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MOTU rpg (si, otro más)
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MOTULA :: MOTU fan art y mas :: Fan fic
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MOTU rpg (si, otro más)
Desde hace ya un tiempo, mi hermano y yo estamos elaborando y maquetando manuales para Mundo de Tinieblas (una línea de juegos de rol oscura, con vampiros, hombres lobo y otras criaturas) y, de vez en cuando emprendemos algún proyecto relacionado con las series con que nos criamos; Amos del Universo es de estos últimos.
Amos del Universo RPG va a ser un manual de entre 300 y 400 páginas basado en el universo MOTU. Para crearlo nos hemos basado en las series de televisión (las 4, incluyendo She-Ra), minicomics, comics, fichas oficiales y no oficiales (las de Gbagok), algunas Fanfiction e ideas propias.
El reglamento está extraído y modificado del de Vampiro: la Mascarada, ya que es con el que más familiaridad tenemos, y se nos hace más fácil poder quitar y agregar reglas.
En cuanto al formato, el manual estará escrito en Times New Roman (10), a dos columnas, en páginas tamaño carta. Será un PDF, para que sea más fácil enviarlo a imprenta, en caso que se desee. Incluirá un mapa e ilustraciones de varios autores.
Para las ilustraciones hemos escrito mensajes a los 12 autores que consideramos mejor representan el universo MOTU. De momento seis de ellos nos han autorizado a usar sus imágenes: Samy Adj Ammar (killersha.deviantart.com/), Axel Gimenez (axel-gimenez.deviantart.com/), Cris Faccone (chrisfaccone.deviantart.com/), Gustavo Vargas (gustarzinger.deviantart.com/), Mike Bock (mikebock.deviantart.com/) y Gbagok (lamentablemente no tiene una galería personal, aunque mucho de su arte se puede encontrar en he-man.org). Varios nombres ya son conocidos por todos, algunos de ellos siendo foreros en MotuLA.
Ahora bien, luego de la palabrería, la idea de este hilo es poder mostrar a la comunidad este proyecto realizado para varias webs (Eternia, MotuLA y la Biblioteca de la Hermandad, principalmente), compartir ideas y comentarios.
La publicación del manual será realizada en tres etapas:
1.- Textos, para mostrar los avances que se van realizando.
2.- Manual en PDF sin el apéndice 4. Lo que probablemente esté listo un mes después de concluido el trabajo de texto.
3.- Manual completo, incluyendo el apéndice 4. Este cuarto apéndice incluye las fichas de los personajes más conocidos de Eternia. La idea es esperar a que Gbagok muestre estas imágenes antes de que se publique el apéndice, de este modo tendríamos tiempo para ello y podríamos publicar el juego en cuanto esté listo, dándonos tiempo de hacer todo el trabajo de desarrollo de fichas (que es un poco largo).
Además de todo esto, ya estamos pensando en un segundo libro sobre POP, que incluiría reglas específicas para poder jugar en Eternia Temprana, el Reinado de Grayskull, el Reinado de Miro, el Reinado de Adam (He-Ro, Son of He-Man) y el Sistema Trisolar (NA), además de las fichas de personajes menos conocidos de Eternia, personajes de las épocas y lugares mencionados y personajes de POP, así como algunos Poderes y Razas nuevas.
¿En qué consiste el juego?
Eres un Guerrero (heroico o diabólico), un Eterniano que destaca entre los miembros de tu raza, pero aún no ha logrado el estatus de Amo. Tú y tu Alianza (agrupación de varios Amos y Guerreros) protegen a un reino y viven aventuras y tragedias en un mundo muchas veces terrible, pero siempre sorprendente, mientras intentan llegar a ser Amos del Universo.
Ya hemos publicado bastantes avances del juego en Eternia, así que haremos una publicación más frecuente acá hasta alcanzar el material publicado allá, y después de eso seguiremos con una cadencia un poco más calmada.
Lo mejor para presentar el manual será un avance con el texto de introducción del mismo, así como una de las Razas:
Introducción
He-Man, MOTU, Masters of the Universe, Amos del Universo.
Si estás leyendo este manual, lo más probable es que conozcas uno o más de estos términos y guardes para ellos un especial lugar en tu corazón.
A principios de los 80’s la compañía Mattel decidió repetir el éxito de sus muñecas Barbie con una línea de figuras orientada a los niños. Dichas figuras presentaban una gama de razas y estilos, desde bárbaros con espadas a soldados con armaduras futuristas y armas láser.
Como era costumbre en esos años, para potenciar la línea, que llamaron Masters of the Universe, se creó una serie de televisión y cómics sobre los personajes, editados tanto por editoriales conocidas, como minicomics que acompañaban a las figuras. El éxito… y las ventas no se dejaron esperar.
1982 dio el pistoletazo de salida a un fenómeno que ha contado con cuatro series de televisión, más de seis líneas de comics e incontables figuras, algunas de ellas exclusivas de ciertos países donde Masters of the Universe caló más profundo, si es esto posible.
Sin entrar en detalles, ya que hablar de MOTU es hacerlo sobre un universo rico en historia, tanto dentro como fuera de su propia metatrama, nos encontramos inmersos en la celebración de los 30 años de esta idea, que ha pasado a formar parte de la cultura popular y, como fans, hemos querido estar presentes para felicitar a He-Man, Teela, Skeletor, Beastman y tantos otros personajes que han llenado de alegrías nuestra infancia… y nuestra madurez.
Narración
El libro que tienes en las manos es el manual básico de Amos del Universo, un juego narrativo de distribución libre, basado en las reglas de Mundo de Tinieblas Clásico (editado por White Wolf). Con las reglas que contiene tú y tus amigos podéis asumir el papel de Guerreros y narrar historias acerca de los triunfos de los personajes, sus fracasos, sus siniestras fechorías, sus grandiosas hazañas y sus destellos de bondad.
En un juego narrativo los jugadores crean personajes de acuerdo con las reglas, y después llevan a esos personajes a través de conflictos, dramas y aventuras, que se conocen con el (apropiado) nombre de historias. Las historias se cuentan por medio de una combinación de los deseos de los jugadores y las directrices del Narrador.
En muchos aspectos los juegos narrativos recuerdan a otros relacionados con la interpretación. Cada jugador asume el papel de un personaje (en este caso, un Guerrero de Eternia) y participa en una especie de teatro improvisado, diciendo lo que diría el Guerrero y describiendo lo que haría. La mayor parte del proceso es libre: los jugadores pueden hacer que sus personajes digan y hagan lo que quieran, mientras sus diálogos y acciones sean consistentes con el carácter y capacidades de los mismos. No obstante, algu¬nas acciones se representan mejor mediante el uso de dados y con las reglas que te ofrecemos en este libro.
Cuando las reglas y la historia entran en conflicto, la histo¬ria tiene prioridad. Usa las reglas solo lo imprescindible para narrar historias de pasión, terror, acción, drama, suspenso y romance.
Jugadores y Narradores
La mejor forma de jugar a Amos del Universo es con un grupo de entre dos y seis personas. Casi todos van a ser los jugadores. Éstos crean personajes Guerreros, protagonistas imaginarios como los de los cómics y series de televisión. Pero, además, en cada grupo debe haber alguien que asuma la función de Narrador. El Narrador no crea un personaje propio, sino que actúa como una mezcla de director, moderador, cuentista y árbitro. El Narrador inventa la historia a través de la que los jugadores mueven a sus personajes, desarrollando tramas y conflictos surgidos de su imaginación. Además, asume los papeles secundarios de la historia: aliados con los que se relacionan los personajes y antagonistas que luchan contra ellos. El Narrador inventa los detalles del escenario: tabernas, castillos, tiendas, bosques y otros lugares que frecuentan los protagonistas. Los jugadores deciden cómo reaccionan sus personajes a las situaciones que surgen en el juego, pero es el Narrador (con la ayuda de las reglas) quien decide si los per¬sonajes han tenido éxito en sus propósitos, y hasta qué punto. En última instancia, el Narrador es la autoridad definitiva en los acontecimientos que tienen lugar en el juego.
Ejemplo: Roberto, Daniel, Clara y Alicia se han reunido para jugar a Amos del Universo. Los tres primeros son los jugadores: Roberto interpreta a Lombar, un aristócrata Gar, Daniel asume el papel de Anglor, un Pelleezean que vive en las afueras de la ciudad, y Clara interpreta a Maxie, una Enana con malas pulgas. Alicia es la Narradora y ha declarado que los personajes están ante el Hechicero supremo de la ciudad, que pretende castigarlos por haber asesinado en combate a uno de sus secuaces.
• Alicia (describiendo la escena): La sala a la que os llevan es grande y lujosa, está llena de objetos de épocas pasadas. Las velas de un gran candelabro de hierro proyectan una tenue luz sobre alcobas llenas de cuadros y estatuas. Pero no tenéis mucho tiempo para mirar, pues un empujón de Lord Greyhawk, el ejecutor del Hechicero Gondor, os lleva groseramente ante una gran silla de roble... casi un trono. Las sombras parecen congregarse en torno a la imponente figura que se sienta allí, autoritaria, inmóvil y con sus ojos ar¬dientes clavados en vosotros.
• Alicia (esta vez hablando como el Hechicero): “Durante más de cinco vidas he mantenido el orden en mis dominios. Como un cuidadoso jardinero, he visto crecer esta ciudad, convertir¬se en una floreciente metrópoli. He derrotado a los anarquistas y frustrado las conspiraciones de mis enemigos. ¿Cómo osáis, aparecidos, desafiar mi gobierno? ¡Hablad rápido y bien, u os cla¬varé personalmente una espada en el corazón!
Los jugadores pueden decidir lo que hacen:
• Roberto (hablando como Lombar, el Gar): “Mi señor, obviamente ha habido una confusión, pues mis colegas y yo...”
• Clara (hablando como Maxie, la Enana): “¡No te he dado permi¬so para hablar por mí, pelota rastrero! ¡Al infierno tus reglas, capullo fascista! ¡Estamos en un planeta libre, y pienso ir donde me dé la gana!
• Alicia (interpretando la no muy favorable reacción del Hechicero): Los dedos de Gondor se crispan ostensiblemente so¬bre los brazos del trono y un siseo grave sale de su garganta.
• Daniel (describiendo la acción de Anglor, el Pelleezean): “¡Brillante, Maxie!” Evito la mirada del Hechicero y miro a mi alrededor. ¿Hay algún tipo de columna, sombra u otro sitio donde pueda escurrirme discretamente? Si es así, voy a usar mi Mimetismo (un poder de invisibilidad) para salir de aquí a la carrera.
Lo que ocurra a continuación dependerá de las acciones de los jugadores y las decisiones del Narrador. Como puedes ver, cada jugador es el árbitro de los actos y palabras de su personaje. Pero al final es Alicia, la Narradora, quien determina la reacción del Hechicero a esos actos y palabras; es Alicia, hablando como el Hechicero, quien interpreta esa reacción, y es ella la que determina si los personajes tienen éxito en sus acciones.
¿Qué es un Guerrero?
Los juegos narrativos y de rol pueden presentar muchos ti¬pos de protagonistas. En algunos juegos los participantes asumen el papel de héroes en un mundo de fantasía, superhéroes salvando al mundo de las fechorías de un villano o criaturas viles que buscan satisfacer sus propias necesidades. En Amos del Universo los jugadores asumen papeles de Guerreros y dirigen a estos personajes a través de un mundo donde magia, barabarie y tecnología se conjugan.
Los Guerreros que recorren Eternia no son héroes ni villanos, sino seres tridimensionales, con motivaciones, escalas valóricas y reacciones personales ante los diferentes retos que se les presentan; pueden ser tan heroicos o diabólicos como sea necesario a sus motivaciones, y deben aceptar las consecuencias de sus acciones y vivir con ellas, sean estas favorables o no. En el fondo, dejando de lado poderes y ambientación, todo Guerrero, pertenezca a la especie que pertenezca, no es más que un ser humano. No existen héroes sin mellas ni villanos sin sentimientos.
Un Guerrero busca forjar su leyenda y, con el tiempo, alcanzar la pureza brillante u oscura para llegar a controlar su destino y mantenerse por sobre las manipulaciones y subterfugios de otros, en otras palabras, un Amo del Universo.
La Guerra entre Bien y Mal
Las entidades primarias que representan al Bien y el Mal han estado en conflicto desde los inicios de la creación. Su ruptura en incontables avatares ha llevado al universo a formar parte de la guerra. Pequeñas astillas, sin conciencia, pero poseedoras de la esencia de cada entidad constantemente se fusionan con individuos de millones de galaxias.
Eternia, mundo de paradigmas enfrentados, es el centro de la guerra y, como tal, consta de individuos que destacan en esta batalla constante y eterna.
El mundo de Amos del Universo ve representado lo mejor y lo peor que cada bando puede entregar, pero también la amplia gama intermedia. Pocas cosas son lo que parecen en Eternia; un golpe político, una depresión económica o una tendencia social pueden no ser más que la manifestación super¬ficial de esta guerra milenaria. Hechiceros y visires gobiernan desde las sombras, manipulando a reyes y guerreros... siendo a su vez manipulados. De hecho, muchos no saben por quién o por qué luchan realmente. Las leyes son aplicadas con mayor rigurosidad a ciertos individuos o razas. Las leyendas son usadas para promover la injusticia. La esclavitud continúa en algunas regiones, a pesar de haber sido abolida hace años.
Esta es Eternia, y la guerra entre el bien y el mal no siempre se presenta de forma evidente, ni es fácil determinar qué bando está ganando.
Cómo Usar este Libro
El libro está dividido en varios capítulos, cada uno de los cuales explora y explica una parte específica del juego. Ten presente, sin embargo, que en un juego narrativo el “capítulo” más importante es tu imaginación. No dejes que nada de lo que leas aquí sustituya a tu creatividad.
El Capitulo Uno: Eternia describe a los Guerreros y el mundo en que viven.
El Capitulo Dos: Personajes y Rasgos da instrucciones paso a paso para crear personajes Guerreros.
El Capitulo Tres: Razas de Eternia detalla las principales razas que habitan el planeta.
El Capitulo Cuatro: Poderes describe las formas en que se puede manifestar la “magia” de los Guerreros.
El Capitulo Cinco: Reglas incluye los métodos básicos para resolver las diversas acciones de los personajes.
En el Capitulo Seis: Sistemas hay métodos para simularlo todo, desde una gentil seducción hasta el combate más brutal.
El Capitulo Siete: Historia de Eternia explica la historia antigua y los sangrientos conflictos que han forjado el actual planeta y a su gente.
El Capitulo Ocho: Narración enseña a los Narradores a elaborar historias entretenidas en las que involucrar a los personajes.
El Capitulo Nueve: Antagonistas y Criaturas describe a amigos y enemigos que un Guerrero puede encontrar en su camino.
El Apéndice Uno: Propuestas incluye material y reglas adicio¬nales para jugadores avanzados.
El Apéndice Dos: Hechicería detalla la magia ancestral de Eternia, así como su uso.
El Apéndice Tres: Módulos presenta historias preparadas para comenzar a jugar.
El Apéndice Cuatro: Guerreros Destacados muestra a los principales Guerreros y Amos de Eternia.
Fuentes
Amos del Universo, por supuesto, rinde homenaje a las diversas series de televisión, cómics, películas, fan fictions y figuras de Masters of the Universe, además de grandes historias como el Señor de los Anillos y Conan, videojuegos como Warcraft y demás componentes del género medieval-fantástico y bárbaro. Aquí tienes algunas influencias importantes de Amos del Universo.
La literatura recomendada incluye El Señor de los Anillos, Canción de Hielo y Fuego, Conan y el Rey Escorpión. Además, es aconsejable que hagas una visita a alguna biblioteca pública y leas algunos libros de historia, para comprender el medievo y las épocas anteriores, claramente representadas en este juego.
He-Man y los Amos del Universo también han tenido un papel importante en la televisión, con cuatro series transmitidas en varios idiomas: Masters of the Universe, de la década de los ochenta; el inicio de la mitología MOTU y la más completa en cuanto a trasfondo geográfico. Princes of Power, de la misma época, cuanta las historia de la hermana gemela de He-Man en el planeta Eteria, dominado por el Mal, y su lucha por liberar a los pueblos de su hogar. New Adventures of He-Man, amada y odiada por los fans, narra los eventos acaecidos con el héroe en una galaxia menos bárbara y más tecnológica. He-Man and the Masters of the Universe, de principios de siglo, reinventa exquisitamente el mito para las nuevas generaciones. Estas series pueden ofrecer buenos momentos, así como ideas de módulos interesantes.
El cómic también ha sido esencial a la hora de crear Amos del Universo. Los mini comics que acompañaban a las figuras, así como las múltiples series que ha tenido He-Man presentan razas, lugares y eventos de gran importancia para el mito.
Por último, pero no menos importante, gran parte de la inspiración a la hora de escribir este manual, así como algunas de las ideas que se presentan surgen de la lectura de fanfictions especialmente inspiradas (Gbagok y Iceman han creado épicas maravillosas) e ilustraciones de fans en las que se palpa el amor por Masters of the Universe. Estamos agradecidos de poder contar con buena parte del trabajo que ha inspirado este manual acompañando los textos.
Capítulo Tres:
Razas de Eternia
Eternia es un crisol de razas, producto tanto de la evolución como de las invasiones y éxodos de otras dimensiones y planetas. Esta variedad étnica ha generado tanto poderosas alianzas como grandes conflictos.
El hecho de que algunas de estas razas existieran desde tiempos inmemoriales hace difícil poder acceder a sus orígenes, mientras que otras no llevan más que unos pocos años en el planeta.
Tal es la variedad de etnias habitando el planeta, que reseñar cada una de ellas se hace imposible en tan poco espacio, más aún considerando las que se han extinto a través de las eras, como los Gigantes.
Además de lo anteriormente expuesto, cada raza posee características, costumbres y hábitat diferentes a las demás.
Han sido escogidas las etnias más importantes, así como las más interesantes, de las tres épocas mejor documentadas de Eternia, en un intento de ofrecer la variedad y riqueza propia de las aventuras de los Amos del Universo.
Los jugadores pueden elegir raza entre cualquiera de las descritas u optar por un Androide. Cada raza tiene poderes y debilidades que sus miembros adoptan automáticamente.
Nota: los apartados correspondientes a cada raza están escritos desde la perspectiva de la época del reinado de Randor.
Variaciones de las Razas
Algunas razas presentan variaciones que se corresponden con sectores específicos del planeta, como los Humanos ninja de las Islas Doradas, cuyas costumbres se diferencian de los Humanos del resto del planeta. Estas variaciones, además de su comportamiento, en ocasiones poseen otras fortalezas y debilidades. Dado esto, las Variaciones son listadas en el apartado correspondiente a cada raza.
Razas y Personajes
El Narrador puede limitar la raza de los jugadores por la ubicación física de la crónica o la escasez de los miembros de esa etnia; los Arachna están casi extintos, por lo que un jugador debe tener muy buenas razones para poder escoger uno.
También hay que corregir un error frecuente. Salvo un par de excepciones, las razas son simples agrupacio¬nes étnicas: ni más ni menos. Puede hablarse de un determinado gesto o ideal como “muy Beast People” o “típicamente Karikoni”, pero los miembros de las etnias son ante todo Eternianos. Presu¬poner “es un Plant People, así que debe ser un absoluto pacifista” o “es una Trollano, así que debe dedicarse a hacer magia en la corte” es tan peligroso como prejuzgar a la gente real según su etnia o su religión. Por otra parte, no todas las razas tienen ina¬movibles “líneas de actuación” o proyectos a los que sus miembros deban adherirse sin reservas... uno no experi¬menta el nacimiento y la vida en Eternia solo para pasar el tiempo como un anónimo guardia o recolector. Por cada “típico” miembro de la raza hay muchos otros que desafían la idea convencional. Por lo general, los eternianos siguen las enseñanzas de sus respectivas etnias hasta donde les parece bien, y ni un paso más allá. Interpreta a un Guerrero, a un personaje único, no a un “clon de raza”.
Nombre y pronunciación: el nombre de la raza y su pronunciación correcta (cuando no coincide con la lengua castellana). Algunas pronunciaciones suelen variar de un reino a otro.
Descripción general: Una breve historia de la raza, de dónde vienen y a qué se dedican. También incluye algo sobre su visión de la vida.
Apodo: otras formas en que los miembros de la raza son llamados por los demás habitantes de Eternia.
Hábitat: ciudades, reinos o sectores del planeta donde la mayor parte de la raza habita.
Apariencia: la descripción más común de la raza. Existen, por supuesto, múltiples variaciones de estas descripciones; ésta, sin embargo, proporciona la información sobre lo que es más probable encontrar.
Refugios: los tipos de lugares en que los miembros de la raza prefieren morar.
Estilo de vida: Cómo vive esta raza normalmente, así como sus costumbres y religión, si la poseen. Recuerda que esto es sólo una generalización y que las variaciones siempre existen. Los niveles jerárquicos de la raza, así como su estructura general también forman parte de este apartado.
Creación del Personaje: los Rasgos más comunes en los miembros de la raza.
Poder de Raza: el poder que los miembros de la raza poseen por herencia étnica.
Miembros destacados: algunos personajes de las series y comics que pertenecen a esta raza, así como algunos creados por fans.
Variaciones: “sub razas” diferenciadas de la etnia. Pueden ser ancestros extintos, razas hermanas o tribus menores. Todas ellas se diferencian solo en algunos detalles de la “raza principal” y son más escasos que ésta.
Fortalezas y Debilidades: Los puntos fuertes y débiles inherentes a la raza.
Cita: Una cita que podría ponerse en labios de alguien de esta raza.
Andreenids
(an-DRI-nids, singular Andreeno)
Los Andreenids son una especie insectoide nativa del planeta Eternia, cuyos miembros se cree evolucionaron a partir de insectos, de la misma forma que los Kex, con quienes se teoriza comparten ancestros, y los Arachna, que descienden de arañas.
Si bien se mantienen prudentes a la hora de entablar relaciones con otras razas, manteniendo al mínimo el contacto social con las demás especies del planeta, unos pocos miembros han despegado de sus colmenas o mantenido alianzas con forasteros, lo que ha permitido unos pocos, pero interesantes, datos acerca de la Gente Abeja.
Si bien cada representante de la especie tiene personalidad propia, siguen una estructura social de colmena, con una reina, guerreros, obreros y las hembras a cargo de la creación de la misteriosa Ambrosía y la recolección de materiales para su elaboración.
Los Andreenids se reproducen a través de su reina, quien pone huevos que mutan a larva y, con posterioridad a miembros de la colmena; las demás hembras de la especie son estériles. Cuando la reina muere, una de las larvas crece como reina y toma su lugar. Se mencionan historias atroces acerca de la nueva reina asesinando a las otras larvas que pudieran retarla por el reinado, pero no son más que rumores sin confirmar, aunque tras todo rumor existe algo de verdad.
La Gente Abeja son feroces guerreros que protegen su hogar, en la base de las Montañas Místicas, y sus panales de Ambrosía con una dignidad tenaz. La razón de esta actitud se debe a que la Ambrosía entrega una fuerza sobrehumana a los Andreenids. Aunque no es el único proveedor de proteínas y energía que pueden ingerir, los productos sólidos son ajenos a sus dietas, ya que sus organismos no los procesan, debiendo beber el líquido de frutas. Del mismo modo, alimentan a sus larvas con la ambrosía, cuyo proceso de creación es un secreto celosamente guardado.
Estudiosos que han logrado establecer contacto con Andreenids aseguran que poseen un sistema secundario de comunicación, probablemente producto de sus zumbidos o de secreciones químicas, aunque claramente dominan el Interlac.
Los Andreenids no consideran útil la tecnología moderna, asumiendo la misma estima para con la hechicería. En otras palabras, no se conocen hechiceros de la Gente Abeja y la especie no utiliza herramientas o armas más avanzadas que las de metal de fragua, como hachas, espadas, palas o azadones.
Como sus ancestros, pueden volar y llegar a poseer gran fuerza, y su exoesqueleto les provee de protección ante la mayor parte de los ataques.
Recientemente, la gente insecto estuvo en conflicto con los Avionians. A pesar que la “Guerra de los Cielos” fue solucionada por los Amos de Eternos, las relaciones entre estas dos especies se mantienen tensas hasta la actualidad.
Apodos: Bee People (gente abeja), Abejorros, Zumbadores.
Hábitat: Los Andreenids, en su casi totalidad habitan en la base de las Montañas Místicas, al norte del bosque Evergreen y al suroeste de Avion.
