colas.
Pero
dejando los aumentos de dificultad a parte, en una ocasión apareció una
máquina que de nueva no tenía nada. “Un Street Fighter más”, dijeron
algunos tras haber jugado al “The World Warriors” y al “Champion
Edition”. ¡Pero nada de eso! ¡Esta máquina era completamente diferente!
Conocido
como el Street Fighter II Champion Edition Rainbow, este juego es un
hack del título original de Capcom al que se le añaden unas cuantas
novedades bastante extrañas pero que añaden un plus de emoción y
diversión a un juego que muchos teníamos muy trillado:
* Las
“magias” son mejores: Muchos luchadores disponen de “hadokens”, estos
son dirigibles y podemos tener varios al mismo tiempo en pantalla.
* El juego se movía mucho más rápido que el arcade original.
* Se podía cambiar de jugador durante la partida pulsando la tecla “Player 1″
* La posibilidad de lanzar casi cualquier tipo de ataque en el aire.
* Etc.
¿Donkey Kong o Monkey Kong?
Una
leyenda urbana asegura que el nombre original del primer plataformas de
la historia era “Monkey Kong”, pero que finalmente se llamaría “Donkey
Kong” por culpa de un error de traducción. Veamos qué hay de cierto y
qué de falso tras esta historia.
Seguro
que todos coincidimos con Miyamoto en que “Kong” es un buen nombre para
un gorila, tan bueno que la compañía nipona tuvo que ir a juicio por
culpa de la demanda interpuesta por la productora Universal City
Studios, poseedora de los derechos de la película King Kong. Al final
ganó Nintendo, pero esto es otra historia. Lo que nos interesa es: ¿por
qué “Donkey” (burro)? En este punto podemos considerar varias teorías
de por qué el juego no acabó llamándose Monkey Kong.
* El error
tipográfico/de traducción: ¿Podría haber sido un error de traducción?
Pues sí, aunque sería bastante complicado. Por un lado un mono y un
burro son dos animales lo suficientemente distintos y, por otro, la
pronunciación de las letras “D” y “M” es también muy diferente y se
encuentran relativamente alejadas dentro de la disposición del teclado.
Hay quien dice que cuando Nintendo se dio cuenta del error, decidió no
corregirlo, ya que tenía miles de pegatinas para las máquinas ya
impresas.
Mark Smith, editor de la revista “Club Nintendo
Magazine“, se decanta por esta teoría asegurando que todo se originó
con un error tipográfico en un fax enviado desde Nintendo Japón.
*
La conversación telefónica: Otra leyenda nos habla de que este error
surgió en una conversación telefónica entre Miyamoto y los importadores
americanos. Cuando Miyamoto pronunció el título del juego “Monkey
Kong”, los importadores entendieron “Donkey Kong” por culpa de la mala
calidad de la línea.
* El carácter del protagonista: Esta última
historia nos cuenta que a la hora de bautizar al gorila protagonista,
Miyamoto buscó un adjetivo que definiese el carácter del simio. Cogió
un diccionario y buscó un sinónimo de “stupid” (estúpido) y allí
encontró la palabra “Donkey” (burro).
En realidad, no hay
indicios de que el nombre Donkey Kong se deba a un fallo tipográfico en
un fax, a una mala pronunciación o a un error de traducción. Shigeru
Miyamoto, que sin duda sabe el nombre que escogió, afirmó en varias
ocasiones que eligió la palabra “burro” para caracterizar la terquedad
del personaje, y la palabra “kong” para que todos pensásemos en un
gorila.
La Playstation de Sony y Nintendo
A
principios de los años noventa la SNES lideraba el mercado de las 16
bits, manteniendo una dura rivalidad con la Megadrive de Sega y en
menor medida con la TurboGrafx de NEC. Por aquél entonces la palabra
multimedia sonaba a futuro, y se llegó a pensar que la compañía que
dotase a su sistema de la capacidad de reproducir CDs podría alcanzar
el liderato sin despeinarse.
Así
comenzó una de las batallas de marketing más duras de la historia de
los videojuegos. Las revistas del sector se llenaron de noticias que no
hacían más que crear e incrementar la expectación de los usuarios. El
Turbo-CD de NEC o el Sega-CD de Sega prometían juegos con mejores
gráficos, un sonido de cine y una duración nunca vista hasta la fecha.