Apariencia: Como su apodo indica, la Bee People tiene rasgos de abeja, con largos y poderosos miembros que terminan en garras, para permitirles sujeción en diversas superficies, así como antenas y globos oculares compuestos de múltiples ojos. Están recubiertos de un exoesqueleto duro y fragmentado en placas, para permitir la movilidad y proteger los órganos blandos del interior de su cuerpo, ya que no poseen huesos. Sus transparentes, y aparentemente delicadas, alas están compuestas del mismo material óseo que sus exoesqueletos.
Los Andreenids tienden a ser delgados y altos (los normal es un 1,8 metros) y sus exoesqueletos varían de color entre el amarillo puro y el café, incluyendo el espectro intermedio.
Refugios: La Gente Abeja escoge cavernas o lugares de difícil acceso para construir panales. Del mismo modo, los individuos de la especie que abandonan la colmena prefieren lugares altos y oscuros para establecer sus refugios; entretechos, espacios elevados en torres y pequeñas cuevas son los preferidos.
Estilo de vida: Los Andreenids viven en una estructura social de colmena, con una Reina que mantiene el control de la población, guerreros para proteger la colmena, obreros machos encargados de construir y reparar, y hembras productoras de Ambrosía.
Su forma de vida es similar a la de las abejas terrestres, siendo su líder y objeto de adoración la Reina, quien nombra un Líder Militar encargado de coordinar la protección de la colmena, siendo éste el segundo al mando de la colmena. Este cargo está ocupado actualmente por TzzzzT zzz zzTTTzz (Buzz-Off).
Creación del Personaje: Tanto machos como hembras son preferentemente Físicos, dejando los Rasgos Mentales o Sociales como secundarios. Mayoritariamente los Talentos son primarios, aunque sin descuidar Técnicas como Armas Cuerpo a Cuerpo y Supervivencia. Los Trasfondos no son comunes entre los Andreenids, mientras que la Convicción y el Autocontrol suelen ser las Virtudes preferidas.
Poder de Raza: Vuelo.
Miembros destacados: Buzz-Off, Stingrad y la Reina Andreeno.
Variaciones: Los Kex son una especie de Gente Abeja que existe en menor cantidad que los Andreenids, con colmenas pequeñas y actitudes más extremas. Su forma de vida es tribal y agresiva, y pueden ingerir sólidos, existiendo algunos individuos fascinados por la carne. Sus cuerpos tienen colores rosa y negro. Algunos estudiosos creen que podrían ser antepasados de los Andreenids que vivieron bajo la esclavitud de los Arachna hasta que la civilización de estos fue arrasada.
Los Tycons, la Gente Hormiga, se diferencian, a nivel de reglas, en que no poseen aguijón y están orientados a la guerra, casi en exclusiva. Luego de una campaña de destrucción durante el reinado de Miro fueron arrasados; hoy solo quedan pequeñas guerrillas aisladas.
Los Mariposans utilizan reglas similares a los Andreenids, pero sin aguijón. Son artistas y pacifistas. Se cree descienden de un humano y una reina Andreenid. Mantienen tensas relaciones con la Bee People.
Fortalezas
Visión Periférica: Los múltiples ojos de los Andreenids les permiten ver, con facilidad, en un ángulo de 300º, lo que conlleva que no puedan ser sorprendidos. Los ataques por la espalda y laterales son tomados como ataques de feente a efectos de dificultades.
Antenas y Secreciones: Las secreciones químicas de los Andreenids producen olor e ionización del aire en diferentes formas, con lo que han desarrollado un lenguaje silencioso cuyos únicos receptores son sus antenas. Esto permite a los Andreenids comunicarse secretos a plena vista de los demás. Además, las secreciones químicas de la Gente Abeja funcionan como las feromonas de los animales, haciéndoles agradables a otras especies; todas las tiradas para lograr primeras impresiones positivas o seducir tienen un -2 a la dificultad.
Exoesqueleto: La dureza del exoesqueleto de los Andreenids se traduce en un punto base extra en Resistencia durante la creación del personaje.
Garras: Los Andreenids poseen garras en pies y manos con las que pueden caminar por superficies empinadas, verticales o invertidas a la velocidad normal en una superficie horizontal.
Energía: Además de las formas usuales, los Andreenids obtienen Energía de la Ambrosía (1 punto de energía por 250 ml).
Debilidades
Aguijón: Los Andreenids presentan un aguijón recto y provisto de pequeños dientes microscópicos de manera que, cuando lo introducen en su presa, queda fuertemente anclado al cuerpo de su víctima. Al intentar sacarlo, el Andreeno se desgarra parte del abdomen y muere al poco tiempo. Este aguijón es un último recurso para la Gente Abeja, y lo mantienen oculto en el interior de su cuerpo la mayor parte de su vida. El aguijón causa un daño agravado de 7, mientras que retirarlo causa otros 4 daños (agravados, también).
Un Andreeno en Ira Berserker podría recurrir al aguijón, aunque no es común que suceda.
Poco Sociables: Las habilidades sociales no son muy desarrolladas al interior de la colmena, por lo que, al inicio de la creación de personaje, los Andreenids no poseen un punto base en Carisma ni Manipulación, aunque se pueden comprar de la forma usual.
Daño Agravado: El fuego y las armas láser causan daño agravado a la Gente Abeja.
Cita: “Puedes considerarme un aliado, incluso un amigo, pero mi primera lealtad es para con mi reina.”
Espero les agrade este trabajo.
Amos del Universo RPG va a ser un manual de entre 300 y 400 páginas basado en el universo MOTU. Para crearlo nos hemos basado en las series de televisión (las 4, incluyendo She-Ra), minicomics, comics, fichas oficiales y no oficiales (las de Gbagok), algunas Fanfiction e ideas propias.
El reglamento está extraído y modificado del de Vampiro: la Mascarada, ya que es con el que más familiaridad tenemos, y se nos hace más fácil poder quitar y agregar reglas.
En cuanto al formato, el manual estará escrito en Times New Roman (10), a dos columnas, en páginas tamaño carta. Será un PDF, para que sea más fácil enviarlo a imprenta, en caso que se desee. Incluirá un mapa e ilustraciones de varios autores.
Para las ilustraciones hemos escrito mensajes a los 12 autores que consideramos mejor representan el universo MOTU. De momento seis de ellos nos han autorizado a usar sus imágenes: Samy Adj Ammar (killersha.deviantart.com/), Axel Gimenez (axel-gimenez.deviantart.com/), Cris Faccone (chrisfaccone.deviantart.com/), Gustavo Vargas (gustarzinger.deviantart.com/), Mike Bock (mikebock.deviantart.com/) y Gbagok (lamentablemente no tiene una galería personal, aunque mucho de su arte se puede encontrar en he-man.org). Varios nombres ya son conocidos por todos, algunos de ellos siendo foreros en MotuLA.
Ahora bien, luego de la palabrería, la idea de este hilo es poder mostrar a la comunidad este proyecto realizado para varias webs (Eternia, MotuLA y la Biblioteca de la Hermandad, principalmente), compartir ideas y comentarios.
La publicación del manual será realizada en tres etapas:
1.- Textos, para mostrar los avances que se van realizando.
2.- Manual en PDF sin el apéndice 4. Lo que probablemente esté listo un mes después de concluido el trabajo de texto.
3.- Manual completo, incluyendo el apéndice 4. Este cuarto apéndice incluye las fichas de los personajes más conocidos de Eternia. La idea es esperar a que Gbagok muestre estas imágenes antes de que se publique el apéndice, de este modo tendríamos tiempo para ello y podríamos publicar el juego en cuanto esté listo, dándonos tiempo de hacer todo el trabajo de desarrollo de fichas (que es un poco largo).
Además de todo esto, ya estamos pensando en un segundo libro sobre POP, que incluiría reglas específicas para poder jugar en Eternia Temprana, el Reinado de Grayskull, el Reinado de Miro, el Reinado de Adam (He-Ro, Son of He-Man) y el Sistema Trisolar (NA), además de las fichas de personajes menos conocidos de Eternia, personajes de las épocas y lugares mencionados y personajes de POP, así como algunos Poderes y Razas nuevas.
¿En qué consiste el juego?
Eres un Guerrero (heroico o diabólico), un Eterniano que destaca entre los miembros de tu raza, pero aún no ha logrado el estatus de Amo. Tú y tu Alianza (agrupación de varios Amos y Guerreros) protegen a un reino y viven aventuras y tragedias en un mundo muchas veces terrible, pero siempre sorprendente, mientras intentan llegar a ser Amos del Universo.
Ya hemos publicado bastantes avances del juego en Eternia, así que haremos una publicación más frecuente acá hasta alcanzar el material publicado allá, y después de eso seguiremos con una cadencia un poco más calmada.
Lo mejor para presentar el manual será un avance con el texto de introducción del mismo, así como una de las Razas:
Introducción
He-Man, MOTU, Masters of the Universe, Amos del Universo.
Si estás leyendo este manual, lo más probable es que conozcas uno o más de estos términos y guardes para ellos un especial lugar en tu corazón.
A principios de los 80’s la compañía Mattel decidió repetir el éxito de sus muñecas Barbie con una línea de figuras orientada a los niños. Dichas figuras presentaban una gama de razas y estilos, desde bárbaros con espadas a soldados con armaduras futuristas y armas láser.
Como era costumbre en esos años, para potenciar la línea, que llamaron Masters of the Universe, se creó una serie de televisión y cómics sobre los personajes, editados tanto por editoriales conocidas, como minicomics que acompañaban a las figuras. El éxito… y las ventas no se dejaron esperar.
1982 dio el pistoletazo de salida a un fenómeno que ha contado con cuatro series de televisión, más de seis líneas de comics e incontables figuras, algunas de ellas exclusivas de ciertos países donde Masters of the Universe caló más profundo, si es esto posible.
Sin entrar en detalles, ya que hablar de MOTU es hacerlo sobre un universo rico en historia, tanto dentro como fuera de su propia metatrama, nos encontramos inmersos en la celebración de los 30 años de esta idea, que ha pasado a formar parte de la cultura popular y, como fans, hemos querido estar presentes para felicitar a He-Man, Teela, Skeletor, Beastman y tantos otros personajes que han llenado de alegrías nuestra infancia… y nuestra madurez.
Narración
El libro que tienes en las manos es el manual básico de Amos del Universo, un juego narrativo de distribución libre, basado en las reglas de Mundo de Tinieblas Clásico (editado por White Wolf). Con las reglas que contiene tú y tus amigos podéis asumir el papel de Guerreros y narrar historias acerca de los triunfos de los personajes, sus fracasos, sus siniestras fechorías, sus grandiosas hazañas y sus destellos de bondad.
En un juego narrativo los jugadores crean personajes de acuerdo con las reglas, y después llevan a esos personajes a través de conflictos, dramas y aventuras, que se conocen con el (apropiado) nombre de historias. Las historias se cuentan por medio de una combinación de los deseos de los jugadores y las directrices del Narrador.
En muchos aspectos los juegos narrativos recuerdan a otros relacionados con la interpretación. Cada jugador asume el papel de un personaje (en este caso, un Guerrero de Eternia) y participa en una especie de teatro improvisado, diciendo lo que diría el Guerrero y describiendo lo que haría. La mayor parte del proceso es libre: los jugadores pueden hacer que sus personajes digan y hagan lo que quieran, mientras sus diálogos y acciones sean consistentes con el carácter y capacidades de los mismos. No obstante, algu¬nas acciones se representan mejor mediante el uso de dados y con las reglas que te ofrecemos en este libro.
Cuando las reglas y la historia entran en conflicto, la histo¬ria tiene prioridad. Usa las reglas solo lo imprescindible para narrar historias de pasión, terror, acción, drama, suspenso y romance.
Jugadores y Narradores
La mejor forma de jugar a Amos del Universo es con un grupo de entre dos y seis personas. Casi todos van a ser los jugadores. Éstos crean personajes Guerreros, protagonistas imaginarios como los de los cómics y series de televisión. Pero, además, en cada grupo debe haber alguien que asuma la función de Narrador. El Narrador no crea un personaje propio, sino que actúa como una mezcla de director, moderador, cuentista y árbitro. El Narrador inventa la historia a través de la que los jugadores mueven a sus personajes, desarrollando tramas y conflictos surgidos de su imaginación. Además, asume los papeles secundarios de la historia: aliados con los que se relacionan los personajes y antagonistas que luchan contra ellos. El Narrador inventa los detalles del escenario: tabernas, castillos, tiendas, bosques y otros lugares que frecuentan los protagonistas. Los jugadores deciden cómo reaccionan sus personajes a las situaciones que surgen en el juego, pero es el Narrador (con la ayuda de las reglas) quien decide si los per¬sonajes han tenido éxito en sus propósitos, y hasta qué punto. En última instancia, el Narrador es la autoridad definitiva en los acontecimientos que tienen lugar en el juego.
Ejemplo: Roberto, Daniel, Clara y Alicia se han reunido para jugar a Amos del Universo. Los tres primeros son los jugadores: Roberto interpreta a Lombar, un aristócrata Gar, Daniel asume el papel de Anglor, un Pelleezean que vive en las afueras de la ciudad, y Clara interpreta a Maxie, una Enana con malas pulgas. Alicia es la Narradora y ha declarado que los personajes están ante el Hechicero supremo de la ciudad, que pretende castigarlos por haber asesinado en combate a uno de sus secuaces.
• Alicia (describiendo la escena): La sala a la que os llevan es grande y lujosa, está llena de objetos de épocas pasadas. Las velas de un gran candelabro de hierro proyectan una tenue luz sobre alcobas llenas de cuadros y estatuas. Pero no tenéis mucho tiempo para mirar, pues un empujón de Lord Greyhawk, el ejecutor del Hechicero Gondor, os lleva groseramente ante una gran silla de roble... casi un trono. Las sombras parecen congregarse en torno a la imponente figura que se sienta allí, autoritaria, inmóvil y con sus ojos ar¬dientes clavados en vosotros.
• Alicia (esta vez hablando como el Hechicero): “Durante más de cinco vidas he mantenido el orden en mis dominios. Como un cuidadoso jardinero, he visto crecer esta ciudad, convertir¬se en una floreciente metrópoli. He derrotado a los anarquistas y frustrado las conspiraciones de mis enemigos. ¿Cómo osáis, aparecidos, desafiar mi gobierno? ¡Hablad rápido y bien, u os cla¬varé personalmente una espada en el corazón!
Los jugadores pueden decidir lo que hacen:
• Roberto (hablando como Lombar, el Gar): “Mi señor, obviamente ha habido una confusión, pues mis colegas y yo...”
• Clara (hablando como Maxie, la Enana): “¡No te he dado permi¬so para hablar por mí, pelota rastrero! ¡Al infierno tus reglas, capullo fascista! ¡Estamos en un planeta libre, y pienso ir donde me dé la gana!
• Alicia (interpretando la no muy favorable reacción del Hechicero): Los dedos de Gondor se crispan ostensiblemente so¬bre los brazos del trono y un siseo grave sale de su garganta.
• Daniel (describiendo la acción de Anglor, el Pelleezean): “¡Brillante, Maxie!” Evito la mirada del Hechicero y miro a mi alrededor. ¿Hay algún tipo de columna, sombra u otro sitio donde pueda escurrirme discretamente? Si es así, voy a usar mi Mimetismo (un poder de invisibilidad) para salir de aquí a la carrera.
Lo que ocurra a continuación dependerá de las acciones de los jugadores y las decisiones del Narrador. Como puedes ver, cada jugador es el árbitro de los actos y palabras de su personaje. Pero al final es Alicia, la Narradora, quien determina la reacción del Hechicero a esos actos y palabras; es Alicia, hablando como el Hechicero, quien interpreta esa reacción, y es ella la que determina si los personajes tienen éxito en sus acciones.
¿Qué es un Guerrero?
Los juegos narrativos y de rol pueden presentar muchos ti¬pos de protagonistas. En algunos juegos los participantes asumen el papel de héroes en un mundo de fantasía, superhéroes salvando al mundo de las fechorías de un villano o criaturas viles que buscan satisfacer sus propias necesidades. En Amos del Universo los jugadores asumen papeles de Guerreros y dirigen a estos personajes a través de un mundo donde magia, barabarie y tecnología se conjugan.
Los Guerreros que recorren Eternia no son héroes ni villanos, sino seres tridimensionales, con motivaciones, escalas valóricas y reacciones personales ante los diferentes retos que se les presentan; pueden ser tan heroicos o diabólicos como sea necesario a sus motivaciones, y deben aceptar las consecuencias de sus acciones y vivir con ellas, sean estas favorables o no. En el fondo, dejando de lado poderes y ambientación, todo Guerrero, pertenezca a la especie que pertenezca, no es más que un ser humano. No existen héroes sin mellas ni villanos sin sentimientos.
Un Guerrero busca forjar su leyenda y, con el tiempo, alcanzar la pureza brillante u oscura para llegar a controlar su destino y mantenerse por sobre las manipulaciones y subterfugios de otros, en otras palabras, un Amo del Universo.
La Guerra entre Bien y Mal
Las entidades primarias que representan al Bien y el Mal han estado en conflicto desde los inicios de la creación. Su ruptura en incontables avatares ha llevado al universo a formar parte de la guerra. Pequeñas astillas, sin conciencia, pero poseedoras de la esencia de cada entidad constantemente se fusionan con individuos de millones de galaxias.
Eternia, mundo de paradigmas enfrentados, es el centro de la guerra y, como tal, consta de individuos que destacan en esta batalla constante y eterna.
El mundo de Amos del Universo ve representado lo mejor y lo peor que cada bando puede entregar, pero también la amplia gama intermedia. Pocas cosas son lo que parecen en Eternia; un golpe político, una depresión económica o una tendencia social pueden no ser más que la manifestación super¬ficial de esta guerra milenaria. Hechiceros y visires gobiernan desde las sombras, manipulando a reyes y guerreros... siendo a su vez manipulados. De hecho, muchos no saben por quién o por qué luchan realmente. Las leyes son aplicadas con mayor rigurosidad a ciertos individuos o razas. Las leyendas son usadas para promover la injusticia. La esclavitud continúa en algunas regiones, a pesar de haber sido abolida hace años.
Esta es Eternia, y la guerra entre el bien y el mal no siempre se presenta de forma evidente, ni es fácil determinar qué bando está ganando.
Cómo Usar este Libro
El libro está dividido en varios capítulos, cada uno de los cuales explora y explica una parte específica del juego. Ten presente, sin embargo, que en un juego narrativo el “capítulo” más importante es tu imaginación. No dejes que nada de lo que leas aquí sustituya a tu creatividad.
El Capitulo Uno: Eternia describe a los Guerreros y el mundo en que viven.
El Capitulo Dos: Personajes y Rasgos da instrucciones paso a paso para crear personajes Guerreros.
El Capitulo Tres: Razas de Eternia detalla las principales razas que habitan el planeta.
El Capitulo Cuatro: Poderes describe las formas en que se puede manifestar la “magia” de los Guerreros.
El Capitulo Cinco: Reglas incluye los métodos básicos para resolver las diversas acciones de los personajes.
En el Capitulo Seis: Sistemas hay métodos para simularlo todo, desde una gentil seducción hasta el combate más brutal.
El Capitulo Siete: Historia de Eternia explica la historia antigua y los sangrientos conflictos que han forjado el actual planeta y a su gente.
El Capitulo Ocho: Narración enseña a los Narradores a elaborar historias entretenidas en las que involucrar a los personajes.
El Capitulo Nueve: Antagonistas y Criaturas describe a amigos y enemigos que un Guerrero puede encontrar en su camino.
El Apéndice Uno: Propuestas incluye material y reglas adicio¬nales para jugadores avanzados.
El Apéndice Dos: Hechicería detalla la magia ancestral de Eternia, así como su uso.
El Apéndice Tres: Módulos presenta historias preparadas para comenzar a jugar.
El Apéndice Cuatro: Guerreros Destacados muestra a los principales Guerreros y Amos de Eternia.
Fuentes
Amos del Universo, por supuesto, rinde homenaje a las diversas series de televisión, cómics, películas, fan fictions y figuras de Masters of the Universe, además de grandes historias como el Señor de los Anillos y Conan, videojuegos como Warcraft y demás componentes del género medieval-fantástico y bárbaro. Aquí tienes algunas influencias importantes de Amos del Universo.
La literatura recomendada incluye El Señor de los Anillos, Canción de Hielo y Fuego, Conan y el Rey Escorpión. Además, es aconsejable que hagas una visita a alguna biblioteca pública y leas algunos libros de historia, para comprender el medievo y las épocas anteriores, claramente representadas en este juego.
He-Man y los Amos del Universo también han tenido un papel importante en la televisión, con cuatro series transmitidas en varios idiomas: Masters of the Universe, de la década de los ochenta; el inicio de la mitología MOTU y la más completa en cuanto a trasfondo geográfico. Princes of Power, de la misma época, cuanta las historia de la hermana gemela de He-Man en el planeta Eteria, dominado por el Mal, y su lucha por liberar a los pueblos de su hogar. New Adventures of He-Man, amada y odiada por los fans, narra los eventos acaecidos con el héroe en una galaxia menos bárbara y más tecnológica. He-Man and the Masters of the Universe, de principios de siglo, reinventa exquisitamente el mito para las nuevas generaciones. Estas series pueden ofrecer buenos momentos, así como ideas de módulos interesantes.
El cómic también ha sido esencial a la hora de crear Amos del Universo. Los mini comics que acompañaban a las figuras, así como las múltiples series que ha tenido He-Man presentan razas, lugares y eventos de gran importancia para el mito.
Por último, pero no menos importante, gran parte de la inspiración a la hora de escribir este manual, así como algunas de las ideas que se presentan surgen de la lectura de fanfictions especialmente inspiradas (Gbagok y Iceman han creado épicas maravillosas) e ilustraciones de fans en las que se palpa el amor por Masters of the Universe. Estamos agradecidos de poder contar con buena parte del trabajo que ha inspirado este manual acompañando los textos.
Capítulo Tres:
Razas de Eternia
Eternia es un crisol de razas, producto tanto de la evolución como de las invasiones y éxodos de otras dimensiones y planetas. Esta variedad étnica ha generado tanto poderosas alianzas como grandes conflictos.
El hecho de que algunas de estas razas existieran desde tiempos inmemoriales hace difícil poder acceder a sus orígenes, mientras que otras no llevan más que unos pocos años en el planeta.
Tal es la variedad de etnias habitando el planeta, que reseñar cada una de ellas se hace imposible en tan poco espacio, más aún considerando las que se han extinto a través de las eras, como los Gigantes.
Además de lo anteriormente expuesto, cada raza posee características, costumbres y hábitat diferentes a las demás.
Han sido escogidas las etnias más importantes, así como las más interesantes, de las tres épocas mejor documentadas de Eternia, en un intento de ofrecer la variedad y riqueza propia de las aventuras de los Amos del Universo.
Los jugadores pueden elegir raza entre cualquiera de las descritas u optar por un Androide. Cada raza tiene poderes y debilidades que sus miembros adoptan automáticamente.
Nota: los apartados correspondientes a cada raza están escritos desde la perspectiva de la época del reinado de Randor.
Variaciones de las Razas
Algunas razas presentan variaciones que se corresponden con sectores específicos del planeta, como los Humanos ninja de las Islas Doradas, cuyas costumbres se diferencian de los Humanos del resto del planeta. Estas variaciones, además de su comportamiento, en ocasiones poseen otras fortalezas y debilidades. Dado esto, las Variaciones son listadas en el apartado correspondiente a cada raza.
Razas y Personajes
El Narrador puede limitar la raza de los jugadores por la ubicación física de la crónica o la escasez de los miembros de esa etnia; los Arachna están casi extintos, por lo que un jugador debe tener muy buenas razones para poder escoger uno.
También hay que corregir un error frecuente. Salvo un par de excepciones, las razas son simples agrupacio¬nes étnicas: ni más ni menos. Puede hablarse de un determinado gesto o ideal como “muy Beast People” o “típicamente Karikoni”, pero los miembros de las etnias son ante todo Eternianos. Presu¬poner “es un Plant People, así que debe ser un absoluto pacifista” o “es una Trollano, así que debe dedicarse a hacer magia en la corte” es tan peligroso como prejuzgar a la gente real según su etnia o su religión. Por otra parte, no todas las razas tienen ina¬movibles “líneas de actuación” o proyectos a los que sus miembros deban adherirse sin reservas... uno no experi¬menta el nacimiento y la vida en Eternia solo para pasar el tiempo como un anónimo guardia o recolector. Por cada “típico” miembro de la raza hay muchos otros que desafían la idea convencional. Por lo general, los eternianos siguen las enseñanzas de sus respectivas etnias hasta donde les parece bien, y ni un paso más allá. Interpreta a un Guerrero, a un personaje único, no a un “clon de raza”.
Nombre y pronunciación: el nombre de la raza y su pronunciación correcta (cuando no coincide con la lengua castellana). Algunas pronunciaciones suelen variar de un reino a otro.
Descripción general: Una breve historia de la raza, de dónde vienen y a qué se dedican. También incluye algo sobre su visión de la vida.
Apodo: otras formas en que los miembros de la raza son llamados por los demás habitantes de Eternia.
Hábitat: ciudades, reinos o sectores del planeta donde la mayor parte de la raza habita.
Apariencia: la descripción más común de la raza. Existen, por supuesto, múltiples variaciones de estas descripciones; ésta, sin embargo, proporciona la información sobre lo que es más probable encontrar.
Refugios: los tipos de lugares en que los miembros de la raza prefieren morar.
Estilo de vida: Cómo vive esta raza normalmente, así como sus costumbres y religión, si la poseen. Recuerda que esto es sólo una generalización y que las variaciones siempre existen. Los niveles jerárquicos de la raza, así como su estructura general también forman parte de este apartado.
Creación del Personaje: los Rasgos más comunes en los miembros de la raza.
Poder de Raza: el poder que los miembros de la raza poseen por herencia étnica.
Miembros destacados: algunos personajes de las series y comics que pertenecen a esta raza, así como algunos creados por fans.
Variaciones: “sub razas” diferenciadas de la etnia. Pueden ser ancestros extintos, razas hermanas o tribus menores. Todas ellas se diferencian solo en algunos detalles de la “raza principal” y son más escasos que ésta.
Fortalezas y Debilidades: Los puntos fuertes y débiles inherentes a la raza.
Cita: Una cita que podría ponerse en labios de alguien de esta raza.
Andreenids
(an-DRI-nids, singular Andreeno)
Los Andreenids son una especie insectoide nativa del planeta Eternia, cuyos miembros se cree evolucionaron a partir de insectos, de la misma forma que los Kex, con quienes se teoriza comparten ancestros, y los Arachna, que descienden de arañas.
Si bien se mantienen prudentes a la hora de entablar relaciones con otras razas, manteniendo al mínimo el contacto social con las demás especies del planeta, unos pocos miembros han despegado de sus colmenas o mantenido alianzas con forasteros, lo que ha permitido unos pocos, pero interesantes, datos acerca de la Gente Abeja.
Si bien cada representante de la especie tiene personalidad propia, siguen una estructura social de colmena, con una reina, guerreros, obreros y las hembras a cargo de la creación de la misteriosa Ambrosía y la recolección de materiales para su elaboración.
Los Andreenids se reproducen a través de su reina, quien pone huevos que mutan a larva y, con posterioridad a miembros de la colmena; las demás hembras de la especie son estériles. Cuando la reina muere, una de las larvas crece como reina y toma su lugar. Se mencionan historias atroces acerca de la nueva reina asesinando a las otras larvas que pudieran retarla por el reinado, pero no son más que rumores sin confirmar, aunque tras todo rumor existe algo de verdad.
La Gente Abeja son feroces guerreros que protegen su hogar, en la base de las Montañas Místicas, y sus panales de Ambrosía con una dignidad tenaz. La razón de esta actitud se debe a que la Ambrosía entrega una fuerza sobrehumana a los Andreenids. Aunque no es el único proveedor de proteínas y energía que pueden ingerir, los productos sólidos son ajenos a sus dietas, ya que sus organismos no los procesan, debiendo beber el líquido de frutas. Del mismo modo, alimentan a sus larvas con la ambrosía, cuyo proceso de creación es un secreto celosamente guardado.
Estudiosos que han logrado establecer contacto con Andreenids aseguran que poseen un sistema secundario de comunicación, probablemente producto de sus zumbidos o de secreciones químicas, aunque claramente dominan el Interlac.
Los Andreenids no consideran útil la tecnología moderna, asumiendo la misma estima para con la hechicería. En otras palabras, no se conocen hechiceros de la Gente Abeja y la especie no utiliza herramientas o armas más avanzadas que las de metal de fragua, como hachas, espadas, palas o azadones.
Como sus ancestros, pueden volar y llegar a poseer gran fuerza, y su exoesqueleto les provee de protección ante la mayor parte de los ataques.
Recientemente, la gente insecto estuvo en conflicto con los Avionians. A pesar que la “Guerra de los Cielos” fue solucionada por los Amos de Eternos, las relaciones entre estas dos especies se mantienen tensas hasta la actualidad.
Apodos: Bee People (gente abeja), Abejorros, Zumbadores.
Hábitat: Los Andreenids, en su casi totalidad habitan en la base de las Montañas Místicas, al norte del bosque Evergreen y al suroeste de Avion.
Apariencia: Como su apodo indica, la Bee People tiene rasgos de abeja, con largos y poderosos miembros que terminan en garras, para permitirles sujeción en diversas superficies, así como antenas y globos oculares compuestos de múltiples ojos. Están recubiertos de un exoesqueleto duro y fragmentado en placas, para permitir la movilidad y proteger los órganos blandos del interior de su cuerpo, ya que no poseen huesos. Sus transparentes, y aparentemente delicadas, alas están compuestas del mismo material óseo que sus exoesqueletos.
Los Andreenids tienden a ser delgados y altos (los normal es un 1,8 metros) y sus exoesqueletos varían de color entre el amarillo puro y el café, incluyendo el espectro intermedio.
Refugios: La Gente Abeja escoge cavernas o lugares de difícil acceso para construir panales. Del mismo modo, los individuos de la especie que abandonan la colmena prefieren lugares altos y oscuros para establecer sus refugios; entretechos, espacios elevados en torres y pequeñas cuevas son los preferidos.
Estilo de vida: Los Andreenids viven en una estructura social de colmena, con una Reina que mantiene el control de la población, guerreros para proteger la colmena, obreros machos encargados de construir y reparar, y hembras productoras de Ambrosía.
Su forma de vida es similar a la de las abejas terrestres, siendo su líder y objeto de adoración la Reina, quien nombra un Líder Militar encargado de coordinar la protección de la colmena, siendo éste el segundo al mando de la colmena. Este cargo está ocupado actualmente por TzzzzT zzz zzTTTzz (Buzz-Off).
Creación del Personaje: Tanto machos como hembras son preferentemente Físicos, dejando los Rasgos Mentales o Sociales como secundarios. Mayoritariamente los Talentos son primarios, aunque sin descuidar Técnicas como Armas Cuerpo a Cuerpo y Supervivencia. Los Trasfondos no son comunes entre los Andreenids, mientras que la Convicción y el Autocontrol suelen ser las Virtudes preferidas.
Poder de Raza: Vuelo.
Miembros destacados: Buzz-Off, Stingrad y la Reina Andreeno.
Variaciones: Los Kex son una especie de Gente Abeja que existe en menor cantidad que los Andreenids, con colmenas pequeñas y actitudes más extremas. Su forma de vida es tribal y agresiva, y pueden ingerir sólidos, existiendo algunos individuos fascinados por la carne. Sus cuerpos tienen colores rosa y negro. Algunos estudiosos creen que podrían ser antepasados de los Andreenids que vivieron bajo la esclavitud de los Arachna hasta que la civilización de estos fue arrasada.
Los Tycons, la Gente Hormiga, se diferencian, a nivel de reglas, en que no poseen aguijón y están orientados a la guerra, casi en exclusiva. Luego de una campaña de destrucción durante el reinado de Miro fueron arrasados; hoy solo quedan pequeñas guerrillas aisladas.
Los Mariposans utilizan reglas similares a los Andreenids, pero sin aguijón. Son artistas y pacifistas. Se cree descienden de un humano y una reina Andreenid. Mantienen tensas relaciones con la Bee People.
Fortalezas
Visión Periférica: Los múltiples ojos de los Andreenids les permiten ver, con facilidad, en un ángulo de 300º, lo que conlleva que no puedan ser sorprendidos. Los ataques por la espalda y laterales son tomados como ataques de feente a efectos de dificultades.
Antenas y Secreciones: Las secreciones químicas de los Andreenids producen olor e ionización del aire en diferentes formas, con lo que han desarrollado un lenguaje silencioso cuyos únicos receptores son sus antenas. Esto permite a los Andreenids comunicarse secretos a plena vista de los demás. Además, las secreciones químicas de la Gente Abeja funcionan como las feromonas de los animales, haciéndoles agradables a otras especies; todas las tiradas para lograr primeras impresiones positivas o seducir tienen un -2 a la dificultad.
Exoesqueleto: La dureza del exoesqueleto de los Andreenids se traduce en un punto base extra en Resistencia durante la creación del personaje.
Garras: Los Andreenids poseen garras en pies y manos con las que pueden caminar por superficies empinadas, verticales o invertidas a la velocidad normal en una superficie horizontal.
Energía: Además de las formas usuales, los Andreenids obtienen Energía de la Ambrosía (1 punto de energía por 250 ml).
Debilidades
Aguijón: Los Andreenids presentan un aguijón recto y provisto de pequeños dientes microscópicos de manera que, cuando lo introducen en su presa, queda fuertemente anclado al cuerpo de su víctima. Al intentar sacarlo, el Andreeno se desgarra parte del abdomen y muere al poco tiempo. Este aguijón es un último recurso para la Gente Abeja, y lo mantienen oculto en el interior de su cuerpo la mayor parte de su vida. El aguijón causa un daño agravado de 7, mientras que retirarlo causa otros 4 daños (agravados, también).
Un Andreeno en Ira Berserker podría recurrir al aguijón, aunque no es común que suceda.
Poco Sociables: Las habilidades sociales no son muy desarrolladas al interior de la colmena, por lo que, al inicio de la creación de personaje, los Andreenids no poseen un punto base en Carisma ni Manipulación, aunque se pueden comprar de la forma usual.
Daño Agravado: El fuego y las armas láser causan daño agravado a la Gente Abeja.
Cita: “Puedes considerarme un aliado, incluso un amigo, pero mi primera lealtad es para con mi reina.”
Espero les agrade este trabajo.
Re: MOTU rpg (si, otro más)
Espectacular emprendimiento Huntara, exito y felicitaciones, gracias por compartirlo en MOTULA.
Mariano vann Grayskull- MOTULA MOD
- Mensajes : 6615
Fecha de inscripción : 18/01/2010
Edad : 46
Localización : Evergreen Forest
Re: MOTU rpg (si, otro más)
espectacular huntara ! sumamente interesante. lo voy a leer con mas detenimiento.
( voy a mover esto a fan-fic que creo es una seccion mas adecuada para eso )
( voy a mover esto a fan-fic que creo es una seccion mas adecuada para eso )
Pablo MZK- Mensajes : 5894
Fecha de inscripción : 18/04/2010
Re: MOTU rpg (si, otro más)
que auspicioso se ve esto eh! buen proyecto
Lizardman- MOTULA MOD
- Mensajes : 3885
Fecha de inscripción : 08/05/2011
Edad : 43
Localización : DETRAS DEL MURO MISTICO ARGENTINO
Re: MOTU rpg (si, otro más)
Muchas gracias por leer y tener fe en este proyecto. Esperamos tener listo el primer pdf a mediados del segundo semestre de este año.
Estas serán las Razas y Variaciones que incluirá:
Andreenids (Kex, Tycons, Mariposans)
Aquaticans
Arachna
Avionians
Beastmen (Berserkos)
Caligars
Draenei
Drakhonnen
Elfos (Elfos de Sangre, Elfos Nocturnos, Elfos Oscuros)
Enanos (Thenurian, Widgets)
Fire People
Gar
Gargon
Gigantes
Humanos (Humanos de Arcadia, de las Islas Doradas, de Oberon, de Targa)
Ice Trolls (Trolls, Rock People)
Ilari
Karikoni
Kobolds
Kulataks
Meteorbs
Mintaurans
Orcos (Torcs)
Organismos Cibernéticos
Pelleezean
Plant People
Qadians
Reptons
Snake Men
Speleans
Trollanos
Twi'Leks
Híbridos (o mestizos, aún no escogemos el nombre)
A continuación, Aquaticans y Arachna.
Aquaticans
(a-CUA-ti-cans, singular Aquatican)
Bajo el océano, existe un reino marino de seres acuáticos, que poseen la habilidad de vivir y respirar bajo el agua. Son humanoides que pueden nacer con una variedad de colores, pero todos ellos tienen ciertas cualidades de pez. Aunque pueden vivir fuera del agua, pierden su fuerza poco a poco a medida que se deshidratan, lo que les obliga a mantenerse hidratados para ser lo más fuertes posible.
La Merfolk, principal raza marina humanoide, no entabló contacto con los habitantes de la superficie hasta la época del Rey Grayskull. Aunado esto a la ausencia de registros históricos hasta poco antes del reinado de Miro, hace casi imposible datar el nacimiento de la etnia. Relatos orales han generado una mitología submarina que, según estudiosos, podría estar basada, en parte, en la verdadera historia de los habitantes marinos.
De acuerdo a las leyendas, existieron tres hermanos (o hermanas): Kun, C’et y Qyrl, que tomaron las profundidades como sus hogar. Si bien cada historia se revela de forma diferente, todas coinciden en que C’et traicionó a Kun de alguna manera y Qyrl se mantuvo neutral, a la espera de apoyar al ganador, cuando todo estuviera definido.
Kun tuvo doce hijos, de los que descienden las doce casas nobles de los Aquaticans. Cuando un rey muere, cada casa presenta un heredero y los más antiguos entre ellos escogen a uno de estos herederos como nuevo rey y Señor de los Mares.
La nobleza es la única que maneja metales y piedras preciosas, por lo que esos minerales son recolectados exclusivamente para las doce casas. El pueblo, ajeno a la vida de la nobleza, vive tranquilo y feliz, ya que el mar les entrega todo lo que necesitan, lo que reafirma que el mar pertenece apoya a la raza elegida de Kun.
Durante el reinado de Squidish Rex, el pueblo sufrió abusos y la gente del mar se dedicó a destruir cuanto navío de la superficie surcara las aguas marinas. Su dictadura terminó cuando, después de una guerra provocada por el megalómano, la ciudad de Aquatica fue destruida. Squidish Rex fue exiliado y terminó uniéndose a Keldor en la superficie. Luego de esto, y tras la reconstrucción de Aquatica, la vida de la Merfolk volvió a la normalidad, aunque aun no han logrado recuperar la confianza de la gente de la superficie.
Apodos: Fishmen, mermen, merfolk, moraturians, hijos de Kun.
Hábitat: Los Aquaticans han construido multitud de villas y ciudades en diversos rincones del lecho marino siendo, probablemente, la raza más común y distribuida a través del planeta. Consideran la totalidad del lecho marino como su reino, al que llaman Moratura. La principal ciudad, y capital del reino, Aquatica, se encuentra al norte de las Arenas de Fuego, en el mar de Rakash.
Apariencia: La Merfolk tiene a presentar cuerpos tonificados, producto del constante ejercicio al que son sometidos por el mar. Sus pieles están cubiertas de escamas de colores, de los que, por lo general, predomina uno en la mayor parte del cuerpo; pueden ser de cualquier color, aunque verde, amarillo y naranjo son los más comunes. Todos ellos poseen bocas anchas llenas de pequeños dientes afilados, así como ojos de iris verticales. Los dedos de pies y manos poseen pequeñas, pero firmes garras, y están unidos por membranas de piel que ayudan a las habilidades natatorias de la raza. Vestimentas comunes entre la nobleza y el ejército son armaduras doradas, mientras que el común utiliza pieles curtidas de criaturas marinas. Algunos miembros presentan pequeñas aletas en diferentes partes del cuerpo, como hombros, antebrazos, piernas o cabeza.
Refugios: Los Aquaticans comúnmente buscan refugios en lagos, ríos, pantanos, aunque lo común entre ellos es vivir en ciudades y villas submarinas. Los pocos Merfolks que viven en ciudades de la superficie, buscan hogares con fuentes, piscinas o caídas de agua.
Estilo de vida: La Merfolk tiene un sistema Monárquico Feudal, con incontables ciudades-estado regidas por gobernadores supeditados a la monarquía de Aquatica (la capital del reino) y a cargo de regir las villas que las rodean.
Ya que los mares proveen de todo lo necesario para vivir, el pueblo de la nación de Moratura lleva una existencia sin lujos, pero feliz, y no comprenden los descontentos que se generan en sectores de la superficie.
El Rey de Moratura es, más que una figura política, una representación divina y protectora de los mares, para el pueblo, que lo denomina Señor de los Mares, considerándolo Hijo de Kun. Esta concepción de la monarquía ha generado, en no pocas ocasiones, dictadores extremadamente belicosos, como Mer-Man.
Kun es la deidad adorada por la Merfolk, con un sinfín de templos erigidos en las más profundas simas del lecho marino. C’et, considerada todo lo opuesto a Kun, es considerada como un demonio traicionero, y sus hijos, los crustáceos, son expulsados de las aguas marinas cada que son descubiertos en ellas. Por último, Qyrl, madre de los moluscos, es considerada la más baja y despreciable de las deidades, por lo que sus descendientes no merecen nada mejor que la esclavitud, siendo asignados para tareas de servidumbre a las casas nobles de los Aquaticans.
Creación del Personaje: La vida submarina requiere una resistencia, fuerza y destreza más desarrolladas que las de los habitantes de la superficie; la presión del agua y las corrientes marinas pueden complicar mucho la vida de quienes no poseen los atributos adecuados resistirlas. Dado esto, los Rasgos Físicos, en la gran mayoría de los casos, son Primarios, mientras que los Mentales y Sociales pueden ser, indistintamente, secundarios o terciarios. Las Habilidades pueden seguir cualquier orden, dependiendo de los intereses del hombre pez. Mentor es un Trasfondo común entre la Merfolk, mientras que Ancestros, Artefacto Mágico, Criados, Recursos y Título son muy apreciados en la etnia. La Convicción y los Instintos son Virtudes comunes para los Aquaticans.
Poder de Raza: Animalismo (criaturas marinas).
Miembros destacados: Aquatar, Marinor, Mer-Man y Nami.
Variaciones: Ninguna conocida.
Fortalezas
Membranas: Las membranas en pies y manos de los Aquaticans les permiten moverse al doble de la velocidad en el agua, así como maniobrar con mayor precisión. Esto se traduce en dos acciones por turno en medios líquidos. Si el personaje tiene Celeridad, esta se multiplica por 2 bajo el agua.
Escurridizos: Las escamas de los Aquaticans son resbalosas, por lo que todas las tiradas para sujetarlos tienen un +1 a la dificultad.
Resistencia a las Presiones: La vida bajo el agua hace que los Aquaticans sean naturalmente resistentes y ágiles, lo que se traduce en 1 punto base extra tanto en Resistencia como Destreza.
Respirar Agua: La Merfolk puede obtener oxígeno del agua, lo que no impide que respiren aire puro cuando se encuentran en la superficie.
Energía: Los Aquaticans recuperan Energía al estar bajo el agua marina, al ritmo de 1 punto por hora sumergidos. El agua dulce no les sirve para recuperar Energía.
Debilidades
Incultos: La gran mayoría de los Aquatican nunca llegan a conocer la superficie, esto se traduce en que no se pueden comprar Habilidades “de la superficie” (como Astrología o Arco) durante la creación del personaje, aunque si con puntos gratuitos y, posteriormente, puntos de experiencia.
Deshidratación: Por cada hora que el personaje se encuentre en ambientes no acuáticos, pierde la capacidad de usar del nivel más alto en sus Poderes, esto es progresivo y solo puede ser contrarrestado sumergiendo todo el cuerpo en agua por, al menos, dos turnos por nivel perdido. Ambientes especialmente secos pueden acelerar el proceso, a discreción del Narrador.
Ejemplo: Mornak posee Potencia 3, Celeridad 2 y Animalismo 3. Al pasar una hora sin hidratarse pierde el uso de sus niveles más altos de Poder (en este caso, 3), por lo que solo podrá usar sus Poderes hasta los niveles de 2. Una hora más sin agua hará que solo pueda usar los primeros niveles de sus Poderes, los que perderá una hora después. Si tuviera, como mínimo, un Poder en nivel 5, el proceso tomaría 5 horas, en vez de 3.
Daño Agravado: El fuego y las armas láser causan daño agravado a los Aquaticans.
Cita: “Si, extraño mi mundo, un lugar donde no existen las injusticias y las necesidades del pueblo siempre están cubiertas. ¿Cómo llamaste a lo que rueda por mi mejilla?”
Arachna
(a-RAK-na, singular Arachna)
Los Arachna fueron una de las civilizaciones más prósperas de Eternia; en su seno nacieron algunos de los más grandes pensadores y militares de la historia del planeta… y esa fue su perdición.
La Gente Araña siempre afirmó ser la raza más antigua de Eternia, con algunos de ellos pudiendo recitar su linaje hasta antes del holocausto que destruyó a los Ancestros.
Hasta donde se puede teorizar, la etnia obtuvo el don del raciocinio producto de experimentos realizados a arañas en laboratorios. Estas arañas inteligentes huyeron y se establecieron en lo más profundo de las cavernas de una apartada isla, donde sobrevivieron miles de años, alimentándose de la sangre de las criaturas que ahí habitaban y desarrollando aun más sus mentes. Esta época de tranquilidad y contemplación sirvió para sentar las bases de varias ciencias, como las matemáticas, geología, física, química y biología, así como del desarrollo de literatos, dramaturgos y filósofos.
Miles de años pasarían, hasta que, misteriosamente, las arañas evolucionaron, con el paso de no más de cinco generaciones, a formas humanoides. Creyendo que la diosa los había bendecido, decidieron regresar a la superficie, para descubrir un mundo que les era completamente ajeno; ya nada quedaba de los Ancestros, nuevas criaturas habían nacido en la superficie de su isla: Plant People, Kex y Elfos.
La Gente Araña combatió y esclavizó a Kex y Elfos, mientras que la Plant People, sin sangre en sus venas, fue exterminada por su poca utilidad, y se comenzó la construcción de la gran ciudad-templo de Arachnia, el lugar donde habitaría la raza y adoraría a Anansa, la diosa que les permitió evolucionar.
Los esclavos pasaron a ser la mano de obra de la ciudad, así como el alimento y sujetos para los sacrificios a Anansa que eran realizados en la cima de la ciudad-templo.
Durante esta época perfeccionaron las matemáticas y física, y comenzaron la investigación astronómica, llegando a alcanzar una precisión mayor que las de las ciencias actuales.
Poco antes del nacimiento de D’Vann Grayskull, los Arachna, que ya cubrían la mitad de su isla con la ciudad templo de Arachnia, decidieron conquistar el mundo. Luego de años de batallas fueron derrotados por los Snake Men, que arrasaron Arachnia, quemando miles de papiros y borrando de la faz del planeta cualquier indicio de la cultura y conocimientos de la Gente Araña.
Más tarde, durante el hechizo de separación, la isla de Arachnia desapareció. Ningún investigador ha podido dar con su paradero, aunque se cree que puede conservar algunos secretos de los Ancestros… protegidos por trampas de telaraña construidas hace milenios.
Se sospecha que no más de veinte especimenes de la raza sobreviven, como parte de los pocos que no fueron a la guerra ni habitaban Arachnia, y que se sumergieron en hibernación, o como descendientes de éstos.
Apodos: Gente araña, arácnidos.
Hábitat: Originalmente, la raza Arachna habitaba exclusivamente en la ciudad-templo de Arachnia, en la isla del mismo nombre. Actualmente, los pocos representantes vivos de la etnia están distribuidos en todo tipo de ambientes y latitudes.
Apariencia: Los rostros de los Arachna son claramente insectoides, con mandíbulas fuertes y colmillos que sobresalen de sus bocas, así como seis ojos rojos que les permiten ver en la total oscuridad. Sus exoesqueletos, formados por placas que protegen un interior blando, sin órganos complejos, son púrpura oscuro, azules o grises. Sus piernas y principal par de brazos son gruesos y firmes, mientras que cuatro apéndices claramente insectoides pueden surgir de sus espaldas, como pata, que les ayudan a escalar y caminar en diversas superficies, cada una de sus ocho extremidades posee garras.
Refugios: Los pocos Arachna que sobreviven crean complejos “nidos” de telaraña en oscuros rincones, desde donde pueden fácilmente sorprender a visitantes indeseados, aunque… ¿cuándo la comida ha sido indeseada?
Estilo de vida: La Gente Araña vivía solo para dos cosas; adorar a Anansa y perfeccionar sus mentes, por lo que sus principales actividades consistían la investigación y creación, así como los ritos que exigía la diosa; ritos que se han perdido para siempre.
Cada Arachna tiene un área de especialización, sea esta una ciencia, alguna de las humanidades o el arte de la guerra.
Al ser tan pocos, es extremadamente difícil que una pareja se encuentre, más aun que sean un macho y una hembra, por esto son escasos los nacimientos de nuevos Arachna.