¿Y
Nintendo? Pues como buena previsora tenía un as bajo la manga desde
hacía mucho tiempo. Cuando la Super Nintendo era tan solo un prototipo,
firmó un acuerdo con Sony para utilizar su procesador de sonido y
diversos componentes en la fabricación de su consola, y en el caso de
que ésta dispusiese de una unidad de CD, Sony sería la encargada de
fabricarla. Por otra parte, Sony se reservaba el derecho de
comercializar una videoconsola compatible con los juegos de la 16 bits
de Nintendo y con el “Super-CD”. Así pues, Sony y Nintendo presentaron
de la mano la unidad lectora de CDs para la Super Nintendo bajo el
nombre de SNES Play Station Project.
Pero
este acuerdo entre las dos compañías niponas ponía en desventaja a
Nintendo. Habían cambiado muchas cosas en los últimos años, y la Super
Nintendo ostentaba una posición muy envidiable en el mercado. En el
caso de llevarse el contrato a cabo, Nintendo dependería de Sony para
la fabricación del SNES-CD, y por otra parte Sony podría lanzar su
propia consola compatible, plantando cara en el terreno de juego a la
16 bits de Nintendo.
También
hubo discusiones en cuanto al formato del CD a emplear. Nintendo venía
escaldada de las consolas y cartuchos piratas de la época de la NES, y
quería desarrollar un sistema muy seguro, por lo que le pidió a Sony un
CD de 580 MB recubierto de una carcasa de plástico, en donde hubiese un
chip de memoria de 54kb para salvar las partidas. Sony en cambio no
estaba dispuesta a utilizar CDs que no respetasen su formato estándar.
zelda_cdiEntonces,
las negociaciones entre ambas compañías se rompieron y Nintendo dejó a
Sony de lado para negociar con Philips la creación del SNES-CD. Entre
ambas compañías llegarían a un acuerdo por el cual Philips
desarrollaría el lector y lo haría compatible con su futura consola
CD-I, y además dispondría de algunas de las mejores licencias de la
Gran N como Zelda y Mario. Sin embargo, Sony no se quedaría de brazos
cruzados mientras veía como Nintendo y Philips se repartían su pastel,
y llevó a Nintendo a los tribunales por incumplimiento de contrato.
Para
dar fin a todo este culebrón, las tres compañías llegaron finalmente a
un acuerdo para desarrollar de forma conjunta la unidad lectora. Cuando
parecía inminente el lanzamiento e incluso se había fijado precio de
salida (299$), de repente todo quedó en nada y nadie volvió a sacar el
tema.
* La Sega-CD y el Turbo-CD no lograron el éxito que esperaban.
* El chip FX dotaba a los juegos de una atractiva apariencia gráfica poligonal.
* Eran tres compañías las que se repartían los beneficios, así que tocaba a menos por barba.
A
pesar de que el SNES-CD nunca llegó a salir, Sony aprendió todo lo que
necesitaba del mejor maestro, y utilizó la tecnología desarrollada para
lanzar inmediatamente al mercado su Play Station.
Nintendo quedó
un poco descolgada, por una parte había perdido demasiado tiempo en el
proyecto del SNES-CD, y por otra el sistema Virtual Boy resultó ser un
fracaso. Entre una cosa y otra no reaccionó a tiempo lanzando una
videoconsola de 32bits, y para cuando tuvo listos los deberes con la
Nintendo 64, Sony ya dominaba el mercado. Nintendo había creado un
monstruo.
Pac-Man (Atari 2600): el peor juego de la historia
Que
Toru Iwatani creara un buen día al comecocos mientras contemplaba una
pizza a la que faltaba una porción fue una gran noticia. Sin embargo,
el traslado del exitoso arcade a la consola de moda a principios de los
ochenta, la Atari 2600, resultó ser un gran fiasco para todos aquellos
que lo compraron. Y no fueron pocos.
No en vano, se dice que las
ventas ascendieron a siete millones de unidades, todo un hito en el
mundillo. Sin embargo, los problemas surgen desde varios frentes.
Primero, hay que decir que en 1982, año de comercialización del juego,
Atari sobrevalora sus posibilidades y acumula un stock de doce millones
de cartuchos. Las ventas fueron fructíferas, pero no lo suficientes.