Creación del Personaje: La naturaleza científico-creativa de los Arachna se traduce en que los Atributos Mentales sean Primarios, seguidos por los Físicos; el aspecto social no es muy cultivado por la etnia. Por supuesto, los Conocimientos son Habilidades Primarias, debiendo asignarse, al menos, 4 puntos al área de especialización del personaje; tanto Talentos como Técnicas pueden ser Secundarias o Terciarias. Tan escasos como diversos son los Arachna, por lo que generalizar al hablar de ellos no es adecuado, pero Trasfondos como Años, Artefacto Mágico, Influencia, Nodo y Recursos se pueden encontrar en esta etnia. Las Virtudes preferidas por los Arachna son Convicción e Instintos.
Poder de Raza: Celeridad.
Miembros destacados: Webstor y Rackney.
Variaciones: Ninguna conocida.
Fortalezas
Exoesqueleto: La dureza del exoesqueleto de los Arachna se traduce en un punto base extra en Resistencia durante la creación del personaje.
Garras: Los Arachna poseen garras en sus ocho extremidades con las que pueden caminar por superficies empinadas, verticales o invertidas a la velocidad normal en una superficie horizontal.
Visión Nocturna: Los ojos de la Gente Araña les permiten ver en la completa oscuridad, por lo que no se les pueden aplicar modificadores negativos en esa condición.
Veneno: Si el Arachna lo desea, puede inyectar veneno con sus colmillos. Este veneno causa 1 nivel de daño Letal por turno (no absorbible), durante cinco turnos. Cada aplicación requiere el gasto de un punto de Energía.
Telaraña: Gastando 1 punto de Energía, el Arachna puede expulsar por su boca suficiente telaraña para cubrir o atrapar a una persona. La telaraña tiene una Fuerza efectiva de 9 para atrapar y 5 niveles de Salud, para recibir ataques. También puede ser usada para tejer “nidos”, balancearse o crear enormes redes para cubrir túneles.
Hibernar: Mediante el gasto de cinco puntos de Energía el Arachna puede sumirse en un profundo sueño, mientras sus funciones vitales bajan a cero. Este sueño puede durar milenios, y el personaje puede sobrevivir sin alimento. Para despertar se deben gastar dos puntos permanentes de Fuerza de Voluntad.
Energía: Los Arachna obtienen Energía de la sangre de otros seres vivos, equivaliendo 1 punto de Energía a 1 punto de Sangre (Ver Recuperación de la Reserva de energía, en el Capítulo Dos).
Debilidades
Exclusividad: Los Arachna solamente pueden obtener Energía Natural de la sangre de otros seres.
Daño Agravado: Los Arachna reciben daño agravado de fuego y armas láser.
Cita: “¿D’Vann Grayskull y su Castillito? ¿El “imperio” de los Snake Men? ¿La “gran” Horda? Pobres intentos de imitar la gloria de Arachnia. Fuimos EL imperio de Eternia… y volveremos a serlo.”
Estas serán las Razas y Variaciones que incluirá:
Andreenids (Kex, Tycons, Mariposans)
Aquaticans
Arachna
Avionians
Beastmen (Berserkos)
Caligars
Draenei
Drakhonnen
Elfos (Elfos de Sangre, Elfos Nocturnos, Elfos Oscuros)
Enanos (Thenurian, Widgets)
Fire People
Gar
Gargon
Gigantes
Humanos (Humanos de Arcadia, de las Islas Doradas, de Oberon, de Targa)
Ice Trolls (Trolls, Rock People)
Ilari
Karikoni
Kobolds
Kulataks
Meteorbs
Mintaurans
Orcos (Torcs)
Organismos Cibernéticos
Pelleezean
Plant People
Qadians
Reptons
Snake Men
Speleans
Trollanos
Twi'Leks
Híbridos (o mestizos, aún no escogemos el nombre)
A continuación, Aquaticans y Arachna.
Aquaticans
(a-CUA-ti-cans, singular Aquatican)
Bajo el océano, existe un reino marino de seres acuáticos, que poseen la habilidad de vivir y respirar bajo el agua. Son humanoides que pueden nacer con una variedad de colores, pero todos ellos tienen ciertas cualidades de pez. Aunque pueden vivir fuera del agua, pierden su fuerza poco a poco a medida que se deshidratan, lo que les obliga a mantenerse hidratados para ser lo más fuertes posible.
La Merfolk, principal raza marina humanoide, no entabló contacto con los habitantes de la superficie hasta la época del Rey Grayskull. Aunado esto a la ausencia de registros históricos hasta poco antes del reinado de Miro, hace casi imposible datar el nacimiento de la etnia. Relatos orales han generado una mitología submarina que, según estudiosos, podría estar basada, en parte, en la verdadera historia de los habitantes marinos.
De acuerdo a las leyendas, existieron tres hermanos (o hermanas): Kun, C’et y Qyrl, que tomaron las profundidades como sus hogar. Si bien cada historia se revela de forma diferente, todas coinciden en que C’et traicionó a Kun de alguna manera y Qyrl se mantuvo neutral, a la espera de apoyar al ganador, cuando todo estuviera definido.
Kun tuvo doce hijos, de los que descienden las doce casas nobles de los Aquaticans. Cuando un rey muere, cada casa presenta un heredero y los más antiguos entre ellos escogen a uno de estos herederos como nuevo rey y Señor de los Mares.
La nobleza es la única que maneja metales y piedras preciosas, por lo que esos minerales son recolectados exclusivamente para las doce casas. El pueblo, ajeno a la vida de la nobleza, vive tranquilo y feliz, ya que el mar les entrega todo lo que necesitan, lo que reafirma que el mar pertenece apoya a la raza elegida de Kun.
Durante el reinado de Squidish Rex, el pueblo sufrió abusos y la gente del mar se dedicó a destruir cuanto navío de la superficie surcara las aguas marinas. Su dictadura terminó cuando, después de una guerra provocada por el megalómano, la ciudad de Aquatica fue destruida. Squidish Rex fue exiliado y terminó uniéndose a Keldor en la superficie. Luego de esto, y tras la reconstrucción de Aquatica, la vida de la Merfolk volvió a la normalidad, aunque aun no han logrado recuperar la confianza de la gente de la superficie.
Apodos: Fishmen, mermen, merfolk, moraturians, hijos de Kun.
Hábitat: Los Aquaticans han construido multitud de villas y ciudades en diversos rincones del lecho marino siendo, probablemente, la raza más común y distribuida a través del planeta. Consideran la totalidad del lecho marino como su reino, al que llaman Moratura. La principal ciudad, y capital del reino, Aquatica, se encuentra al norte de las Arenas de Fuego, en el mar de Rakash.
Apariencia: La Merfolk tiene a presentar cuerpos tonificados, producto del constante ejercicio al que son sometidos por el mar. Sus pieles están cubiertas de escamas de colores, de los que, por lo general, predomina uno en la mayor parte del cuerpo; pueden ser de cualquier color, aunque verde, amarillo y naranjo son los más comunes. Todos ellos poseen bocas anchas llenas de pequeños dientes afilados, así como ojos de iris verticales. Los dedos de pies y manos poseen pequeñas, pero firmes garras, y están unidos por membranas de piel que ayudan a las habilidades natatorias de la raza. Vestimentas comunes entre la nobleza y el ejército son armaduras doradas, mientras que el común utiliza pieles curtidas de criaturas marinas. Algunos miembros presentan pequeñas aletas en diferentes partes del cuerpo, como hombros, antebrazos, piernas o cabeza.
Refugios: Los Aquaticans comúnmente buscan refugios en lagos, ríos, pantanos, aunque lo común entre ellos es vivir en ciudades y villas submarinas. Los pocos Merfolks que viven en ciudades de la superficie, buscan hogares con fuentes, piscinas o caídas de agua.
Estilo de vida: La Merfolk tiene un sistema Monárquico Feudal, con incontables ciudades-estado regidas por gobernadores supeditados a la monarquía de Aquatica (la capital del reino) y a cargo de regir las villas que las rodean.
Ya que los mares proveen de todo lo necesario para vivir, el pueblo de la nación de Moratura lleva una existencia sin lujos, pero feliz, y no comprenden los descontentos que se generan en sectores de la superficie.
El Rey de Moratura es, más que una figura política, una representación divina y protectora de los mares, para el pueblo, que lo denomina Señor de los Mares, considerándolo Hijo de Kun. Esta concepción de la monarquía ha generado, en no pocas ocasiones, dictadores extremadamente belicosos, como Mer-Man.
Kun es la deidad adorada por la Merfolk, con un sinfín de templos erigidos en las más profundas simas del lecho marino. C’et, considerada todo lo opuesto a Kun, es considerada como un demonio traicionero, y sus hijos, los crustáceos, son expulsados de las aguas marinas cada que son descubiertos en ellas. Por último, Qyrl, madre de los moluscos, es considerada la más baja y despreciable de las deidades, por lo que sus descendientes no merecen nada mejor que la esclavitud, siendo asignados para tareas de servidumbre a las casas nobles de los Aquaticans.
Creación del Personaje: La vida submarina requiere una resistencia, fuerza y destreza más desarrolladas que las de los habitantes de la superficie; la presión del agua y las corrientes marinas pueden complicar mucho la vida de quienes no poseen los atributos adecuados resistirlas. Dado esto, los Rasgos Físicos, en la gran mayoría de los casos, son Primarios, mientras que los Mentales y Sociales pueden ser, indistintamente, secundarios o terciarios. Las Habilidades pueden seguir cualquier orden, dependiendo de los intereses del hombre pez. Mentor es un Trasfondo común entre la Merfolk, mientras que Ancestros, Artefacto Mágico, Criados, Recursos y Título son muy apreciados en la etnia. La Convicción y los Instintos son Virtudes comunes para los Aquaticans.
Poder de Raza: Animalismo (criaturas marinas).
Miembros destacados: Aquatar, Marinor, Mer-Man y Nami.
Variaciones: Ninguna conocida.
Fortalezas
Membranas: Las membranas en pies y manos de los Aquaticans les permiten moverse al doble de la velocidad en el agua, así como maniobrar con mayor precisión. Esto se traduce en dos acciones por turno en medios líquidos. Si el personaje tiene Celeridad, esta se multiplica por 2 bajo el agua.
Escurridizos: Las escamas de los Aquaticans son resbalosas, por lo que todas las tiradas para sujetarlos tienen un +1 a la dificultad.
Resistencia a las Presiones: La vida bajo el agua hace que los Aquaticans sean naturalmente resistentes y ágiles, lo que se traduce en 1 punto base extra tanto en Resistencia como Destreza.
Respirar Agua: La Merfolk puede obtener oxígeno del agua, lo que no impide que respiren aire puro cuando se encuentran en la superficie.
Energía: Los Aquaticans recuperan Energía al estar bajo el agua marina, al ritmo de 1 punto por hora sumergidos. El agua dulce no les sirve para recuperar Energía.
Debilidades
Incultos: La gran mayoría de los Aquatican nunca llegan a conocer la superficie, esto se traduce en que no se pueden comprar Habilidades “de la superficie” (como Astrología o Arco) durante la creación del personaje, aunque si con puntos gratuitos y, posteriormente, puntos de experiencia.
Deshidratación: Por cada hora que el personaje se encuentre en ambientes no acuáticos, pierde la capacidad de usar del nivel más alto en sus Poderes, esto es progresivo y solo puede ser contrarrestado sumergiendo todo el cuerpo en agua por, al menos, dos turnos por nivel perdido. Ambientes especialmente secos pueden acelerar el proceso, a discreción del Narrador.
Ejemplo: Mornak posee Potencia 3, Celeridad 2 y Animalismo 3. Al pasar una hora sin hidratarse pierde el uso de sus niveles más altos de Poder (en este caso, 3), por lo que solo podrá usar sus Poderes hasta los niveles de 2. Una hora más sin agua hará que solo pueda usar los primeros niveles de sus Poderes, los que perderá una hora después. Si tuviera, como mínimo, un Poder en nivel 5, el proceso tomaría 5 horas, en vez de 3.
Daño Agravado: El fuego y las armas láser causan daño agravado a los Aquaticans.
Cita: “Si, extraño mi mundo, un lugar donde no existen las injusticias y las necesidades del pueblo siempre están cubiertas. ¿Cómo llamaste a lo que rueda por mi mejilla?”
Arachna
(a-RAK-na, singular Arachna)
Los Arachna fueron una de las civilizaciones más prósperas de Eternia; en su seno nacieron algunos de los más grandes pensadores y militares de la historia del planeta… y esa fue su perdición.
La Gente Araña siempre afirmó ser la raza más antigua de Eternia, con algunos de ellos pudiendo recitar su linaje hasta antes del holocausto que destruyó a los Ancestros.
Hasta donde se puede teorizar, la etnia obtuvo el don del raciocinio producto de experimentos realizados a arañas en laboratorios. Estas arañas inteligentes huyeron y se establecieron en lo más profundo de las cavernas de una apartada isla, donde sobrevivieron miles de años, alimentándose de la sangre de las criaturas que ahí habitaban y desarrollando aun más sus mentes. Esta época de tranquilidad y contemplación sirvió para sentar las bases de varias ciencias, como las matemáticas, geología, física, química y biología, así como del desarrollo de literatos, dramaturgos y filósofos.
Miles de años pasarían, hasta que, misteriosamente, las arañas evolucionaron, con el paso de no más de cinco generaciones, a formas humanoides. Creyendo que la diosa los había bendecido, decidieron regresar a la superficie, para descubrir un mundo que les era completamente ajeno; ya nada quedaba de los Ancestros, nuevas criaturas habían nacido en la superficie de su isla: Plant People, Kex y Elfos.
La Gente Araña combatió y esclavizó a Kex y Elfos, mientras que la Plant People, sin sangre en sus venas, fue exterminada por su poca utilidad, y se comenzó la construcción de la gran ciudad-templo de Arachnia, el lugar donde habitaría la raza y adoraría a Anansa, la diosa que les permitió evolucionar.
Los esclavos pasaron a ser la mano de obra de la ciudad, así como el alimento y sujetos para los sacrificios a Anansa que eran realizados en la cima de la ciudad-templo.
Durante esta época perfeccionaron las matemáticas y física, y comenzaron la investigación astronómica, llegando a alcanzar una precisión mayor que las de las ciencias actuales.
Poco antes del nacimiento de D’Vann Grayskull, los Arachna, que ya cubrían la mitad de su isla con la ciudad templo de Arachnia, decidieron conquistar el mundo. Luego de años de batallas fueron derrotados por los Snake Men, que arrasaron Arachnia, quemando miles de papiros y borrando de la faz del planeta cualquier indicio de la cultura y conocimientos de la Gente Araña.
Más tarde, durante el hechizo de separación, la isla de Arachnia desapareció. Ningún investigador ha podido dar con su paradero, aunque se cree que puede conservar algunos secretos de los Ancestros… protegidos por trampas de telaraña construidas hace milenios.
Se sospecha que no más de veinte especimenes de la raza sobreviven, como parte de los pocos que no fueron a la guerra ni habitaban Arachnia, y que se sumergieron en hibernación, o como descendientes de éstos.
Apodos: Gente araña, arácnidos.
Hábitat: Originalmente, la raza Arachna habitaba exclusivamente en la ciudad-templo de Arachnia, en la isla del mismo nombre. Actualmente, los pocos representantes vivos de la etnia están distribuidos en todo tipo de ambientes y latitudes.
Apariencia: Los rostros de los Arachna son claramente insectoides, con mandíbulas fuertes y colmillos que sobresalen de sus bocas, así como seis ojos rojos que les permiten ver en la total oscuridad. Sus exoesqueletos, formados por placas que protegen un interior blando, sin órganos complejos, son púrpura oscuro, azules o grises. Sus piernas y principal par de brazos son gruesos y firmes, mientras que cuatro apéndices claramente insectoides pueden surgir de sus espaldas, como pata, que les ayudan a escalar y caminar en diversas superficies, cada una de sus ocho extremidades posee garras.
Refugios: Los pocos Arachna que sobreviven crean complejos “nidos” de telaraña en oscuros rincones, desde donde pueden fácilmente sorprender a visitantes indeseados, aunque… ¿cuándo la comida ha sido indeseada?
Estilo de vida: La Gente Araña vivía solo para dos cosas; adorar a Anansa y perfeccionar sus mentes, por lo que sus principales actividades consistían la investigación y creación, así como los ritos que exigía la diosa; ritos que se han perdido para siempre.
Cada Arachna tiene un área de especialización, sea esta una ciencia, alguna de las humanidades o el arte de la guerra.
Al ser tan pocos, es extremadamente difícil que una pareja se encuentre, más aun que sean un macho y una hembra, por esto son escasos los nacimientos de nuevos Arachna.
Creación del Personaje: La naturaleza científico-creativa de los Arachna se traduce en que los Atributos Mentales sean Primarios, seguidos por los Físicos; el aspecto social no es muy cultivado por la etnia. Por supuesto, los Conocimientos son Habilidades Primarias, debiendo asignarse, al menos, 4 puntos al área de especialización del personaje; tanto Talentos como Técnicas pueden ser Secundarias o Terciarias. Tan escasos como diversos son los Arachna, por lo que generalizar al hablar de ellos no es adecuado, pero Trasfondos como Años, Artefacto Mágico, Influencia, Nodo y Recursos se pueden encontrar en esta etnia. Las Virtudes preferidas por los Arachna son Convicción e Instintos.
Poder de Raza: Celeridad.
Miembros destacados: Webstor y Rackney.
Variaciones: Ninguna conocida.
Fortalezas
Exoesqueleto: La dureza del exoesqueleto de los Arachna se traduce en un punto base extra en Resistencia durante la creación del personaje.
Garras: Los Arachna poseen garras en sus ocho extremidades con las que pueden caminar por superficies empinadas, verticales o invertidas a la velocidad normal en una superficie horizontal.
Visión Nocturna: Los ojos de la Gente Araña les permiten ver en la completa oscuridad, por lo que no se les pueden aplicar modificadores negativos en esa condición.
Veneno: Si el Arachna lo desea, puede inyectar veneno con sus colmillos. Este veneno causa 1 nivel de daño Letal por turno (no absorbible), durante cinco turnos. Cada aplicación requiere el gasto de un punto de Energía.
Telaraña: Gastando 1 punto de Energía, el Arachna puede expulsar por su boca suficiente telaraña para cubrir o atrapar a una persona. La telaraña tiene una Fuerza efectiva de 9 para atrapar y 5 niveles de Salud, para recibir ataques. También puede ser usada para tejer “nidos”, balancearse o crear enormes redes para cubrir túneles.
Hibernar: Mediante el gasto de cinco puntos de Energía el Arachna puede sumirse en un profundo sueño, mientras sus funciones vitales bajan a cero. Este sueño puede durar milenios, y el personaje puede sobrevivir sin alimento. Para despertar se deben gastar dos puntos permanentes de Fuerza de Voluntad.
Energía: Los Arachna obtienen Energía de la sangre de otros seres vivos, equivaliendo 1 punto de Energía a 1 punto de Sangre (Ver Recuperación de la Reserva de energía, en el Capítulo Dos).
Debilidades
Exclusividad: Los Arachna solamente pueden obtener Energía Natural de la sangre de otros seres.
Daño Agravado: Los Arachna reciben daño agravado de fuego y armas láser.
Cita: “¿D’Vann Grayskull y su Castillito? ¿El “imperio” de los Snake Men? ¿La “gran” Horda? Pobres intentos de imitar la gloria de Arachnia. Fuimos EL imperio de Eternia… y volveremos a serlo.”
Avionians, Beastmen y Caligars
Tres razas más: Avionians, Beastmen y Caligars
Avionians
(EI-vions, singular Avionian)
Los Avionians, la gente ave de las Montañas Místicas, son, con toda certeza, la raza más conocida en el planeta, con cientos de ellos recorriendo Eternia. Es irónico descubrir que también son la etnia de que menos información se posee. Sí, sus costumbres son conocidas, lo mismo que sus “tierras”, que han recibido con regularidad, aunque no cantidad, visitantes extranjeros, pero sus orígenes, aunque recientes, no son del dominio de los eternianos… ni siquiera de los mismos Avionians.
Históricamente, la primera información que se tiene de los Alados es la de pequeñas tribus pacíficas distribuidas por las Planicies de Perpetua. Sus leyendas hablaban de cómo vivieron en una ciudad en el cielo y tuvieron que huir de ahí, aunque las razones de esta huida no eran contadas, fuera por desconocimiento u otra razón.
Durante el reinado de Miro una raza de gente insecto, los Tycons, comenzó a atacar y saquear las aldeas. Un niño llamado Stratos, que perdió a sus padres en los ataques, lideró una guerrilla que desafió a los insectos. Luego de varios años de enfrentar a los invasores, Stratos hizo caso de las leyendas y, junto a su hermana, encontró la perdida ciudad en el cielo y el Huevo de Avion, una reliquia que les permitió refundar su sociedad en ese lugar.
El Huevo de Avion, ahora montado en el Báculo Esmeralda y puesto en el centro de la ciudad, entrega Energía Natural a todos los Alados y ayuda a la vida a abrirse paso, permitiendo a las plantes subsistir en Avion y bendiciendo los nacimientos de Alados.
Stratos y Hawk jamás hablan de lo que vieron la primera vez que sus pies se posaron en Avion, porque ahí había una estatua de sus antepasados, una estatua que les habló y los reconoció como sus descendientes, una estatua que les entregó el Huevo de Avion y los instó a regresar a la ciudad, una estatua que, son su sola presencia ahí, les reveló los orígenes de su raza, una estatua de… un Gargon.
Apodos: Alados, gente ave.
Hábitat: Con la excepción de no más de una docena de individuos, los Alados viven en la ciudad flotente de Avion, en las Montañas Místicas, al norte de los Andreenids.
Apariencia: Si bien, a primera vista, los Avionians son muy parecidos a los humanos, las diferencias se manifiestan al observarlos con detenimiento. Son humanoides cuyo cuerpo, con excepción del rostro y cabeza, está cubierto de fino vello café grisáceo parecido al de crías de ave de pocos días. Cuando se retiran los cascos que en casi todo momento utilizan, se aprecian ojos extremadamente grandes, de doble párpado, siendo el segundo par de estos de piel transparente, probablemente para proteger los ojos durante el vuelo, aunque hoy no son necesarios, gracias a la tecnología de los cascos que utilizan. En lugar de cabello poseen plumas, generalmente de colores café. Sus pies, visualmente humanoides, están desarrollados como los de simios, pudiendo utilizarlos para cualquier tarea que puedan cumplir las manos, como la sujeción, digitación y otras labores. Extrañamente, para una raza tan cercana a las aves, los Avionians no poseen garras. Por último, pero no menos importante, todo Avionian posee un par de alas que se despliegan desde sus muñecas.
Es importante destacar un aditamento que ha pasado a formar parte de la apariencia de los Alados: el arnés de vuelo. Dicho arnés consiste en un par de cohetes, sujetos a la espalda por correas, que permiten aumentar la velocidad y control de vuelo. El arnés es complementado por un casco que protege el rostro, cabeza y ojos, así como por muñequeras, que dan firmeza a las alas, proveyéndoles de una dureza mayor que la del resto del cuerpo, sin perder flexibilidad, y tobilleras, que permiten mayor seguridad para aterrizar sin lesiones.
Refugios: Los pocos Alados que abandonan Avion construyen nidos en lo más alto de riscos o torres. Generalmente, estos nidos son elaborados en base a largas ramas, paja y barro. Todos tienen forma ovoide, con una abertura en el centro y espacio suficiente para que un único sujeto permanezca en su interior holgadamente. Estos nidos están sujetos desde arriba, impidiendo que toquen el suelo y, la mayoría de las veces, se balancean por los movimientos de su habitante o efecto del viento.
Estilo de vida: Los niños Avionians son criados por sus familias, hasta que, durante la pubertad son tomados por un “Maestro de Vuelo”, que se convierte en su mentor y, en la mayoría de los casos, se mantiene el contacto entre ambos durante la adultez. El maestro de vuelo instruye a su protegido en varias áreas, aunque siempre tendrá una preferida, relacionada con su rol en la sociedad o sus viajes fuera de la ciudad, en la que pondrá mayor hincapié; algunas áreas pueden ser herrería, combate aéreo, ciencias, diplomacia o historia, aunque no están limitadas a las nombradas. Cuando el maestro de vuelo considera que el Alado ha alcanzado la madurez requerida, se le entrega su primer arnés de vuelo en una ceremonia llamada Primer Vuelo, durante la cual el paso a adulto se simboliza con un vuelo entre aprendiz y maestro de dos vueltas aéreas a Avion; terminada la primera vuelta el maestro vuelve a la ciudad y el discípulo, ahora un adulto, completa la segunda, para aterrizar y ser recibido por toda la ciudad.
El adulto prepara un macuto con lo que necesita para sobrevivir e inicia un viaje para conocer el mundo que le rodea, siendo esta, en la mayoría de los casos, su primera experiencia fuera de la ciudad. Debe buscar ocupación y aprender del exterior; casi todos buscan trabajos esporádicos relacionados con las enseñanzas de sus maestros de vuelo.
Pasados cinco años, el adulto regresa a Avion con nuevos conocimientos para compartir con su pueblo y, generalmente, se establece en la ciudad, tomando un aprendiz.
Creación del Personaje: Muchos Alados toman trabajos temporales como mensajeros y diplomáticos, por lo que es común en la raza que los Atributos Sociales sean Primarios, aunque también pueden serlo los Físicos, espcialmente orientados a la Resistencia y Destreza, representando a los Avionians guerreros, muy solicitados por los reinos que requieren fuerza aérea. Los Talentos generalmente son Primarios, pudiendo ser Secundarias las Técnicas o Conocimientos, dependiendo del personaje. Trasfondos comunes son Aliados, Contactos y Mentor. Conciencia y Autocontrol son las Virtudes preferidas por los Alados.
Poder de Raza: Vuelo.
Miembros destacados: Aeros, Delora, Hawk y Stratos.
Variaciones: Ninguna conocida.
Fortalezas
Visión de Halcón: Los ojos de los Avionian son mucho más efectivos que los de cualquier otra raza, permitiéndoles ver a kilómetros sin esforzarse, logrando apreciar hasta el más mínimo detalle.
Arnés de Vuelo: El arnés permite a los Avionian duplicar su velocidad en vuelo (celeridad 1, cuando están en el aire) y mantener un control mayor de sus movimientos (todas las tiradas de Destreza en vuelo disminuyen su dificultad en 1). Las tobilleras, muñequeras y casco anulan la debilidad Huesos Huecos en pies, tobillos, muñecas, alas y cabeza, siempre que se estén usando.
Pies como Manos: Los Alados pueden utilizar sus pies para las mismas funciones que las manos. Esto no proporciona acciones extra.
Adaptación al Frío: El pelaje de los Avionians les permite resistir temperaturas extremadamente bajas, por lo que no sufren quemaduras por frío. Un arma de hielo solo les produce el daño normal de un arma.
Energía: Bendecidos por el Huevo de Avion, los alados recuperan 1 punto de Energía por cada hora que pasen en su ciudad en el cielo.
Debilidades
Huesos Huecos: Los Avionians poseen huesos huecos, lo que les permite volar, pero les hace especialmente vulnerables. Los golpes fuertes astillan su estructura ósea, provocando daños internos, lo que se traduce en que cualquier daño agravado pasa automáticamente a ser letal.
Daño Agravado: Los Alados no son especialmente susceptibles a sustancias o elementos, por lo que no reciben dado agravado especial para su raza.
Cita: “Claro que puedo acompañar a su majestad, pero no me pida que camine junto a él; los cielos fueron hechos para mí, y puedo protegerlo mejor desde las alturas.”
Beastmen
(BIST-men, singular Beastman)
Los Beastmen, una raza bestial, descendiente de simios, son posiblemente las criaturas más salvajes y peligrosas de todo Eternia. Para suerte de los demás habitantes del planeta se mantienen en una constante lucha por la supremacía en las profundidades de la Jungla de Sarmientos, la cual nunca abandonan, con la excepción de contados individuos.
En la actualidad son conocidos por dos de sus más salvajes representantes: Beastman y Gygor, aunque la historia de Eternia también ha contado con héroes de la Beast People.
La alianza de Grayskull contó, entre sus Guerreros Heroicos, con la presencia de Goradon, el Berserker negro. Una criatura de pelaje oscuro como la noche y una fuerza comparable solo con la de D’Vann Grayskull.
La leyenda cuenta que, Grayskull, ya rey, recibió noticias de una reunión entre los principales líderes militares de los Snake Men. Ante la oportunidad de acabar con la guerra de una vez, reunió a su ejército y partió a la batalla, dejando a Goradon como protector de los habitantes del castillo.
La reunión era una trampa; el Rey Hisss envió un destacamento de más de mil soldados a atacar el castillo, mientras sus demás tropas distraían a Grayskull.
Cuando el Rey humano regresó victorioso, encontró el destacamento de Snake Men muerto, con algunos de ellos lanzados a cientos de metros, y el cadáver de Goradon en medio del puente del castillo, aun sosteniendo una maza en cada mano… ninguna serpiente logró pasar ese día.
Apodos: Beast people, berserkers.
Hábitat: La gran mayoría de los Beastmen habitan en la Jungla de Sarmientos, donde combaten entre ellos (y con los extranjeros) con regularidad, aunque evitan atacar a las Razas e individuos que consideran débiles en comparación con ellos, como los Elfos.
Apariencia: Claramente simiescos, los Beastmen luces pelajes que van desde amarillo a rojo, incluyendo toda la gama intermedia, con algunos de ellos luciendo detalles verdes, aunque unos pocos presentan otros colores. Sus cuerpos amplios y de miembros anchos y poderosos, poseen largos brazos que les permiten correr “a cuatro patas”. Pies y manos se complementan de duras garras de, aproximadamente, 10 centímetros. La gran mayoría viste piezas de armadura con pinchos, distribuidas sobre su cuerpo de tal forma que no disminuyan su movilidad y maximicen su efectividad en combate. Los pies de los Beastmen, al igual que los de los simios, les sirven para manipular objetos con la misma destreza que las manos, aunque normalmente los usan para sostenerse de salientes y ramas de árboles. Por último, pero no menos importante, la estatura de un Berserker adulto puede ir desde los 1,8 metros a los 2,8 metros.
Refugios: Tanto las hembras como los machos construyen refugios en las copas de los árboles de la Jungla de Sarmientos, aunque estos últimos solo crean refugios temporales, ya que establecerse los hace blancos fáciles para ser sorprendidos mientras duermen, mientras que el movimiento constante los enfrenta a más y mejores oponentes.
Los pocos Beastmen que abandonan la Jungla de Sarmientos, ya sea por propia voluntad o por exilio, siguen la costumbre de mantener refugios temporales en las copas de los árboles.
Estilo de vida: La sociedad de los Beastmen es machista y meritocrática, donde los méritos son el poder y la fuerza.
Los Berserkers creen en la supervivencia del más fuerte, por lo que se dedican a combatir incansablemente en busca de alcanzar la supremacía sobre los demás miembros de su especie. Estos combates constantes son suspendidos una vez al año, durante la temporada de apareamiento, que dura un par de semanas de la primavera, y la subsecuente espera de dos meses de gestación de las crías. Terminada esta temporada, el conflicto es retomado.
Las camadas de Beastmen tardan tres meses en alcanzar la adultez, aunque al mes de nacidos la gran mayoría ya ha asesinado por primera vez y son activos en el combate contra otras crías, aunque no contra adultos.
En cuanto sus madres los declaran desarrollados, los Berserkers se unen al combate contra otros adultos.
Este ciclo se repite cada año, sin falta, ya que de no cumplirse por un año la raza probablemente se extinguiría. Los números son claros en esto: terminados los meses de gestación la cantidad de Berserkers machos bordea los 10.000, mientras que al inicio de los apareamientos no cuentan con más de 100 machos.
Las hembras, consideradas solo como material de procreación, viven en aldeas construidas en las alturas, sujetas a los más grandes árboles de la Jungla de Sarmientos, formando una sociedad casi utópica, que no se mezcla en conflicto alguno ni se relaciona con los extranjeros. Se escuchan rumores, cada par de décadas de alguna hembra Berserker que abandona la Jungla para conocer mundo, pero nada lo confirma. Más aun, si se investiga en profundidad, nadie recuerda haber visto alguna, ni existen registros que describan su apariencia.
Los machos, en su gran mayoría viven en constante conflicto, aunque siguiendo un código de conducta básico: no atacar a alguien a quien consideren inferior en poder y evitar el uso de armas. De vez en cuando nacen “salvajes” entre los Berserkers que no respetan este simple código. Estas criaturas son cazadas y asesinadas por manadas de Beast People (que solo se unen en estas ocasiones) o se ven exiliadas de la Jungla de Sarmientos, ya que regresar significaría una muerte segura, al ver a su raza a pleno unida contra ellos. Este es el caso del aliado de Skeletor conocido como Beastman.
Creación del Personaje: La creación de un personaje Berserker es la consecuencia de lo antes mencionado; los Atributos Físicos son Primarios, mientras que los Mentales, con la Astucia como primera prioridad, son Secundarios. Los Talentos priman por sobre las demás Habilidades, mientras que Técnicas y Conocimientos pueden ser Secundarios indistintamente, aunque lo normal es que se escojan las primeras. Los Trasfondos no son comunes entre la Beast People, ya que son criaturas con poca relación con su entorno. Las Virtudes preferidas, como no, son Convicción e Instintos.
Poder de Raza: Potencia.
Miembros destacados: Goradon, Beastman y Gygor.
Variaciones: Las diversas razas bestiaformes de las Islas Berserker (gente jabalí, gente lobo y otras), conocidas genéricamente como Berserkos, poseen características muy parecidas a las de los Beastmen.
Fortalezas
Pies como Manos: Los Beastmen pueden utilizar sus pies para las mismas funciones que las manos. Esto no proporciona acciones extra.
Carrera a Cuatro Patas: Cuando los Berserker usan sus manos como primer par de patas, pueden correr al doble de la velocidad normal y duplicar su distancia de salto.
Garras Poderosas: La garras de los Berserker son especialmente duras y grandes, provocando un dado extra de daño cuando atacan.
Recuperación Acelerada: La Beast People recupera un Nivel de Salud por turno, siempre y cuando no esté realizando actividades físicas intensas. Si está en combate u otra actividad, el Berserker debe gastar 1 punto de Energía para recuperar 2 niveles de salud. Esto solo funciona con daño Contundente y Letal.
Energía: Los Berserkers obtienen un punto de Energía de cada batalla en que participen activamente (combatiendo, no mirando); dos si gana la batalla y tres si eliminan a su enemigo. Para los casos de dos y tres puntos, el enemigo debe ser de un poder similar o superior al del Beastman.
Debilidades
Berserkers: Los Beastmen son especialmente irascibles. Todas las dificultades para resistir la Ira Berserker aumentan en 1.
Debilidad Mágica: Todos los efectos mágicos que no causen daños físicos duplican sus éxitos al intentar afectar a un Berserker.
Daño Agravado: Los Beastmen son especialmente débiles frente a las toxinas. Todo veneno o toxina provoca daño agravado a esta Raza. Del mismo modo, la magia los afecta especialmente, por lo que cualquier daño provocado por magia será agravado para ellos.
Cita: “Tengo tres años de vida, soy el Berserker más viejo del que tengo conocimiento. ¿Buscas matarme? Créeme, muchos lo han intentado.”
Caligars
(CA-li-gars, singular Caligar)
Probablemente la Raza más numerosa de Eternia, con cientos de miles de representantes recorriendo su reino, Subternia, que abarca la casi totalidad del mundo subterraneo del planeta, los Caligars, una etnia de reptiles humanoides que se dedican a la joyería y pedrería, así como a su venta, mientras mantienen vidas nómadas, son un pueblo pacífico, aunque de instintos salvajes.
Si bien la mayor parte de los habitantes de la superficie relaciona sus rasgos reptiloides con los Snake Men (lo que no genera mucha confianza), los Caligars son descendientes de los grandes dinosaurios que habitaron Eternia en el pasado.
Su comportamiento pacifista, en contradicción con sus naturalezas bestiales, les hace verdaderos comodines en la lucha entre el Bien y el Mal, surgiendo de entre ellos grandes héroes y viciosos villanos.
Apodo: Saurios, subgente.
Hábitat: La casi totalidad de los Caligars vive en Subternia, una red de cavernas y túneles que abarcan gran parte de la subterra de Eternia.
Apariencia: Los Saurios, claramente descendientes de reptiles, poseen gruesas pieles siempre en tonalidades de verdes y cuerpos anchos y poderosos, así como de mayor estatura que el promedio de las Razas, alcanzando, fácilmente, los 2,10 metros y más. Sus gargolescos rostros, con grandes y puntiagudas orejas, cuernos, colmillos inferiores y ojos de iris vertical les hacen horribles para todas las demás Razas. Sus huesos, grandes y de mayor densidad del común, forman estructuras protectoras que, en la mayoría de los casos, sobresalen en pecho, brazos y piernas, y generan garras en sus pies y manos. Sus largas colas son apéndices firmes, terminados en hueso, sobre los que tienen suficiente control como para usar de mazas.
Siendo los mejores artesanos joyeros del planeta, todos los Caligars llevan joyería y pedrería en sus cuerpos, armaduras y vestimentas, aunque no abusan de ella.
Refugios: Los Caligars no poseen refugios permanentes, dadas sus costumbres nómadas. Normalmente, cuando necesitan descanso, excavan pequeñas cuevas que les sirven de alojamiento por un par de noches. Incluso aquellos pocos Saurios que no habitan Subternia, tienden a ser nómadas, y aquellos escasos que llegan a establecerse en alguna ciudad o zona geográfica pronto descubren que sus refugios se van llenando de agujeros en el piso, ya que no logran acostumbrarse a dormir en un mismo lugar por más de unas pocas noches.
Estilo de vida: Para entender el estilo de vida de los Saurios basta con tener presente su concepto básico como raza; son, por lejos, los mejores artesanos joyeros de todo el planeta. Una vez comprendido esto, lo demás solo es seguir la lógica.
Al basar su forma de vida en el tallado de piedras preciosas y la confección de joyería, los Caligar se mantienen en constante movimiento, para vender sus creaciones; recorren, en ocasiones, cientos de kilómetros de subternia, hasta encontrar una salida a la superficie que les permita comerciar con ciudades cercanas. Una vez encontrada la salida e identificados los mejores lugares para ofrecer sus productos, la manada Caligar instala un campamento a menos de un kilómetro de la salida, siempre en Subternia. Durante los siguientes días y, en contadas ocasiones, semanas, las hembras ofrecen las artesanías de la manada entre los pobladores de las ciudades y villas cercanas, mientras que los machos patrullan las inmediaciones, asegurándose de tener pleno conocimiento de los problemas que puedan presentarse; el vivir una vida nómada y ser los humanoides más horribles del planeta no provoca confianza por parte de los demás, por lo que es común que, cuando ocurre algún evento extraño en la zona, como asesinatos, robos o saqueos, los habitantes de la superficie indiquen inmediatamente al campamento Caligar, y los Saurios astutos sabrán desmontar rápidamente el campamento y alejarse con su manada hacia otras zonas de comercio.
A medida que las diferentes manadas de Caligars han ido recorriendo Subternia, también han creado un sistema de iluminación subterraneo basado en el reflejo de la luz de la superficie y de la lava en gemas cortadas y ubicadas especialmente en puntos estratégicos. Este “circuito precioso”, como lo llaman, aun hoy se continúa ampliando y mejorando a medida que los Caligars descubren nuevas zonas de Subternia y se repasan partes antiguas del sistema.
Los instintos de los Caligars les convierten en salvajes y viscerales en combate, pero sus relaciones mercantiles con la superficie les han obligado a controlar su temperamento y a adquirir un comportamiento pasivo. Cualquiera que haya visto a un Saurio podrá decir que parecen a `punto de estallar, hablando con los dientes apretados, pero evitando movimientos bruscos o palabras ofensivas. Esto solo quiere decir que evitan generar conflictos, pero cuando el conflicto les planta cara, aceptan una buena pelea. A pesar de su fealdad, las hembras Caligar son encantadoras, irradiando simpatía y alegría.
Creación del Personaje: Los Saurios son gente fuerte y dura, por lo que los Atributos Físicos son Primarios, con los Sociales como Secundarios, lo que se traduce en su carisma para vender e intimidar, aun y así, existen Caligars que priman lo Mental por sobre lo Social. Talentos y Técnicas son indistintamente Secundarias, dejando los Conocimientos como Terciarios. Trasfondos como Aliados (la manada), Contactos, Mentor y Recursos son comunes entre los Saurios. Conciencia y Autocontrol son las Virtudes seguidas por la mayor parte de miembros de la Raza.
Poder de Raza: Mimetismo.
Miembros destacados: Ceratus y Whiplash.
Variaciones: Ninguna conocida.
Fortalezas
Cola Funcional: La estructura ósea interna de la cola Caligar permite a los Saurios usarla como arma de ataque. El daño de un golpe de cola Caligar es de Fuerza +1 letal, por los huesos que sobresalen en su punta.
Regeneración: Un Saurio que ha perdido un miembro (brazo, pierna o cola) puede recuperarlo íntegramente. El proceso es simple, pero costoso; una vez recuperados todos los Niveles de Daño sufridos, el personaje puede gastar un punto de Energía diario en la regeneración de un miembro. El miembro habrá vuelto a crecer cuando se hayan gastado 20 puntos de Energía en su recuperación. Si el personaje sufre daño, debe esperar a sanarlo antes de continuar con el proceso de regeneración.
Golpes Letales: Los huesos que sobresalen del cuerpo de los Caligars hacen que los ataques sin armas (patadas, puñetazos, cabezasos…) realizados por un Saurio causen daño letal.
Duros: La especial estructura ósea de los Saurios y su gruesa piel les proveen de protección especial ante los ataques. Los Caligars tienen un éxito automático para resistir daño.
Pedrería y Joyería: Los Caligar son los mejores artesanos joyeros de toda Eternia. Todo Saurio recibe 1 punto base en la Habilidad Pericias, especialidad Pedrería o Joyería. Además, cada vez que cree una joya o talle una piedra preciosa correctamente (1 ó más éxitos), recibe dos éxitos más a su resultado, aumentando la calidad y belleza del producto.
Energía: Los Caligars son una especie de sangre fría, por lo que recuperan 1 punto Energía por cada hora de descanso bajo el sol o cerca de los ardientes ríos de lava de Subternia. Este descanso implica no realizar actividades físicas.
Debilidades
Alta Densidad: La especial dureza de la piel y huesos de los Saurios se debe a su densidad, misma que les impide flotar. Un Caligar con menos de 4 puntos de Natación no podrá mantenerse a flote en el agua.
Pésima Apariencia: A todos los efectos los Caligars tienen Apariencia cero, ya que son horrendos desde el punto de vista de todas las Razas del planeta. Este Atributo no puede ser comprado por Saurios.
Daño Agravado: Los Caligar reciben daño agravado de ataques congelantes y armas de hielo.
Cita: “Mañana traeré anillos como los que busca, señora. Por cierto, le agradecería enormemente que se abstuviera de seguir diciendo que mi manada robó la taberna de Leros. Ayer apresaron a los ladrones... eran dos humanos.”
Avionians
(EI-vions, singular Avionian)
Los Avionians, la gente ave de las Montañas Místicas, son, con toda certeza, la raza más conocida en el planeta, con cientos de ellos recorriendo Eternia. Es irónico descubrir que también son la etnia de que menos información se posee. Sí, sus costumbres son conocidas, lo mismo que sus “tierras”, que han recibido con regularidad, aunque no cantidad, visitantes extranjeros, pero sus orígenes, aunque recientes, no son del dominio de los eternianos… ni siquiera de los mismos Avionians.
Históricamente, la primera información que se tiene de los Alados es la de pequeñas tribus pacíficas distribuidas por las Planicies de Perpetua. Sus leyendas hablaban de cómo vivieron en una ciudad en el cielo y tuvieron que huir de ahí, aunque las razones de esta huida no eran contadas, fuera por desconocimiento u otra razón.
Durante el reinado de Miro una raza de gente insecto, los Tycons, comenzó a atacar y saquear las aldeas. Un niño llamado Stratos, que perdió a sus padres en los ataques, lideró una guerrilla que desafió a los insectos. Luego de varios años de enfrentar a los invasores, Stratos hizo caso de las leyendas y, junto a su hermana, encontró la perdida ciudad en el cielo y el Huevo de Avion, una reliquia que les permitió refundar su sociedad en ese lugar.
El Huevo de Avion, ahora montado en el Báculo Esmeralda y puesto en el centro de la ciudad, entrega Energía Natural a todos los Alados y ayuda a la vida a abrirse paso, permitiendo a las plantes subsistir en Avion y bendiciendo los nacimientos de Alados.
Stratos y Hawk jamás hablan de lo que vieron la primera vez que sus pies se posaron en Avion, porque ahí había una estatua de sus antepasados, una estatua que les habló y los reconoció como sus descendientes, una estatua que les entregó el Huevo de Avion y los instó a regresar a la ciudad, una estatua que, son su sola presencia ahí, les reveló los orígenes de su raza, una estatua de… un Gargon.
Apodos: Alados, gente ave.
Hábitat: Con la excepción de no más de una docena de individuos, los Alados viven en la ciudad flotente de Avion, en las Montañas Místicas, al norte de los Andreenids.
Apariencia: Si bien, a primera vista, los Avionians son muy parecidos a los humanos, las diferencias se manifiestan al observarlos con detenimiento. Son humanoides cuyo cuerpo, con excepción del rostro y cabeza, está cubierto de fino vello café grisáceo parecido al de crías de ave de pocos días. Cuando se retiran los cascos que en casi todo momento utilizan, se aprecian ojos extremadamente grandes, de doble párpado, siendo el segundo par de estos de piel transparente, probablemente para proteger los ojos durante el vuelo, aunque hoy no son necesarios, gracias a la tecnología de los cascos que utilizan. En lugar de cabello poseen plumas, generalmente de colores café. Sus pies, visualmente humanoides, están desarrollados como los de simios, pudiendo utilizarlos para cualquier tarea que puedan cumplir las manos, como la sujeción, digitación y otras labores. Extrañamente, para una raza tan cercana a las aves, los Avionians no poseen garras. Por último, pero no menos importante, todo Avionian posee un par de alas que se despliegan desde sus muñecas.
Es importante destacar un aditamento que ha pasado a formar parte de la apariencia de los Alados: el arnés de vuelo. Dicho arnés consiste en un par de cohetes, sujetos a la espalda por correas, que permiten aumentar la velocidad y control de vuelo. El arnés es complementado por un casco que protege el rostro, cabeza y ojos, así como por muñequeras, que dan firmeza a las alas, proveyéndoles de una dureza mayor que la del resto del cuerpo, sin perder flexibilidad, y tobilleras, que permiten mayor seguridad para aterrizar sin lesiones.
Refugios: Los pocos Alados que abandonan Avion construyen nidos en lo más alto de riscos o torres. Generalmente, estos nidos son elaborados en base a largas ramas, paja y barro. Todos tienen forma ovoide, con una abertura en el centro y espacio suficiente para que un único sujeto permanezca en su interior holgadamente. Estos nidos están sujetos desde arriba, impidiendo que toquen el suelo y, la mayoría de las veces, se balancean por los movimientos de su habitante o efecto del viento.
Estilo de vida: Los niños Avionians son criados por sus familias, hasta que, durante la pubertad son tomados por un “Maestro de Vuelo”, que se convierte en su mentor y, en la mayoría de los casos, se mantiene el contacto entre ambos durante la adultez. El maestro de vuelo instruye a su protegido en varias áreas, aunque siempre tendrá una preferida, relacionada con su rol en la sociedad o sus viajes fuera de la ciudad, en la que pondrá mayor hincapié; algunas áreas pueden ser herrería, combate aéreo, ciencias, diplomacia o historia, aunque no están limitadas a las nombradas. Cuando el maestro de vuelo considera que el Alado ha alcanzado la madurez requerida, se le entrega su primer arnés de vuelo en una ceremonia llamada Primer Vuelo, durante la cual el paso a adulto se simboliza con un vuelo entre aprendiz y maestro de dos vueltas aéreas a Avion; terminada la primera vuelta el maestro vuelve a la ciudad y el discípulo, ahora un adulto, completa la segunda, para aterrizar y ser recibido por toda la ciudad.
El adulto prepara un macuto con lo que necesita para sobrevivir e inicia un viaje para conocer el mundo que le rodea, siendo esta, en la mayoría de los casos, su primera experiencia fuera de la ciudad. Debe buscar ocupación y aprender del exterior; casi todos buscan trabajos esporádicos relacionados con las enseñanzas de sus maestros de vuelo.
Pasados cinco años, el adulto regresa a Avion con nuevos conocimientos para compartir con su pueblo y, generalmente, se establece en la ciudad, tomando un aprendiz.
Creación del Personaje: Muchos Alados toman trabajos temporales como mensajeros y diplomáticos, por lo que es común en la raza que los Atributos Sociales sean Primarios, aunque también pueden serlo los Físicos, espcialmente orientados a la Resistencia y Destreza, representando a los Avionians guerreros, muy solicitados por los reinos que requieren fuerza aérea. Los Talentos generalmente son Primarios, pudiendo ser Secundarias las Técnicas o Conocimientos, dependiendo del personaje. Trasfondos comunes son Aliados, Contactos y Mentor. Conciencia y Autocontrol son las Virtudes preferidas por los Alados.