Aquí enlazamos con el segundo gran problema: el juego es bastante
mediocre y no colma ni por asomo las ganas de los jugadores por tener
al auténtico Pac-Man en sus hogares.
Las
cuentas son claras a la par que negativas, y sobran cinco millones de
cartuchos que deben ser destruidos. Esta horrible previsión se
considera el gran punto de partida para el cataclismo del mercado de
los videojuegos, fechado en 1983; una crisis que está a punto de acabar
con nuestro hobby favorito, y que se acrecentó de mala manera con el
calamitoso juego de E.T. para Atari 2600 que ya comentamos un día en el
PixeBlog. Menos mal que, más adelante, Nintendo y su NES salvarían al
mundo de la crisis, aunque eso es otra historia.
El prototipo de la discordia
Pero…
¿tan malo era esta versión de Pac-Man? La historia cuenta que Tod Frye,
el programador de la criatura, fue el encargado de realizar el port
desde las máquinas recreativas. Sin embargo, parece que al bueno de
Frye no le dieron el tiempo suficiente y tomaron un prototipo que él
mismo había realizado, lanzándolo de golpe y porrazo al mercado para no
desperdiciar la campaña navideña de 1981. Quizás estemos ante la
primera víctima del hype comercial.Lo cierto es que la versión de Atari
2600 era bastante molesta de jugar. Los laberintos se giraron 90
grados, algo lógico hasta cierto punto, dada la orientación de un
televisor normal frente a la pantalla de una recreativa. Los puntos se
convirtieron en rayas. Los colores escogidos atentaban al buen gusto, y
Pac-Man se volvió ortopédico, siendo incapaz de mirar hacia arriba o
hacia abajo.
Pero
lo que más desquiciaba al iluso comprador del cartucho era el constante
parpadeo de los sprites que representaban a los fantasmas encargados de
perseguir a nuestro comecocos. Debido a supuestas limitaciones técnicas
-una excusa que hoy día sigue utilizándose de vez en cuando-, se hacía
bastante difícil distinguir a Clyde y compañía -aunque aquí eran
anónimos- sobre todo cuando estaban juntos. He aquí una bonita frase
copiada literalmente del manual del juego, para intentar explicar esta
deficiencia:
dijo:
Cuidado
cuando los malditos fantasmas intenten esconderse uno detrás de otro,
porque entonces parecerá que se han fusionado en un solo super-fantasma
e intentarán confundirte. No tiene nada que ver con que parpadeen a
cada momento poniendo a prueba tus constantes vitales.
El
sonido, otra de las características capitales del arcade, fue
destrozado en su paso a Atari 2600, donde echaremos de menos el clásico
“waka-waka” de nuestro héroe al devorar las bolas, sustituido por un
soniquete bastante desagradable. Realmente se podía salvar poco del
cartucho, siendo mejorado en revisiones posteriores, como por ejemplo,
en Ms. Pac-Man. La señora quedó muy por encima de su desmejorado marido.
En
cualquier caso, y como conclusión, seguro que se nos pueden ocurrir
bastantes juegos peores que este Pac-Man -sin ir más lejos, el
mencionado E.T.-, pero si nos ceñimos al contexto en el que fue
lanzado, las multitudionarias previsiones, la primera muerte por Hype y
el punto de inflexión que generó en la cuesta hacia abajo y sin frenos
de Atari, sí que puede llegar a entenderse. Al menos Atari pensó en la
familia al completo e incluyó un modo “para los más pequeños de la
casa”, donde los fantasmas tontos eran, además de tontos, cojos.
Entrañable.
El Wario ware asegura enviar niños al infierno
Este
video es muy curioso, ya que por medio del soundtest podemos escuchar
una especie de "Easter egg" en el cual el propio Wario (alter ego de
Mario bros) dice que ha estado haciendo travesuras, como por ejemplo
enviar niños al infierno...
En el juego Wario Ware, ve a
escuchar "Ashley Theme" y comienza a apurarlo como indica el video, la
canción comenzara normalmente, pero por la mitad Wario dira claramente:
I HAVE GRANTED KIDS TO HELL OH NO... NOT AGAIN...
"Le he concedido niños al infierno oh no!... no otra vez..."
La frase es coherente y por si fuera
poco, a medio de broma, Wario "se da cuenta" que lo han descubierto y
dice "oh no, no otra vez" como si ya lo hubiera hecho antes en otros
juegos...
Mortal Kombat SNES' Codigo de sangre
Una
vez más, hizo lo que SEGA Nintendo! Tanto en el Génesis y Sega CD
versiones de Mortal Kombat personas eran capaces de arrancar el
corazón, obtener sangrientamente impaled en el hoyo, y haciendo todos
los habituales goría Havok arcada del juego original. Lamentablemente,
debido a Nintendo la política de la familia en el momento, SNES devotos
recibieron una versión neutralizada de MK, con la sangre gris (el
siguiente: "sudor,
se mueve el acabado (es decir: las muertes), e incluso algunos sistemas
modificados combo . Sí, porque chupa la mitad de la diversión del juego
fue llevado, al igual que con Mortal Kombat vs DC. Lo siento, tenía que
ser dicho.
De todos modos, los rumores comenzaron volando sobre
un código que le permitiría liberar todo el gore y original fataliites
de la versión de arcade para tu SNES. La mitad del mundo afirmaron que
sabían cómo hacerlo, la otra mitad tenía un Génesis. Sí, el origen del
rumor maldito Génesis versión fue la misma. Para obtener la MA-17
versión del juego de la no-SEGA versión en CD, había que introducir el
código "ABACABB", que es el nombre de un álbum de la banda Génesis. Yep
... un asno perezoso leyenda urbana, si he oído nunca una.
Mario Bros, un comunista?
No
hay final en la red a la que solicita la mascota proyectos Brooklyn
fontanero es un comunista. Todo lo que lleva es de color rojo, nos
recuerdan los teóricos de la conspiración, y se ve muy parecido a un
helluva Stalin. No se detiene allí. Al igual que sus camaradas rusos,
némesis de Mario es un rey (Rey Koopa), y él va a hacer todo lo posible
para derrocar a su régimen legítimo y dar el poder a la gente (la
princesa Toadstool). Al final de cada nivel de Super Mario Bros. que
rompe con una bandera de la paz y plantea algo que se asemeja a la
estrella roja de Rusia. Demasiadas señales de ignorar? ¿O es sólo una
gran coincidencia?
FINAL FANTASY VIII Y EL ASESINO DE LA KATANA
Este debe ser la leyenda urbana mas tetrica sobre videojuegos que existe, para quienes no lo conozcan, aqui el resumen...
En
Abril del 2000, en Santiago el Menor (Murcia) un joven de 16 años, José
Rabadán, salió de su habitación con una Katana en la mano (espada
japonesa), se acercó al dormitorio de sus padres, de un certero
espadazo segó el cuello de su madre. Su padre se despertó e intentó
defenderse a juzgar por los cortes que tenía en las manos, pero todo
fue en vano, pues José le partió la cabeza con la Katana. Su hermana
pequeña con síndrome de Down tampoco escapó de la masacre, y el frío
acero de la espada acabó con su corta vida...
"Una vez
decidido el momento y la forma de "matar a su familia", José se
comportó de un modo normal saliendo con sus amigos durante la tarde y
conectándose desde las 18,30 horas a Internet, como solía hacer
habitualmente a esas horas, "chateando" con una amiga llamada Sonia y
con otros usuarios. A las 20 horas cenó en solitario en su habitación
como asimismo solía hacer, y tras ducharse, se volvió a conectar a
Internet desde las 22,30 hasta las 3 de la madrugada del sábado día 1
de abril."
Hasta entonces José Rabadán había sido un chico
normal, aficionado a los videojuegos y a las artes marciales (La Katana
con la que cometió los asesinatos era un regalo de su padre)
El
caso no habría trascendido más que otros crímenes, si no hubiese sido
por el sensacionalismo de la prensa y televisión de la época, que
aseguraba que José Rabadán había cometido los asesinatos influido por
el personaje de un famoso videojuego, el Final Fantasy VIII, del que
era muy aficionado (el personaje, llamado Squall, también utilizaba una
espada-revolver llamada "Gunblade y del que incluso jose se vestia y peinaba fisicamente como el personaje.
Alguna diferencia?
José
intentó huir a Barcelona con un amigo, donde le esperaba una chica que
había conocido por Internet, pero fue detenido en la estación de tren
de Alicante.
La prensa aseguraba, que en el momento de ser
llevado ante el Juez, José se mostraba tranquilo, sin ningún
remordimiento aparente.