Poder de Raza: Vuelo.
Miembros destacados: Aeros, Delora, Hawk y Stratos.
Variaciones: Ninguna conocida.
Fortalezas
Visión de Halcón: Los ojos de los Avionian son mucho más efectivos que los de cualquier otra raza, permitiéndoles ver a kilómetros sin esforzarse, logrando apreciar hasta el más mínimo detalle.
Arnés de Vuelo: El arnés permite a los Avionian duplicar su velocidad en vuelo (celeridad 1, cuando están en el aire) y mantener un control mayor de sus movimientos (todas las tiradas de Destreza en vuelo disminuyen su dificultad en 1). Las tobilleras, muñequeras y casco anulan la debilidad Huesos Huecos en pies, tobillos, muñecas, alas y cabeza, siempre que se estén usando.
Pies como Manos: Los Alados pueden utilizar sus pies para las mismas funciones que las manos. Esto no proporciona acciones extra.
Adaptación al Frío: El pelaje de los Avionians les permite resistir temperaturas extremadamente bajas, por lo que no sufren quemaduras por frío. Un arma de hielo solo les produce el daño normal de un arma.
Energía: Bendecidos por el Huevo de Avion, los alados recuperan 1 punto de Energía por cada hora que pasen en su ciudad en el cielo.
Debilidades
Huesos Huecos: Los Avionians poseen huesos huecos, lo que les permite volar, pero les hace especialmente vulnerables. Los golpes fuertes astillan su estructura ósea, provocando daños internos, lo que se traduce en que cualquier daño agravado pasa automáticamente a ser letal.
Daño Agravado: Los Alados no son especialmente susceptibles a sustancias o elementos, por lo que no reciben dado agravado especial para su raza.
Cita: “Claro que puedo acompañar a su majestad, pero no me pida que camine junto a él; los cielos fueron hechos para mí, y puedo protegerlo mejor desde las alturas.”
Beastmen
(BIST-men, singular Beastman)
Los Beastmen, una raza bestial, descendiente de simios, son posiblemente las criaturas más salvajes y peligrosas de todo Eternia. Para suerte de los demás habitantes del planeta se mantienen en una constante lucha por la supremacía en las profundidades de la Jungla de Sarmientos, la cual nunca abandonan, con la excepción de contados individuos.
En la actualidad son conocidos por dos de sus más salvajes representantes: Beastman y Gygor, aunque la historia de Eternia también ha contado con héroes de la Beast People.
La alianza de Grayskull contó, entre sus Guerreros Heroicos, con la presencia de Goradon, el Berserker negro. Una criatura de pelaje oscuro como la noche y una fuerza comparable solo con la de D’Vann Grayskull.
La leyenda cuenta que, Grayskull, ya rey, recibió noticias de una reunión entre los principales líderes militares de los Snake Men. Ante la oportunidad de acabar con la guerra de una vez, reunió a su ejército y partió a la batalla, dejando a Goradon como protector de los habitantes del castillo.
La reunión era una trampa; el Rey Hisss envió un destacamento de más de mil soldados a atacar el castillo, mientras sus demás tropas distraían a Grayskull.
Cuando el Rey humano regresó victorioso, encontró el destacamento de Snake Men muerto, con algunos de ellos lanzados a cientos de metros, y el cadáver de Goradon en medio del puente del castillo, aun sosteniendo una maza en cada mano… ninguna serpiente logró pasar ese día.
Apodos: Beast people, berserkers.
Hábitat: La gran mayoría de los Beastmen habitan en la Jungla de Sarmientos, donde combaten entre ellos (y con los extranjeros) con regularidad, aunque evitan atacar a las Razas e individuos que consideran débiles en comparación con ellos, como los Elfos.
Apariencia: Claramente simiescos, los Beastmen luces pelajes que van desde amarillo a rojo, incluyendo toda la gama intermedia, con algunos de ellos luciendo detalles verdes, aunque unos pocos presentan otros colores. Sus cuerpos amplios y de miembros anchos y poderosos, poseen largos brazos que les permiten correr “a cuatro patas”. Pies y manos se complementan de duras garras de, aproximadamente, 10 centímetros. La gran mayoría viste piezas de armadura con pinchos, distribuidas sobre su cuerpo de tal forma que no disminuyan su movilidad y maximicen su efectividad en combate. Los pies de los Beastmen, al igual que los de los simios, les sirven para manipular objetos con la misma destreza que las manos, aunque normalmente los usan para sostenerse de salientes y ramas de árboles. Por último, pero no menos importante, la estatura de un Berserker adulto puede ir desde los 1,8 metros a los 2,8 metros.
Refugios: Tanto las hembras como los machos construyen refugios en las copas de los árboles de la Jungla de Sarmientos, aunque estos últimos solo crean refugios temporales, ya que establecerse los hace blancos fáciles para ser sorprendidos mientras duermen, mientras que el movimiento constante los enfrenta a más y mejores oponentes.
Los pocos Beastmen que abandonan la Jungla de Sarmientos, ya sea por propia voluntad o por exilio, siguen la costumbre de mantener refugios temporales en las copas de los árboles.
Estilo de vida: La sociedad de los Beastmen es machista y meritocrática, donde los méritos son el poder y la fuerza.
Los Berserkers creen en la supervivencia del más fuerte, por lo que se dedican a combatir incansablemente en busca de alcanzar la supremacía sobre los demás miembros de su especie. Estos combates constantes son suspendidos una vez al año, durante la temporada de apareamiento, que dura un par de semanas de la primavera, y la subsecuente espera de dos meses de gestación de las crías. Terminada esta temporada, el conflicto es retomado.
Las camadas de Beastmen tardan tres meses en alcanzar la adultez, aunque al mes de nacidos la gran mayoría ya ha asesinado por primera vez y son activos en el combate contra otras crías, aunque no contra adultos.
En cuanto sus madres los declaran desarrollados, los Berserkers se unen al combate contra otros adultos.
Este ciclo se repite cada año, sin falta, ya que de no cumplirse por un año la raza probablemente se extinguiría. Los números son claros en esto: terminados los meses de gestación la cantidad de Berserkers machos bordea los 10.000, mientras que al inicio de los apareamientos no cuentan con más de 100 machos.
Las hembras, consideradas solo como material de procreación, viven en aldeas construidas en las alturas, sujetas a los más grandes árboles de la Jungla de Sarmientos, formando una sociedad casi utópica, que no se mezcla en conflicto alguno ni se relaciona con los extranjeros. Se escuchan rumores, cada par de décadas de alguna hembra Berserker que abandona la Jungla para conocer mundo, pero nada lo confirma. Más aun, si se investiga en profundidad, nadie recuerda haber visto alguna, ni existen registros que describan su apariencia.
Los machos, en su gran mayoría viven en constante conflicto, aunque siguiendo un código de conducta básico: no atacar a alguien a quien consideren inferior en poder y evitar el uso de armas. De vez en cuando nacen “salvajes” entre los Berserkers que no respetan este simple código. Estas criaturas son cazadas y asesinadas por manadas de Beast People (que solo se unen en estas ocasiones) o se ven exiliadas de la Jungla de Sarmientos, ya que regresar significaría una muerte segura, al ver a su raza a pleno unida contra ellos. Este es el caso del aliado de Skeletor conocido como Beastman.
Creación del Personaje: La creación de un personaje Berserker es la consecuencia de lo antes mencionado; los Atributos Físicos son Primarios, mientras que los Mentales, con la Astucia como primera prioridad, son Secundarios. Los Talentos priman por sobre las demás Habilidades, mientras que Técnicas y Conocimientos pueden ser Secundarios indistintamente, aunque lo normal es que se escojan las primeras. Los Trasfondos no son comunes entre la Beast People, ya que son criaturas con poca relación con su entorno. Las Virtudes preferidas, como no, son Convicción e Instintos.
Poder de Raza: Potencia.
Miembros destacados: Goradon, Beastman y Gygor.
Variaciones: Las diversas razas bestiaformes de las Islas Berserker (gente jabalí, gente lobo y otras), conocidas genéricamente como Berserkos, poseen características muy parecidas a las de los Beastmen.
Fortalezas
Pies como Manos: Los Beastmen pueden utilizar sus pies para las mismas funciones que las manos. Esto no proporciona acciones extra.
Carrera a Cuatro Patas: Cuando los Berserker usan sus manos como primer par de patas, pueden correr al doble de la velocidad normal y duplicar su distancia de salto.
Garras Poderosas: La garras de los Berserker son especialmente duras y grandes, provocando un dado extra de daño cuando atacan.
Recuperación Acelerada: La Beast People recupera un Nivel de Salud por turno, siempre y cuando no esté realizando actividades físicas intensas. Si está en combate u otra actividad, el Berserker debe gastar 1 punto de Energía para recuperar 2 niveles de salud. Esto solo funciona con daño Contundente y Letal.
Energía: Los Berserkers obtienen un punto de Energía de cada batalla en que participen activamente (combatiendo, no mirando); dos si gana la batalla y tres si eliminan a su enemigo. Para los casos de dos y tres puntos, el enemigo debe ser de un poder similar o superior al del Beastman.
Debilidades
Berserkers: Los Beastmen son especialmente irascibles. Todas las dificultades para resistir la Ira Berserker aumentan en 1.
Debilidad Mágica: Todos los efectos mágicos que no causen daños físicos duplican sus éxitos al intentar afectar a un Berserker.
Daño Agravado: Los Beastmen son especialmente débiles frente a las toxinas. Todo veneno o toxina provoca daño agravado a esta Raza. Del mismo modo, la magia los afecta especialmente, por lo que cualquier daño provocado por magia será agravado para ellos.
Cita: “Tengo tres años de vida, soy el Berserker más viejo del que tengo conocimiento. ¿Buscas matarme? Créeme, muchos lo han intentado.”
Caligars
(CA-li-gars, singular Caligar)
Probablemente la Raza más numerosa de Eternia, con cientos de miles de representantes recorriendo su reino, Subternia, que abarca la casi totalidad del mundo subterraneo del planeta, los Caligars, una etnia de reptiles humanoides que se dedican a la joyería y pedrería, así como a su venta, mientras mantienen vidas nómadas, son un pueblo pacífico, aunque de instintos salvajes.
Si bien la mayor parte de los habitantes de la superficie relaciona sus rasgos reptiloides con los Snake Men (lo que no genera mucha confianza), los Caligars son descendientes de los grandes dinosaurios que habitaron Eternia en el pasado.
Su comportamiento pacifista, en contradicción con sus naturalezas bestiales, les hace verdaderos comodines en la lucha entre el Bien y el Mal, surgiendo de entre ellos grandes héroes y viciosos villanos.
Apodo: Saurios, subgente.
Hábitat: La casi totalidad de los Caligars vive en Subternia, una red de cavernas y túneles que abarcan gran parte de la subterra de Eternia.
Apariencia: Los Saurios, claramente descendientes de reptiles, poseen gruesas pieles siempre en tonalidades de verdes y cuerpos anchos y poderosos, así como de mayor estatura que el promedio de las Razas, alcanzando, fácilmente, los 2,10 metros y más. Sus gargolescos rostros, con grandes y puntiagudas orejas, cuernos, colmillos inferiores y ojos de iris vertical les hacen horribles para todas las demás Razas. Sus huesos, grandes y de mayor densidad del común, forman estructuras protectoras que, en la mayoría de los casos, sobresalen en pecho, brazos y piernas, y generan garras en sus pies y manos. Sus largas colas son apéndices firmes, terminados en hueso, sobre los que tienen suficiente control como para usar de mazas.
Siendo los mejores artesanos joyeros del planeta, todos los Caligars llevan joyería y pedrería en sus cuerpos, armaduras y vestimentas, aunque no abusan de ella.
Refugios: Los Caligars no poseen refugios permanentes, dadas sus costumbres nómadas. Normalmente, cuando necesitan descanso, excavan pequeñas cuevas que les sirven de alojamiento por un par de noches. Incluso aquellos pocos Saurios que no habitan Subternia, tienden a ser nómadas, y aquellos escasos que llegan a establecerse en alguna ciudad o zona geográfica pronto descubren que sus refugios se van llenando de agujeros en el piso, ya que no logran acostumbrarse a dormir en un mismo lugar por más de unas pocas noches.
Estilo de vida: Para entender el estilo de vida de los Saurios basta con tener presente su concepto básico como raza; son, por lejos, los mejores artesanos joyeros de todo el planeta. Una vez comprendido esto, lo demás solo es seguir la lógica.
Al basar su forma de vida en el tallado de piedras preciosas y la confección de joyería, los Caligar se mantienen en constante movimiento, para vender sus creaciones; recorren, en ocasiones, cientos de kilómetros de subternia, hasta encontrar una salida a la superficie que les permita comerciar con ciudades cercanas. Una vez encontrada la salida e identificados los mejores lugares para ofrecer sus productos, la manada Caligar instala un campamento a menos de un kilómetro de la salida, siempre en Subternia. Durante los siguientes días y, en contadas ocasiones, semanas, las hembras ofrecen las artesanías de la manada entre los pobladores de las ciudades y villas cercanas, mientras que los machos patrullan las inmediaciones, asegurándose de tener pleno conocimiento de los problemas que puedan presentarse; el vivir una vida nómada y ser los humanoides más horribles del planeta no provoca confianza por parte de los demás, por lo que es común que, cuando ocurre algún evento extraño en la zona, como asesinatos, robos o saqueos, los habitantes de la superficie indiquen inmediatamente al campamento Caligar, y los Saurios astutos sabrán desmontar rápidamente el campamento y alejarse con su manada hacia otras zonas de comercio.
A medida que las diferentes manadas de Caligars han ido recorriendo Subternia, también han creado un sistema de iluminación subterraneo basado en el reflejo de la luz de la superficie y de la lava en gemas cortadas y ubicadas especialmente en puntos estratégicos. Este “circuito precioso”, como lo llaman, aun hoy se continúa ampliando y mejorando a medida que los Caligars descubren nuevas zonas de Subternia y se repasan partes antiguas del sistema.
Los instintos de los Caligars les convierten en salvajes y viscerales en combate, pero sus relaciones mercantiles con la superficie les han obligado a controlar su temperamento y a adquirir un comportamiento pasivo. Cualquiera que haya visto a un Saurio podrá decir que parecen a `punto de estallar, hablando con los dientes apretados, pero evitando movimientos bruscos o palabras ofensivas. Esto solo quiere decir que evitan generar conflictos, pero cuando el conflicto les planta cara, aceptan una buena pelea. A pesar de su fealdad, las hembras Caligar son encantadoras, irradiando simpatía y alegría.
Creación del Personaje: Los Saurios son gente fuerte y dura, por lo que los Atributos Físicos son Primarios, con los Sociales como Secundarios, lo que se traduce en su carisma para vender e intimidar, aun y así, existen Caligars que priman lo Mental por sobre lo Social. Talentos y Técnicas son indistintamente Secundarias, dejando los Conocimientos como Terciarios. Trasfondos como Aliados (la manada), Contactos, Mentor y Recursos son comunes entre los Saurios. Conciencia y Autocontrol son las Virtudes seguidas por la mayor parte de miembros de la Raza.
Poder de Raza: Mimetismo.
Miembros destacados: Ceratus y Whiplash.
Variaciones: Ninguna conocida.
Fortalezas
Cola Funcional: La estructura ósea interna de la cola Caligar permite a los Saurios usarla como arma de ataque. El daño de un golpe de cola Caligar es de Fuerza +1 letal, por los huesos que sobresalen en su punta.
Regeneración: Un Saurio que ha perdido un miembro (brazo, pierna o cola) puede recuperarlo íntegramente. El proceso es simple, pero costoso; una vez recuperados todos los Niveles de Daño sufridos, el personaje puede gastar un punto de Energía diario en la regeneración de un miembro. El miembro habrá vuelto a crecer cuando se hayan gastado 20 puntos de Energía en su recuperación. Si el personaje sufre daño, debe esperar a sanarlo antes de continuar con el proceso de regeneración.
Golpes Letales: Los huesos que sobresalen del cuerpo de los Caligars hacen que los ataques sin armas (patadas, puñetazos, cabezasos…) realizados por un Saurio causen daño letal.
Duros: La especial estructura ósea de los Saurios y su gruesa piel les proveen de protección especial ante los ataques. Los Caligars tienen un éxito automático para resistir daño.
Pedrería y Joyería: Los Caligar son los mejores artesanos joyeros de toda Eternia. Todo Saurio recibe 1 punto base en la Habilidad Pericias, especialidad Pedrería o Joyería. Además, cada vez que cree una joya o talle una piedra preciosa correctamente (1 ó más éxitos), recibe dos éxitos más a su resultado, aumentando la calidad y belleza del producto.
Energía: Los Caligars son una especie de sangre fría, por lo que recuperan 1 punto Energía por cada hora de descanso bajo el sol o cerca de los ardientes ríos de lava de Subternia. Este descanso implica no realizar actividades físicas.
Debilidades
Alta Densidad: La especial dureza de la piel y huesos de los Saurios se debe a su densidad, misma que les impide flotar. Un Caligar con menos de 4 puntos de Natación no podrá mantenerse a flote en el agua.
Pésima Apariencia: A todos los efectos los Caligars tienen Apariencia cero, ya que son horrendos desde el punto de vista de todas las Razas del planeta. Este Atributo no puede ser comprado por Saurios.
Daño Agravado: Los Caligar reciben daño agravado de ataques congelantes y armas de hielo.
Cita: “Mañana traeré anillos como los que busca, señora. Por cierto, le agradecería enormemente que se abstuviera de seguir diciendo que mi manada robó la taberna de Leros. Ayer apresaron a los ladrones... eran dos humanos.”
Draenei, Drakhonnen y Elfos
Draenei
(DRAHN-ai, singular Draenei)
Durante los últimos días del reinado de Grayskull, un Hechicero Mintauran llegó a convivir con una tribu de Elfos Nocturnos, ofreciéndoles su ayuda a cambio de conocimientos sobre nuevos hechizos y magias.
El Mintauran llegó a integrarse completamente en la tribu, tomando varias esposas, con el paso de los años, llegando incluso a pasar por los ritos apropiados para ser un miembro de pleno, aunque imposibilitado de de tener hijos, ya que las sangres Mintauran y Élfica son estériles entre ellas.
Cuando la tribu fue atacada por la Horda, siendo diezmada, el Mintauran se llevó a los supervivientes, 17 hembras, a las heladas tierras del norte, estableciéndose en las Montañas de Cristal. Ahí, realizó hechizos que le permitieran reproducir la especie, creyendo, erróneamente, que eran los últimos Elfos Nocturnos sobre Eternia.
Los hechizos no dieron los resultados esperados; la magia natural de los Elfos, combinada con los hechizos del Mintauran y los ritos de integración por los que pasó produjeron efectos diferentes a los buscados: todo nacimiento en la tribu produjo unas extrañas criaturas hibridas de Elfo y Mintauran, mientras que la magia obró sobre el Hechicero convirtiéndolo en inmortal.
El Mintauran, ahora llamado Highest Father, por sus descendientes, a los que llama Draenei, decidió abandonar la hechicería para gobernar y proteger a sus vástagos. Pero cuidar de sus “hijos” se vuelve progresivamente más complejo; con el paso de los siglos, los Osados se han vuelto cada vez más arriesgados y han viajado cada vez mayores distancias intentando convertirse en leyendas y generar proezas de las que se hable por la eternidad, porque, ¿qué otra forma existe de permanecer en la memoria eterna del padre de miles de seres que conforman una raza?
Apodo: Osados.
Hábitat: La raza Draenei habita en una ciudad tallada en el interior de las Montañas de Cristal, aunque no más de una décima parte de la etnia se encuentra establecida en aquel lugar. La gran mayoría de la Raza vaga por toda Eternia, buscando retos y creándose un nombre que perdure en la leyenda.
Apariencia: Los Draenei son fuertes y altos, alrededor de 2,10 metros, con firmes miembros, que en el caso de los machos presentan una musculatura descomunal, mientras en las hembras son delgados y gráciles, aunque nunca débiles. Su piel, que va de celeste a púrpura, abarcando toda la gama intermedia, es sorprendentemente suave para una Raza acostumbrada al combate. Sus rostros presentan ojos que brillan con luminosidad celestina y orejas terminadas en punta, parecidas a las de los Elfos, aunque más pequeñas. Dos cuernos, de diferentes formas y tamaños para cada individuo, unidos a un “yelmo” óseo, protegen la sección superior de la cabeza, mientras que sus sentidos de tacto y olfato son reforzados por cuatro apéndices funcionales no óseos que surgen desde la base del cráneo. La cabellera de los osados es café o negra, abundante y, usualmente, larga; no cubre la amplia frente, pero las hembras recurren a peinados que solucionan esta situación, mientras que los machos normalmente lo cepillan hacia atrás. Sus colas, que les permiten mantener un mejor equilibrio, son tan largas que casi llegan al suelo, en el caso de los machos, mientras en las hembras no alcanzan una longitud mayor a medio metro. Por último, las piernas de los Osados son como las de los Mintaurans, parecidas a las de caballos o bueyes terrestres, con cascos que deben ser protegidos con herraduras.
Buena parte de los Draenei tiende a evitar las armaduras, prefiriendo ropajes de piel, que permiten mayor movilidad, así como joyas y armas hechizadas con protecciones.
Es importante destacar que la apariencia física de un Draenei suele ser engañosa al intentar determinar su edad; ya desde la adolescencia, los machos aparentan una madurez equiparable a la de un humano de entre 40 y 50 años, mientras que las hembras presentan una apariencia juvenil y lozana hasta el día de su muerte. La única forma de determinar la edad de un Draenei es mediante la medida de sus cuernos, que crecen y se enanchan a medida que pasan los años.
Refugios: Los Draenei normalmente vagan por Eternia, tomando refugios momentáneos en los poblados a los que llegan o durmiendo a la intemperie. Aquellos que se unen a una alianza o se establecen en alguna ciudad, hacen uso de refugios comunitarios, como las barracas de la guardia, o se mudan con uno de sus compañeros de alianza. Solo una porción pequeña establece refugio propio.
Estilo de vida: Los Draenei pasan la mayor parte de su vida fuera de la ciudad de su Raza en las Montañas de Cristal, solo regresando para dejar a sus vástagos o para vivir su vejez. Recorren Eternia buscando formas de alcanzar a gloria y que sus historias sean contadas en todo el planeta, en un intento de que su fama les haga tan importantes que permanezcan en la memoria de su inmortal Highest Father.
Si bien la mayoría de los Osados busca la gloria en batalla, también están quienes consideran que cualquier medio puede servir para ser recordados; asesinos en serie, grandes villanos, hechiceros destacados, especialistas en diferentes áreas, así como artistas sorprendentes han surgido de esta etnia, aunque los líderes militares, héroes y piratas son más comunes.
El atractivo sobrenatural de los Draenei les hace particularmente activos en el amor, tomando parejas de múltiples especies. Aunque en muy pocas ocasiones esto produce fecundación (una a tres veces a lo largo de su vida), el producto siempre será un Draenei y solamente uno de cada diez será macho.
Los Osados disfrutan cada día como si fuera el último y consideran la muerte en batalla como un gran honor. Gustan del vino y la cerveza, así como de cantar y reír fuertemente mientras comparten sus hazañas con quien quiera oírlas.
Creación del Personaje: Si bien puede existir todo tipo de Draenei, según el área en que decidan destacar (artes, ciencias, hechicería, piratería…), la gran mayoría de los Draenei buscan la gloria en batalla, como los antiguos vikingos, por lo que lo normal es que los Atributos Físicos sean Primarios, seguidos indistintamente por Mentales y Sociales. Los Talentos son las Habilidades predominantes, seguidas de las Técnicas. Trasfondos como Aliados, Ancestros, Artefacto Mágico, Contactos y Destino son comunes entre los miembros de la etnia. Convicción e Instintos son las Virtudes preferidas por la mayoría de Draenei.
Poder de Raza: Mimetismo.
Miembros destacados: Highest Father.
Variaciones: Ninguna conocida.
Fortalezas
Atractivo Mágico: Los Draenei, por su herencia Élfica, son sobrenaturalmente atractivos, por lo que son extremadamente deseables y considerados bellos por todas las Razas. Todo Draenei comienza con un punto base adicional en Apariencia y todas las tiradas en que ese Rasgo intervenga tienen 1 éxito automático.
Naturaleza Mágica Media: La herencia Élfica de los Osados les permite utilizar magia de manera natural, aunque en menor medida que las demás criaturas mágicas. Los Draenei pueden aprender Rituales, aunque no Sendas, utilizando su Ocultismo como si fuera Hechicería. A todos los efectos, el Ocultismo del personaje reemplaza a Hechicería para determinar efectos, tiradas y requisitos para aprender, utilizar y crear Rituales.