En enero de 2008 el asesino de la
katana acaba de cumplir su condena en prisión y ha sido puesto en
libertad. Los rumores dicen que compró una PS3 y compro devil may cry 4
MICHAEL JACKSON HIZO LA MUSICA DE SONIC 3
i]Segun cuenta la leyenda… En los 90’s,
Michael Jackson era EL REY DEL POP, millones de fans y un imperio a sus
pies, asi que tener un videojuego de el era grito y plata. Se cuenta
que Michael Jackson hizo el mismo la musica para su juego Moonwalker
(1990), y los ejecutivos de SEGA lo invitaron a trabajar de nuevo en la
musica para un juego de SONIC, ya que MJ era una enorme estrella en
japon y Sonic iba a por todas con su nuevo juego. “Dicen” que Michael
Jackson acepto, y esas pistas de audio se utilizaron en Sonic 3 (1994).
[/i]The Guy Game: ¿Pedofilia en videojuegos?
Hace
un tiempo ocurrió un escandalo en Estados Unidos... Un videojuego
llamado "The Guy Game" (El juego de los chicos) enfocado netamente a un
grupo masculino de compradores, invitaba a los gamers a participar de
un juego de trivia... nada fuera de lo normal, pero la gracia de éste
era que a medida que ibas acertando las chicas que aparecian en los
videos concursando iban haciendo topless... ¿Genial no?, iba todo
perfecto hasta que fueron demandados... una de las chicas que
concursaba mintió sobre su edad diciendo que tenia 19 años, cuando en
realidad tenia 17, los creadores no podian creerlo... habian lanzado al
mercado mundial un juego con una menor de edad haciendo topless!.
Los
juegos fueron requisados de todas las tiendas y rápidamente se ofreció
cambiar el juego por otro en el cual ella no apareciera... obviamente
esto solo ayudo a acrecentar el morbo, ya que todos sabemos que cuando
ocurre algo asi el juego se vuelve un "objeto de colección", busquenlo
en E-bay si no me creen... el valor del juego se ha triplicado!
si
esta chica me hubiera dicho que tenia 17 dulces añitos no le creería
jamás... de hecho pensaria que mintió al decir que tenia 19, porque se
ve mayor... obviamente, al igual que yo, los creadores del juego
pensaron lo mismo y no tomaron mas resguardos cuando dió su
consentimiento, después de todo, ella accedió a participar sabiendo a
que se iba a enfrentar no?, pues bien, el problema es que su
consentimiento no servia de nada, ya que al ser menor de edad
necesitaban el consentimiento por escrito de sus tutores legales, sus
padres... los cuales ignoraban que su hijitaa iba a aparecer en topless
en un videojuego orientado para tardes alcoholicas entre amigos califas
EL CÍRCULO DE LA MUERTE DE XBOX 360
Esta
leyenda es muy conocida. Y bueno, adelanto que no es una mera leyenda,
es totalmente cierto. “El círculo de la muerte” es el nombre que los
usuarios le pusieron al problema que asoló a toda la gran tirada de las
primeras consolas Xbox 360 que salieron a la venta. Un gran porcentaje
de estas consolas, de repente, sin avisar, dejaban de funcionar por
extraños problemas en los componentes internos y dejaban tan solo un
círculo rojo de tres líneas alrededor del botón de encendido de la
consola, el llamado “círculo de la muerte”. Cuando este círculo
apareciese en tu consola podías darla por muerta, pues se acabó, a
partir de que aparezca ya no podías hacerla funcionar. Ha habido gente
a la que les ha salido por las buenas, de repente, jugando a cualquier
juego. Otros que nada más que encenderla se han encontrado el maldito
círculo en su consola y no han podido hacerla reaccionar… Incluso
corren por internet unos rumores de que cubriendo toda la Xbox con una
toalla una vez aparecido este círculo puedes hacerla funcionar por
cortos periodos de tiempo (unas 3 horas) e incluso hay gente que
asegura que tras cubrirlas con una toalla durante unos 15 minutos se
les reparó totalmente, pero son los que menos. En fin, caso curioso
dónde los haya.
king Randor- Mensajes : 1491
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Re: Leyendas urbanas de los Videojuegos PARTE 1
Excelente aporte Deadman, gracias, la información está muy completa, no sabía de algunas de estas leyendas.
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