Cráneo Reforzado: El “Yelmo” óseo de los Osados les provee de protección especial; todos los ataques a la cabeza de un Draenei ven reducido en 1 su daño.
Energía Mixta: Los Draenei pueden absorber tanto Energía Natural como Mística, conservando una sola reserva, que se puede utilizar para alimentar tanto Poderes Naturales como Hechicería.
Energía: Los Osados, al contrario de las demás Razas, absorben dos puntos de Energía diarios. Esta Energía puede ser considerada tanto Natural como Mística a la hora de ser utilizada.
Debilidades
Intolerancia Tecnológica: Los cuerpos de los Draenei no toleran los implantes cibernéticos, por lo que les es imposible recibir mejoras y Poderes de este tipo.
Adictos a la Gloria: El deseo de alcanzar la gloria, y la permanencia en la memoria del Highest Father, hace a que los Osados les sea extremadamente difícil resistirse a los retos. Todo Draenei que se vea en situaciones donde pueda realizar grandes hazañas, aun a riesgo de su propia vida, verá aumentada en 1 la dificultad de todas las tiradas para resistirse al impulso de lanzarse a la acción.
Daño Agravado: Los Osados son biológicamente intolerantes a la tecnología, por lo que los láser, un arma completamente antinatural, les causan daño agravado.
Cita: “¿Aventura? ¿Emociones? Nada de eso me interesa. Debes subir la apuesta. Prométeme gloria, y quizás puedas contar con mi apoyo en tu cruzada. No estoy aquí para ser un soldado del montón.”
Drakhonnen
(dra-CO-nen, singular Drakhonnen)
Los Drakhonnen son una milenaria Raza artificial sin machos ni hembras. El primero de ellos, Granamyr, un dragón evolucionado por la magia de la semilla estelar, transforma en humanoides a los dragones en que se manifiesta la chispa de la racionalidad. Se cree que este uso de su poderosa hechicería es debido a la necesidad de compañía y la desconfianza que le generan las demás Razas de Eternia.
Granamyr crea no más de un par de Drakhonnen nuevos por siglo, ya que muy pocos dragones manifiestan racionalidad, no existiendo más que un centenar durante el reinado de Randor.
Apodo: Dragones, dracos, dragon people.
Hábitat: La casi totalidad de los Drakhonnen habita en Darksmoke, su fortaleza en las Montañas de Hielo, construida sobre volcanes activos, en el norte de Eternia.
Apariencia: Los Drakhonnen son poderosas criaturas de alturas superiores a los 2,5 metros, de anchos torsos y miembros musculados, protegidos por gruesas y espesas pieles de color ladrillo y rojizas, aunque el púrpura y otros colores de piel de dragón también pueden presentarse, así como placas óseas en hombros, muslos, antebrazos y cola, que les permiten realizar maniobras de bloqueo contra armas cortantes y punzantes. Sus alas, extendidas, pueden alcanzar fácilmente una envergadura de 6 metros de punta a punta, mientras que su cola, sobre la que tienen completo control, puede ser utilizada a modo de maza. Sus rostros, evidenciando su vida anterior, son claramente de dragones, con pequeños cuernos, ojos en los que se puede observar su poderoso fuego interno, narices reptilescas y hocicos alargados de los que surgen múltiples colmillos. Al igual que su parentela animal, poseen garras en pies y manos.
Los Dracos no gustan de las vestimentas, ostentosas o no, no usando más que unas pocas piezas de armadura como muñequeras o yelmos. Sus armas preferidas son mazas y hachas, así como sus propios colmillos, garras y cola.
Refugios: Los Drakhonnen no son exigentes a la hora de escoger refugios. Una pila de paja les es tan cómoda para pernoctar como una cama con sábanas de seda; los Dracos no requieren lujo ni espaciosos aposentos, por lo que no presenta problema para ellos el descansar en cualquier rincón de Darksmoke o del refugio de un aliado, en el caso de uno de los escasos Drakhonnen que habitan fuera de la fortaleza.
Estilo de vida: El paso de dragón a humanoide, si bien no es traumatizante, requiere aprendizaje y disciplina constante desde que el Drakhonnen se yergue en dos pies. Para esto se le asignan obligaciones que ayudan a la comunidad y espacio suficiente para que racionalice su nuevo estado y controle a la bestia salvaje que antes era. Este tiempo de adaptación solitaria, que puede durar desde pocos años a siglos, crea en el Draco dos rasgos característicos de la Raza: poco interés en socializar y parquedad.
Pasado el tiempo de adaptación, el Drakhonnen escoge una labor definitiva a realizar al interior de Darksmoke; sea como guardia, cocinero o cualquier labor que sirva a la comunidad, el Draco continúa su aprendizaje a través del estudio, entrenamiento y cuidado de la vida. Actividades comunes son el cuidado de huertos, entrenamiento en combate con y sin armas, cánticos, poesía y sanación de bestias heridas.
Los Dracos comparten las heladas montañas con la Raza Kulatak, con quienes mantienen buenas, pero distantes, relaciones.
Esta vida, parecida a la de monjes, es del agrado de la mayoría de Drakhonnen, aunque, cada cierto tiempo, surge alguno que desea recorrer el mundo. Granamyr no se opone a su partida, aunque les prohíbe regresar, ya que teme sean contaminados por los Humanos y sus traicioneras costumbres.
Granamyr continúa creando Drakhonnen, a pesar de la ironía que implica buscar compañía que solo terminará aislándose de él.
Creación del Personaje: Si bien es claro que los Atributos Sociales son siempre Terciarios para los Drakhonnen, existen tanto Dracos que priman los Físicos como aquellos que lo hacen con los Mentales. Del mismo modo, los Dracos “mentales” primarán los Conocimientos por sobre otras Habilidades, mientras que los Físicos lo harán con las Técnicas. Trasfondos como Aliados (Drakhonnen de Darksmoke), Años, Mentor, Nodo y Señor (Granamyr) son comunes entre los Drakhonnen. Las Virtudes preferidas por la Raza son Convicción y Autocontrol.
Poder de Raza: Vuelo.
Miembros destacados: Granamyr.
Variaciones: Ninguna conocida.
Fortalezas
Aliento Ígneo: Los Drakhonnen poseen un sistema de pulmones secundarios que exhalan gases a voluntad, mientras que una piedra en su garganta puede producir chispas, generando llamaradas que son expulsadas por sus bocas. En términos de juego, los pulmones de un Draco pueden contener gas suficiente para tres llamaradas diarias, pudiendo ser recargados durante el sueño del personaje. Las llamaradas de un Drakhonnen duran 1 turno y hacen tantos dados de daño como su Fuerza (más Potencia), pudiendo ser resistidos a dificultad 5.
Larga Vida: Los Dracos no pueden morir por vejez y muy pocas enfermedades los afectan. Dado esto, pueden vivir durante siglo o milenios (mientras se alimenten, por supuesto).
Cola Funcional: La estructura ósea interna de la cola Drakhonnen permite a los Saurios usarla como arma de ataque. El daño de un golpe de cola Caligar es de Fuerza +1 letal, por los huesos que sobresalen en su punta.
Piel de Acero: El especial grosor y dureza de la piel Drakonnen se traduce en un punto base extra en Resistencia durante la creación del personaje.
Energía: Los Drakhonnen son criaturas esencialmente solitarias, incluso entre sus pares. Cada hora que el personaje pase en soledad le permitirá absorber 1 punto de Energía. Del mismo modo, la exposición prolongada al fuego (un incendio, lava volcánica u otro similar) le permite recuperar Energía, al ritmo de 1 punto por turno. Por supuesto, esto da entender que los Dracos son inmunes a ataques de fuego.
Debilidades
Problemas con el Agua: El agua es especialmente perjudicial para el funcionamiento del Aliento Ígneo de los Dracos. Cualquier Drakhonnen que haya ingerido agua, ya sea por un chorro directo a su boca o por la necesidad de beber, no puede lanzar llamaradas durante una hora, tiempo que toma el que su piedra de chispas se recupere.
Ineptos Tecnológicos: El aislamiento milenario de los Drakhonnen en Darksmoke les ha impedido tener contacto con las tecnología redescubiertas y desarrolladas en el planeta. Dado esto, los Dracos no pueden comprar Habilidades relacionadas con tecnologías más allá de la fragua durante la creación del personaje. Dichas Habilidades incluyen, pero no se limitan a, Armas Láser, Conducir, Seguridad e Informática.
Alta Densidad: La especial dureza de la piel de los Dracos se debe a su densidad, misma que les impide flotar. Un Drakhonnen con menos de 4 puntos de Natación no podrá mantenerse a flote en el agua.
Daño Agravado: Los Drakhonnen son una etnia de sangre fría, por lo que absorber y mantener calor en su cuerpo es esencial para ellos. Los ataques de hielo y frío les causan daño agravado.
Cita: “He pasado mucho tiempo en estas tierras, he estado aquí desde antes que resurgiera ese famoso castillo. En todos esos años he visto muchas cosas, pero ninguna que me haga confiar en la palabra de tu especie.”
Elfos
(EL-fos, singular Elfo)
Una de las Razas más antiguas y extendidas sobre Eternia, los Elfos son, con toda probabilidad, un importante comodín en la guerra entre el Bien y el Mal. Hasta el reinado de Randor han mantenido una obstinada neutralidad, mientras se esconden en los milenarios bosques que cubren el planeta, pero en cualquier momento llegará la hora de escoger un bando.
Mientras esto no sucede, la Ancient People vive en comunión con la naturaleza, compartiendo sus vidas con las bestias de los bosques y escondiéndose de cualquier factor que pueda afectar sus tranquilas vidas.
Apodo: Ancient people.
Hábitat: La Ancient People suele vivir en las profundidades de los bosques de Eternia.
Apariencia: Los Elfos son delgados y gráciles, con un atractivo más allá de lo sobrenatural. Sus largos cabellos son blancos, rubios y castaños, incluyendo las tonalidades intermedias, mientras que sus pieles son de tonos rosaceos y verdosos, dependiendo de la hora del día y la forma en que las toca el sol. Los rostros de la Ancient People son inocentes y juveniles, sin importar la edad, con ojos blancos o verdes que brillan sobrenaturalmente. Su rasgo más característico son largas orejas que terminan en punta.
Las vestimentas de los Elfos siempre contienen detalles verdes o son completamente de ese color. En sus vestimentas y armas se pueden apreciar hermosos detalles, generalmente en metales preciosos y pedrería. Se especula que dichos detalles pueden contener hechizos previamente preparados por el usuario.
Refugios: La Ancient People construye verdaderas ciudades en las copas de los árboles, con puentes que interconectan sus edificaciones, rara vez bajando a tierra; existen Elfos que jamás han puesto un pie en tierra. Aquellos pocos que abandonan la vida de paz y solaz característica de la etnia, construyen sus refugios en la naturaleza, extrañamente, alejadas de las alturas; cabañas en las afueras de los bosques y torres abandonadas e invadidas por la vegetación son comunes entre estos extraños Elfos.
Estilo de vida: La vida de los Elfos es, normalmente, pacífica y sin grandes eventos. Viven de lo que la naturaleza les da y se mantienen alejados de los conflictos de las demás Razas. Esto no quiere decir que no estén preparados ante las demás etnias; la gran mayoría de la Ancient People se entrena en el uso de armas gráciles y/o livianas, como arcos, dagas o varas, así como el aprendizaje de la Hechicería.
La Ancient People mantiene buenas relaciones con las bestias de los bosques, especialmente las aves.
Creación del Personaje: Los Atributos Sociales son siempre Primarios, mientras que los Secundarios pueden ser indistintamente Mentales o Sociales. Los Elfos priman los Talentos, generalmente seguidos de las Técnicas. Aliados, Artefacto Mágico, Camarada y Nodo son Trasfondos comunes entre los miembros de la etnia. Las Virtudes preferidas por los Elfos son Conciencia y Autocontrol.
Poder de Raza: Celeridad.
Miembros destacados: Ninguno conocido.
Variaciones: Los Elfos de Sangre son una rama de la Ancient People que abandonó los bosques hace milenios, habitando en las ciudades de los humanos y, en ocasiones, en poblados pequeños. Gustan de trabajar como asesores de altos cargos o vigías. Sus cabellos son rubios o castaños, sus cejas son extremadamente largas y sus ropajes son rojos. Reciben daño agravado por garras y colmillos.
Los Elfos Nocturnos son Ancient People que abandonó las prácticas pacifistas para defender las tierras puras y bosques por medio de la fuerza, llevando vidas nómadas. Sus cabellos son negros o azulados, dependiendo de la luminosidad, sus pieles van de celeste a púrpura y sus cejas son extremadamente largas. Gustan de las armaduras. Durante la noche poseen el poder Mimetismo (Nivel 1). Sus Virtudes preferidas son Conciencia e Instintos.
Los Elfos Oscuros son una rama de los Elfos Nocturnos que abandonó los bosques. Según ellos, una guerra se gana deteniendo al enemigo antes que llegue a tus fronteras. Muy parecidos a los Elfos comunes, se diferencian físicamente por el color de su piel, más oscura del común, y sus cabellos completamente negros. Visten ropajes negros. Gustan de armas livianas y el sigilo. Normalmente trabajan como asesinos a sueldo o guardaespaldas entre las sombras. Durante la noche poseen el poder Mimetismo (Nivel 1). Reciben daño agravado por colmillos y garras. Sus Virtudes preferidas son Convicción y Autocontrol.
Fortalezas
Atractivo Mágico: Los Elfos son sobrenaturalmente atractivos, lo que los hace extremadamente deseables y considerados bellos por todas las Razas. Todo Elfo comienza con un punto base adicional en Apariencia y todas las tiradas en que ese Rasgo intervenga tienen 1 éxito automático.
Afinidad Mágica: La esencia mágica de los Elfos les permite utilizar hechicería de manera natural. La Ancient People puede aprender Rituales y Sendas utilizando su Ocultismo como si fuera Hechicería. A todos los efectos, el Ocultismo del personaje reemplaza a Hechicería para determinar efectos, tiradas y requisitos para aprender, utilizar y crear Sendas y Rituales.
Agilidad Sobrenatural: La Ancient People es especialmente ágil, lo que se traduce un punto base extra en Destreza durante la creación del personaje.
Energía Mixta: Los Elfos pueden absorber tanto Energía Natural como Mística, conservando una sola reserva, que se puede utilizar para alimentar tanto Poderes Naturales como Hechicería.
Energía: La Ancient People, al contrario de las demás Razas, absorbe dos puntos de Energía diarios. Esta Energía puede ser considerada tanto Natural como Mística a la hora de ser utilizada.
Debilidades
Intolerancia Tecnológica: Los cuerpos de la Ancient People no toleran los implantes cibernéticos, por lo que les es imposible recibir mejoras y Poderes de este tipo.
Daño Agravado: Los Elfos son biológicamente intolerantes a la tecnología, por lo que los láser, un arma completamente antinatural, les causan daño agravado.
Cita: “Mi familia ha tenido paz y prosperidad durante generaciones viviendo en estos bosques. Cada vez que alguien del exterior llega trae conflictos y muerte; esa es la forma de vida de los Eternianos. Ahora explícame, ¿por qué querría abandonar mi hogar para seguirte al tuyo?”
(DRAHN-ai, singular Draenei)
Durante los últimos días del reinado de Grayskull, un Hechicero Mintauran llegó a convivir con una tribu de Elfos Nocturnos, ofreciéndoles su ayuda a cambio de conocimientos sobre nuevos hechizos y magias.
El Mintauran llegó a integrarse completamente en la tribu, tomando varias esposas, con el paso de los años, llegando incluso a pasar por los ritos apropiados para ser un miembro de pleno, aunque imposibilitado de de tener hijos, ya que las sangres Mintauran y Élfica son estériles entre ellas.
Cuando la tribu fue atacada por la Horda, siendo diezmada, el Mintauran se llevó a los supervivientes, 17 hembras, a las heladas tierras del norte, estableciéndose en las Montañas de Cristal. Ahí, realizó hechizos que le permitieran reproducir la especie, creyendo, erróneamente, que eran los últimos Elfos Nocturnos sobre Eternia.
Los hechizos no dieron los resultados esperados; la magia natural de los Elfos, combinada con los hechizos del Mintauran y los ritos de integración por los que pasó produjeron efectos diferentes a los buscados: todo nacimiento en la tribu produjo unas extrañas criaturas hibridas de Elfo y Mintauran, mientras que la magia obró sobre el Hechicero convirtiéndolo en inmortal.
El Mintauran, ahora llamado Highest Father, por sus descendientes, a los que llama Draenei, decidió abandonar la hechicería para gobernar y proteger a sus vástagos. Pero cuidar de sus “hijos” se vuelve progresivamente más complejo; con el paso de los siglos, los Osados se han vuelto cada vez más arriesgados y han viajado cada vez mayores distancias intentando convertirse en leyendas y generar proezas de las que se hable por la eternidad, porque, ¿qué otra forma existe de permanecer en la memoria eterna del padre de miles de seres que conforman una raza?
Apodo: Osados.
Hábitat: La raza Draenei habita en una ciudad tallada en el interior de las Montañas de Cristal, aunque no más de una décima parte de la etnia se encuentra establecida en aquel lugar. La gran mayoría de la Raza vaga por toda Eternia, buscando retos y creándose un nombre que perdure en la leyenda.
Apariencia: Los Draenei son fuertes y altos, alrededor de 2,10 metros, con firmes miembros, que en el caso de los machos presentan una musculatura descomunal, mientras en las hembras son delgados y gráciles, aunque nunca débiles. Su piel, que va de celeste a púrpura, abarcando toda la gama intermedia, es sorprendentemente suave para una Raza acostumbrada al combate. Sus rostros presentan ojos que brillan con luminosidad celestina y orejas terminadas en punta, parecidas a las de los Elfos, aunque más pequeñas. Dos cuernos, de diferentes formas y tamaños para cada individuo, unidos a un “yelmo” óseo, protegen la sección superior de la cabeza, mientras que sus sentidos de tacto y olfato son reforzados por cuatro apéndices funcionales no óseos que surgen desde la base del cráneo. La cabellera de los osados es café o negra, abundante y, usualmente, larga; no cubre la amplia frente, pero las hembras recurren a peinados que solucionan esta situación, mientras que los machos normalmente lo cepillan hacia atrás. Sus colas, que les permiten mantener un mejor equilibrio, son tan largas que casi llegan al suelo, en el caso de los machos, mientras en las hembras no alcanzan una longitud mayor a medio metro. Por último, las piernas de los Osados son como las de los Mintaurans, parecidas a las de caballos o bueyes terrestres, con cascos que deben ser protegidos con herraduras.
Buena parte de los Draenei tiende a evitar las armaduras, prefiriendo ropajes de piel, que permiten mayor movilidad, así como joyas y armas hechizadas con protecciones.
Es importante destacar que la apariencia física de un Draenei suele ser engañosa al intentar determinar su edad; ya desde la adolescencia, los machos aparentan una madurez equiparable a la de un humano de entre 40 y 50 años, mientras que las hembras presentan una apariencia juvenil y lozana hasta el día de su muerte. La única forma de determinar la edad de un Draenei es mediante la medida de sus cuernos, que crecen y se enanchan a medida que pasan los años.
Refugios: Los Draenei normalmente vagan por Eternia, tomando refugios momentáneos en los poblados a los que llegan o durmiendo a la intemperie. Aquellos que se unen a una alianza o se establecen en alguna ciudad, hacen uso de refugios comunitarios, como las barracas de la guardia, o se mudan con uno de sus compañeros de alianza. Solo una porción pequeña establece refugio propio.
Estilo de vida: Los Draenei pasan la mayor parte de su vida fuera de la ciudad de su Raza en las Montañas de Cristal, solo regresando para dejar a sus vástagos o para vivir su vejez. Recorren Eternia buscando formas de alcanzar a gloria y que sus historias sean contadas en todo el planeta, en un intento de que su fama les haga tan importantes que permanezcan en la memoria de su inmortal Highest Father.
Si bien la mayoría de los Osados busca la gloria en batalla, también están quienes consideran que cualquier medio puede servir para ser recordados; asesinos en serie, grandes villanos, hechiceros destacados, especialistas en diferentes áreas, así como artistas sorprendentes han surgido de esta etnia, aunque los líderes militares, héroes y piratas son más comunes.
El atractivo sobrenatural de los Draenei les hace particularmente activos en el amor, tomando parejas de múltiples especies. Aunque en muy pocas ocasiones esto produce fecundación (una a tres veces a lo largo de su vida), el producto siempre será un Draenei y solamente uno de cada diez será macho.
Los Osados disfrutan cada día como si fuera el último y consideran la muerte en batalla como un gran honor. Gustan del vino y la cerveza, así como de cantar y reír fuertemente mientras comparten sus hazañas con quien quiera oírlas.
Creación del Personaje: Si bien puede existir todo tipo de Draenei, según el área en que decidan destacar (artes, ciencias, hechicería, piratería…), la gran mayoría de los Draenei buscan la gloria en batalla, como los antiguos vikingos, por lo que lo normal es que los Atributos Físicos sean Primarios, seguidos indistintamente por Mentales y Sociales. Los Talentos son las Habilidades predominantes, seguidas de las Técnicas. Trasfondos como Aliados, Ancestros, Artefacto Mágico, Contactos y Destino son comunes entre los miembros de la etnia. Convicción e Instintos son las Virtudes preferidas por la mayoría de Draenei.
Poder de Raza: Mimetismo.
Miembros destacados: Highest Father.
Variaciones: Ninguna conocida.
Fortalezas
Atractivo Mágico: Los Draenei, por su herencia Élfica, son sobrenaturalmente atractivos, por lo que son extremadamente deseables y considerados bellos por todas las Razas. Todo Draenei comienza con un punto base adicional en Apariencia y todas las tiradas en que ese Rasgo intervenga tienen 1 éxito automático.
Naturaleza Mágica Media: La herencia Élfica de los Osados les permite utilizar magia de manera natural, aunque en menor medida que las demás criaturas mágicas. Los Draenei pueden aprender Rituales, aunque no Sendas, utilizando su Ocultismo como si fuera Hechicería. A todos los efectos, el Ocultismo del personaje reemplaza a Hechicería para determinar efectos, tiradas y requisitos para aprender, utilizar y crear Rituales.
Cráneo Reforzado: El “Yelmo” óseo de los Osados les provee de protección especial; todos los ataques a la cabeza de un Draenei ven reducido en 1 su daño.
Energía Mixta: Los Draenei pueden absorber tanto Energía Natural como Mística, conservando una sola reserva, que se puede utilizar para alimentar tanto Poderes Naturales como Hechicería.
Energía: Los Osados, al contrario de las demás Razas, absorben dos puntos de Energía diarios. Esta Energía puede ser considerada tanto Natural como Mística a la hora de ser utilizada.
Debilidades
Intolerancia Tecnológica: Los cuerpos de los Draenei no toleran los implantes cibernéticos, por lo que les es imposible recibir mejoras y Poderes de este tipo.
Adictos a la Gloria: El deseo de alcanzar la gloria, y la permanencia en la memoria del Highest Father, hace a que los Osados les sea extremadamente difícil resistirse a los retos. Todo Draenei que se vea en situaciones donde pueda realizar grandes hazañas, aun a riesgo de su propia vida, verá aumentada en 1 la dificultad de todas las tiradas para resistirse al impulso de lanzarse a la acción.
Daño Agravado: Los Osados son biológicamente intolerantes a la tecnología, por lo que los láser, un arma completamente antinatural, les causan daño agravado.
Cita: “¿Aventura? ¿Emociones? Nada de eso me interesa. Debes subir la apuesta. Prométeme gloria, y quizás puedas contar con mi apoyo en tu cruzada. No estoy aquí para ser un soldado del montón.”
Drakhonnen
(dra-CO-nen, singular Drakhonnen)
Los Drakhonnen son una milenaria Raza artificial sin machos ni hembras. El primero de ellos, Granamyr, un dragón evolucionado por la magia de la semilla estelar, transforma en humanoides a los dragones en que se manifiesta la chispa de la racionalidad. Se cree que este uso de su poderosa hechicería es debido a la necesidad de compañía y la desconfianza que le generan las demás Razas de Eternia.
Granamyr crea no más de un par de Drakhonnen nuevos por siglo, ya que muy pocos dragones manifiestan racionalidad, no existiendo más que un centenar durante el reinado de Randor.
Apodo: Dragones, dracos, dragon people.
Hábitat: La casi totalidad de los Drakhonnen habita en Darksmoke, su fortaleza en las Montañas de Hielo, construida sobre volcanes activos, en el norte de Eternia.
Apariencia: Los Drakhonnen son poderosas criaturas de alturas superiores a los 2,5 metros, de anchos torsos y miembros musculados, protegidos por gruesas y espesas pieles de color ladrillo y rojizas, aunque el púrpura y otros colores de piel de dragón también pueden presentarse, así como placas óseas en hombros, muslos, antebrazos y cola, que les permiten realizar maniobras de bloqueo contra armas cortantes y punzantes. Sus alas, extendidas, pueden alcanzar fácilmente una envergadura de 6 metros de punta a punta, mientras que su cola, sobre la que tienen completo control, puede ser utilizada a modo de maza. Sus rostros, evidenciando su vida anterior, son claramente de dragones, con pequeños cuernos, ojos en los que se puede observar su poderoso fuego interno, narices reptilescas y hocicos alargados de los que surgen múltiples colmillos. Al igual que su parentela animal, poseen garras en pies y manos.
Los Dracos no gustan de las vestimentas, ostentosas o no, no usando más que unas pocas piezas de armadura como muñequeras o yelmos. Sus armas preferidas son mazas y hachas, así como sus propios colmillos, garras y cola.
Refugios: Los Drakhonnen no son exigentes a la hora de escoger refugios. Una pila de paja les es tan cómoda para pernoctar como una cama con sábanas de seda; los Dracos no requieren lujo ni espaciosos aposentos, por lo que no presenta problema para ellos el descansar en cualquier rincón de Darksmoke o del refugio de un aliado, en el caso de uno de los escasos Drakhonnen que habitan fuera de la fortaleza.
Estilo de vida: El paso de dragón a humanoide, si bien no es traumatizante, requiere aprendizaje y disciplina constante desde que el Drakhonnen se yergue en dos pies. Para esto se le asignan obligaciones que ayudan a la comunidad y espacio suficiente para que racionalice su nuevo estado y controle a la bestia salvaje que antes era. Este tiempo de adaptación solitaria, que puede durar desde pocos años a siglos, crea en el Draco dos rasgos característicos de la Raza: poco interés en socializar y parquedad.
Pasado el tiempo de adaptación, el Drakhonnen escoge una labor definitiva a realizar al interior de Darksmoke; sea como guardia, cocinero o cualquier labor que sirva a la comunidad, el Draco continúa su aprendizaje a través del estudio, entrenamiento y cuidado de la vida. Actividades comunes son el cuidado de huertos, entrenamiento en combate con y sin armas, cánticos, poesía y sanación de bestias heridas.
Los Dracos comparten las heladas montañas con la Raza Kulatak, con quienes mantienen buenas, pero distantes, relaciones.
Esta vida, parecida a la de monjes, es del agrado de la mayoría de Drakhonnen, aunque, cada cierto tiempo, surge alguno que desea recorrer el mundo. Granamyr no se opone a su partida, aunque les prohíbe regresar, ya que teme sean contaminados por los Humanos y sus traicioneras costumbres.
Granamyr continúa creando Drakhonnen, a pesar de la ironía que implica buscar compañía que solo terminará aislándose de él.
Creación del Personaje: Si bien es claro que los Atributos Sociales son siempre Terciarios para los Drakhonnen, existen tanto Dracos que priman los Físicos como aquellos que lo hacen con los Mentales. Del mismo modo, los Dracos “mentales” primarán los Conocimientos por sobre otras Habilidades, mientras que los Físicos lo harán con las Técnicas. Trasfondos como Aliados (Drakhonnen de Darksmoke), Años, Mentor, Nodo y Señor (Granamyr) son comunes entre los Drakhonnen. Las Virtudes preferidas por la Raza son Convicción y Autocontrol.
Poder de Raza: Vuelo.
Miembros destacados: Granamyr.
Variaciones: Ninguna conocida.
Fortalezas
Aliento Ígneo: Los Drakhonnen poseen un sistema de pulmones secundarios que exhalan gases a voluntad, mientras que una piedra en su garganta puede producir chispas, generando llamaradas que son expulsadas por sus bocas. En términos de juego, los pulmones de un Draco pueden contener gas suficiente para tres llamaradas diarias, pudiendo ser recargados durante el sueño del personaje. Las llamaradas de un Drakhonnen duran 1 turno y hacen tantos dados de daño como su Fuerza (más Potencia), pudiendo ser resistidos a dificultad 5.
Larga Vida: Los Dracos no pueden morir por vejez y muy pocas enfermedades los afectan. Dado esto, pueden vivir durante siglo o milenios (mientras se alimenten, por supuesto).
Cola Funcional: La estructura ósea interna de la cola Drakhonnen permite a los Saurios usarla como arma de ataque. El daño de un golpe de cola Caligar es de Fuerza +1 letal, por los huesos que sobresalen en su punta.
Piel de Acero: El especial grosor y dureza de la piel Drakonnen se traduce en un punto base extra en Resistencia durante la creación del personaje.
Energía: Los Drakhonnen son criaturas esencialmente solitarias, incluso entre sus pares. Cada hora que el personaje pase en soledad le permitirá absorber 1 punto de Energía. Del mismo modo, la exposición prolongada al fuego (un incendio, lava volcánica u otro similar) le permite recuperar Energía, al ritmo de 1 punto por turno. Por supuesto, esto da entender que los Dracos son inmunes a ataques de fuego.
Debilidades
Problemas con el Agua: El agua es especialmente perjudicial para el funcionamiento del Aliento Ígneo de los Dracos. Cualquier Drakhonnen que haya ingerido agua, ya sea por un chorro directo a su boca o por la necesidad de beber, no puede lanzar llamaradas durante una hora, tiempo que toma el que su piedra de chispas se recupere.
Ineptos Tecnológicos: El aislamiento milenario de los Drakhonnen en Darksmoke les ha impedido tener contacto con las tecnología redescubiertas y desarrolladas en el planeta. Dado esto, los Dracos no pueden comprar Habilidades relacionadas con tecnologías más allá de la fragua durante la creación del personaje. Dichas Habilidades incluyen, pero no se limitan a, Armas Láser, Conducir, Seguridad e Informática.
Alta Densidad: La especial dureza de la piel de los Dracos se debe a su densidad, misma que les impide flotar. Un Drakhonnen con menos de 4 puntos de Natación no podrá mantenerse a flote en el agua.
Daño Agravado: Los Drakhonnen son una etnia de sangre fría, por lo que absorber y mantener calor en su cuerpo es esencial para ellos. Los ataques de hielo y frío les causan daño agravado.
Cita: “He pasado mucho tiempo en estas tierras, he estado aquí desde antes que resurgiera ese famoso castillo. En todos esos años he visto muchas cosas, pero ninguna que me haga confiar en la palabra de tu especie.”
Elfos
(EL-fos, singular Elfo)
Una de las Razas más antiguas y extendidas sobre Eternia, los Elfos son, con toda probabilidad, un importante comodín en la guerra entre el Bien y el Mal. Hasta el reinado de Randor han mantenido una obstinada neutralidad, mientras se esconden en los milenarios bosques que cubren el planeta, pero en cualquier momento llegará la hora de escoger un bando.
Mientras esto no sucede, la Ancient People vive en comunión con la naturaleza, compartiendo sus vidas con las bestias de los bosques y escondiéndose de cualquier factor que pueda afectar sus tranquilas vidas.
Apodo: Ancient people.
Hábitat: La Ancient People suele vivir en las profundidades de los bosques de Eternia.
Apariencia: Los Elfos son delgados y gráciles, con un atractivo más allá de lo sobrenatural. Sus largos cabellos son blancos, rubios y castaños, incluyendo las tonalidades intermedias, mientras que sus pieles son de tonos rosaceos y verdosos, dependiendo de la hora del día y la forma en que las toca el sol. Los rostros de la Ancient People son inocentes y juveniles, sin importar la edad, con ojos blancos o verdes que brillan sobrenaturalmente. Su rasgo más característico son largas orejas que terminan en punta.
Las vestimentas de los Elfos siempre contienen detalles verdes o son completamente de ese color. En sus vestimentas y armas se pueden apreciar hermosos detalles, generalmente en metales preciosos y pedrería. Se especula que dichos detalles pueden contener hechizos previamente preparados por el usuario.
Refugios: La Ancient People construye verdaderas ciudades en las copas de los árboles, con puentes que interconectan sus edificaciones, rara vez bajando a tierra; existen Elfos que jamás han puesto un pie en tierra. Aquellos pocos que abandonan la vida de paz y solaz característica de la etnia, construyen sus refugios en la naturaleza, extrañamente, alejadas de las alturas; cabañas en las afueras de los bosques y torres abandonadas e invadidas por la vegetación son comunes entre estos extraños Elfos.
Estilo de vida: La vida de los Elfos es, normalmente, pacífica y sin grandes eventos. Viven de lo que la naturaleza les da y se mantienen alejados de los conflictos de las demás Razas. Esto no quiere decir que no estén preparados ante las demás etnias; la gran mayoría de la Ancient People se entrena en el uso de armas gráciles y/o livianas, como arcos, dagas o varas, así como el aprendizaje de la Hechicería.
La Ancient People mantiene buenas relaciones con las bestias de los bosques, especialmente las aves.
Creación del Personaje: Los Atributos Sociales son siempre Primarios, mientras que los Secundarios pueden ser indistintamente Mentales o Sociales. Los Elfos priman los Talentos, generalmente seguidos de las Técnicas. Aliados, Artefacto Mágico, Camarada y Nodo son Trasfondos comunes entre los miembros de la etnia. Las Virtudes preferidas por los Elfos son Conciencia y Autocontrol.
Poder de Raza: Celeridad.
Miembros destacados: Ninguno conocido.
Variaciones: Los Elfos de Sangre son una rama de la Ancient People que abandonó los bosques hace milenios, habitando en las ciudades de los humanos y, en ocasiones, en poblados pequeños. Gustan de trabajar como asesores de altos cargos o vigías. Sus cabellos son rubios o castaños, sus cejas son extremadamente largas y sus ropajes son rojos. Reciben daño agravado por garras y colmillos.
Los Elfos Nocturnos son Ancient People que abandonó las prácticas pacifistas para defender las tierras puras y bosques por medio de la fuerza, llevando vidas nómadas. Sus cabellos son negros o azulados, dependiendo de la luminosidad, sus pieles van de celeste a púrpura y sus cejas son extremadamente largas. Gustan de las armaduras. Durante la noche poseen el poder Mimetismo (Nivel 1). Sus Virtudes preferidas son Conciencia e Instintos.
Los Elfos Oscuros son una rama de los Elfos Nocturnos que abandonó los bosques. Según ellos, una guerra se gana deteniendo al enemigo antes que llegue a tus fronteras. Muy parecidos a los Elfos comunes, se diferencian físicamente por el color de su piel, más oscura del común, y sus cabellos completamente negros. Visten ropajes negros. Gustan de armas livianas y el sigilo. Normalmente trabajan como asesinos a sueldo o guardaespaldas entre las sombras. Durante la noche poseen el poder Mimetismo (Nivel 1). Reciben daño agravado por colmillos y garras. Sus Virtudes preferidas son Convicción y Autocontrol.
Fortalezas
Atractivo Mágico: Los Elfos son sobrenaturalmente atractivos, lo que los hace extremadamente deseables y considerados bellos por todas las Razas. Todo Elfo comienza con un punto base adicional en Apariencia y todas las tiradas en que ese Rasgo intervenga tienen 1 éxito automático.
Afinidad Mágica: La esencia mágica de los Elfos les permite utilizar hechicería de manera natural. La Ancient People puede aprender Rituales y Sendas utilizando su Ocultismo como si fuera Hechicería. A todos los efectos, el Ocultismo del personaje reemplaza a Hechicería para determinar efectos, tiradas y requisitos para aprender, utilizar y crear Sendas y Rituales.
Agilidad Sobrenatural: La Ancient People es especialmente ágil, lo que se traduce un punto base extra en Destreza durante la creación del personaje.
Energía Mixta: Los Elfos pueden absorber tanto Energía Natural como Mística, conservando una sola reserva, que se puede utilizar para alimentar tanto Poderes Naturales como Hechicería.
Energía: La Ancient People, al contrario de las demás Razas, absorbe dos puntos de Energía diarios. Esta Energía puede ser considerada tanto Natural como Mística a la hora de ser utilizada.
Debilidades
Intolerancia Tecnológica: Los cuerpos de la Ancient People no toleran los implantes cibernéticos, por lo que les es imposible recibir mejoras y Poderes de este tipo.
Daño Agravado: Los Elfos son biológicamente intolerantes a la tecnología, por lo que los láser, un arma completamente antinatural, les causan daño agravado.
Cita: “Mi familia ha tenido paz y prosperidad durante generaciones viviendo en estos bosques. Cada vez que alguien del exterior llega trae conflictos y muerte; esa es la forma de vida de los Eternianos. Ahora explícame, ¿por qué querría abandonar mi hogar para seguirte al tuyo?”
Enanos y Fire People
Dos Razas más: Enanos y Fire People.
La inclusión de Ram Man como Enano viene dada por el hehco de que encaja muy bien con la especie. Piensen en él como un Enano muy alto.
Enanos
(e-NA-nos, singular Enano)
Los Enanos son criaturas mágicas que, durante milenios habitaron bajo tierra, construyendo una red de cavernas y túneles que hoy son conocidas como Subternia. Cuando Subternia se vio invadida por dinosaurios, la Small Paople se vio obligada a migrar a la superficie, donde encontraron retos y desafíos, lo que apasiona a todo Enano.
Apodo: Small people.
Hábitat: Los Enanos están distribuidos por toda la superficie de Eternia; aunque las mayores concentraciones se encuentran en las montañas, campos de cultivo, aldeas pequeñas e islas, no es difícil encontrarlos en desiertos, bosques y demás zonas.
Apariencia: Pequeños, pero de miembros fuertes, los Enanos son una Raza poderosa y extremadamente dura. Sus brazos y piernas son anchos y musculosos, de la misma forma que su torso, mientras que su estatura no supera los 1,20 metros. Su piel es de tonos rosados y tostados, y sus manos y pies son enormes para su tamaño.
Los machos de la especie mayoritariamente usan barbas largas y tupidas, muchas veces trenzadas y adornadas con joyería, lo que los hace ver maduros, aun cuando recién hayan acabado la infancia. El cabello, normalmente largo y tomado por cintas o trenzado, presentar amplias entradas y, en ocasiones, calvas considerables. El conjunto se completa con espesas cejas.
Las hembras, sin bello facial, utilizan comúnmente cabello largo dispuesto en peinados juveniles. Esto, aunado a sus rostros rechonchos, les hace ver alegres y gráciles, a pesar de la edad.
El cabello de los Enanos puede tomar múltiples tonalidades intermedias entre blanco, amarillo, café, negro y gris.
La sonrisa de la Small People es característica, probablemente la más contagiosa y alegre de todas las especies de Eternia, transmitiendo la energía y jovialidad de los Enanos.
Refugios: Los enanos gustan de excavar cuevas pequeñas, pero complejas, que luego refuerzan y recubren con madera y metal, construyendo verdaderas casas insertas en las laderas de montañas o pequeños montículos. Estos hogares poseen ventanas y puertas finamente talladas, y el interior consta de muebles de la más hermosa elaboración, así como de ingenios mecánicos, mas no electrónicos.
Estos refugios son ampliados constantemente, pudiendo llegar a ser verdaderas mansiones rústicas bajo tierra.
Estilo de vida: Los Enanos son gente simple, que disfruta de cosas simples y vive vidas humanas simples. Beber cerveza y cerrar la boca a los habladores son sus actividades favoritas, así como reír y contar historias épicas sobre el pasado de Eternia y sus grandes héroes.
Son extremadamente activos en sus trabajos, siendo los preferidos la fragua, herrería, mecánica, agricultura, minería y demás trabajos duros, aunque “duro” es una palabra exagerada para los Enanos.
Si bien la Small People es conocida por su fuerza y tozudez, lo es más por su jovialidad y, especialmente, enormes carcajadas, “dignas de un gigante”, en palabras de un viejo Amo.
Creación del Personaje: Los Enanos son multifacéticos, existiendo inventores, luchadores y atractivas personalidades entre ellos. Dicho esto, cualquier grupo de Atributos y Técnicas puede ser Primario, Secundario o Terciario. Trasfondos como Aliados, Camarada y Contactos son comunes entre la Small People. Convicción es una Virtud preferida por la Raza, aunque se puede encontrar a tantos que sigan el Autocontrol como los Instintos.
Poder de Raza: Potencia.
Miembros destacados: Ram Man.
Variaciones: Los Thenurian son Enanos con especial afinidad por la tecnología (mecánica y electrónica) y alejados de las proezas físicas. No poseen Fuerza Prodigiosa ni Intolerancia Tecnológica, en cambio, su Fortaleza de Mecanismos Complejos se aplica a todo tipo de tecnología y obtienen dos éxitos extra a sus resultados exitosos en vez de uno.
Los Widgets son una pequeña tribu de Enanos que habita en una fortaleza aislada. Son los únicos que explotan el metal conocido como Coridite y elaboran armaduras con él. No poseen la Fortaleza de Mecanismos Complejos ni la Debilidad de Desafíos.
Fortalezas
Fuerza Prodigiosa: Los Enanos, al contrario de lo que su tamaño indica, poseen gran poder físico. Esto se traduce en un punto base extra en Fuerza durante la creación del personaje.
Forja Enana: La Small People son los mejores forjadores de armaduras y estructuras metálicas. Todo Enano recibe 1 punto base en las Habilidades Herrería y Metalurgia. Además, cada vez que cree una armadura o estructura metálica correctamente (1 ó más éxitos), recibe dos éxitos más a su resultado, aumentando la calidad y belleza del producto.
Mecanismos Complejos: La magia de los Enanos no solo se manifiesta en su monumental fuerza, también lo hace a través de un agudo instinto para la comprensión y desarrollo de mecanismos no electrónicos, como relojes, cerraduras o molinos de viento. Todo Enano recibe 1 punto base en la Habilidad Pericias. Además, cada vez que analice o cree un mecanismo exitosamente (1 ó más éxitos), recibe 1 éxito más a su resultado, aumentando la calidad del mecanismo o comprendiéndolo mejor.
Energía: Los Enanos recuperan 1 punto de Energía Natural cada vez que superan un desafío, sea este elaborar una armadura, construir un mecanismo o ganar una pelea de cantina.
Debilidades
Intolerancia Tecnológica: Los cuerpos de la Small People no toleran los implantes cibernéticos, por lo que les es imposible recibir mejoras y Poderes de este tipo.
Inhabilidad Mágica: La magia de los Enanos se manifiesta de forma física y, excepcionalmente, en su habilidad con la mecánica. Lamentablemente, esta concentración física de magia les imposibilita aprender y utilizar cualquier tipo de Hechicería.
Desafíos: Los Enanos tienen enormes dificultades para resistirse a retos y desafíos. Cuando uno de ellos se ve frente a estas situaciones, la dificultad para resistirse a enfrentarlas y superarlas aumenta en 2, aun cuando peligre su vida.
Daño Agravado: La Small People es especialmente sensible a la magia. Cualquier daño recibido por Hechizos (Sendas o Rituales) pasa a ser agravado para ellos.
Cita: “¡¡¡¿Medio hombre?!!! ¡¡¡¿ME ACABAS DE LLAMAR MEDIO HOMBRE?!!! Espera a que termine mi cerveza y ya veremos si vuelves a llamarme así sin ninguno de tus dientes.”
Fire People
(FA-yer PI-pol, singular Fire Man/Woman)
Como su nombre indica, la Fire People es gente compuesta de fuego, pero de fuego espiritual. La época del nacimiento de la Raza en la Umbra indica alguna conexión con la extinción de los ancestros, aunque dicha conexión no ha podido ser precisada. Se cree que no “nacen” de la forma natural para los seres físicos, sino más bien surgen de la Gran Flama, el “todo” para ellos, aunque algunos científicos discuten esto indicando que debe existir alguna razón para la presencia tanto de hembras como de machos. Nadie puede corroborar o discutir con bases teorías acerca de esta etnia, ya que su hábitat natural se encuentra en la Umbra, un lugar normalmente cerrado a los seres físicos. En resumen, la Fire People es un completo misterio para los demás habitantes de Eternia que, en muchas ocasiones, están errados en sus conclusiones con respecto a los Flamígeros.
Apodo: Flamígeros.
Hábitat: Absolutamente todos los Flamígeros habitan el Reino Ígneo, un enorme reino de la Umbra formado completamente de fuego. Cualquier extraño que ingrese en él, “verá” estructuras y representaciones físicas, ya que su mente buscará formas de racionalizar lo que se le presenta. Algunos representantes de la Raza acostumbran viajar al mundo físico, pero ninguno puede sobrevivir 24 horas fuera del Reino.
Apariencia: La Fire People son seres espirituales, parte del Reino Ígneo, por lo que, en principio, no poseen estructura física alguna mientras se mantengan en él. En Eternia, los Flamígeros asumen cuerpos humanoides formados de plasma ígneo o fuego sólido, si se prefiere. Sus rostros solo manifiestan ojos y boca vacíos, mientras que sus cuerpos no se diferencian los unos de los otros más que por características sexuales y de dimensiones. El plasma ígneo normalmente se mantiene a temperatura ambiente y en estado sólido, a menos que el Fireman active alguna de sus Fortalezas.
La mayoría de los Flamígeros utiliza armadura de metal de flama, un elemento que solo existe en la Region of Flame, ubicada en el hemisferio oscuro del planeta, y de donde la gran mayoría de Eternianos piensa que provienen. Estas armaduras son creadas exclusivamente por la Raza para protegerse y diferenciarse mientras utilizan formas físicas. Las armas de la Fire People también son elaboradas a partir de este metal.
Refugios: El único refugio para la Fire People es el Reino Ígneo, al cual pueden acceder a través de fuegos de hogares, fogatas de campamento o mayores.
Estilo de vida: La Fire People vive en comunión y contacto con la Gran Flama, nombre que dan a todo lo que es, fue y será en el Reino Ígneo. Mientras permanezcan ahí seguirán sumando años a su vida y la vejez nunca llegará. La vida en el Reino Ígneo no puede medirse en tiempo, dimensiones, masa o cualquier descripción del mundo físico, solo comprendiéndola quienes la han vivido.
Se puede reconocer en la Fire People una pureza increíble, sea esta Heroica o Diabólica, así como un carácter fuerte que rápidamente se inflama cuando hacen suya una causa, siendo gente comprometida, enérgica y audaz.
Cualquier Flamígero que desee visitar el mundo físico lo hace cruzando a través de Region of Flames, lugar donde constantemente hay miembros de su raza, que intercambian lugares con otros cada 12 horas o menos, protegiendo el metal flama y la Piedra Hechizada, un objeto místico que aumenta la magia de su poseedor. Ahí se le construye una armadura y se le entregan armas que le permitan protegerse en el planeta.
Antes que se cumplan 24 horas, el Fireman deberá volver al Reino Ígneo, utilizando cualquier fuego del tamaño de una fogata o superior, pudiendo regresar al mundo físico pasadas 6 horas, utilizando el mismo fuego, si este existe aún, o apareciendo nuevamente en Region of Flames. Las armaduras y armas, al ser físicas, deben ser dejadas escondidas cerca del fuego, para ser recogidas en la siguiente visita.
Los Flamígeros en Region of Flames no confían en extranjeros, ya que la gran mayoría solo se acerca a ese lugar en busca del codiciado metal de flama y/o la Piedra Hechizada, mientras que aquellos que recorren el planeta son dados a la cordialidad y rápidamente se ven integrados en caravanas y alianzas, aceptados por su pureza y fuerza.
Creación del Personaje: Los Flamígeros son como las llamas, no es posible encontrar una igual a otra. Existe todo tipo de Fireman, por lo que una estratificación de Atributos y Habilidades no es aplicable. Trasfondos como Aliados, Años, Artefacto Mágico, Camarada y Mentor son comunes entre los miembros de la Etnia. Para la Fire People Conciencia e Instintos son las Virtudes preferidas.
Poder de Raza: Ignis.
Miembros destacados: Rey Pyroah, Rey Helios, Pyress.
Variaciones: Ninguna conocida.
Fortalezas
Cuerpo de Lava: Cuando un Flamígero es atrapado en una presa, o sujetado mediante cadenas y sogas, puede liberar su calor interno, transformando el plasma ígneo en lava, quemando, derritiendo y causando profundas heridas.
El Flamígero debe causarse 3 niveles de daño agravado y gastar 3 puntos de Energía para activarla, lo que lo acerca peligrosamente a la muerte. A cambio de este sacrificio, su toque quema, causando [Fuerza] dados de daño por fuego a quienes estén en contacto con él, quemando madera y sogas y, con tres turnos de exposición, derritiendo el metal. Estos efectos duran tantos turnos como Fuerza posea el personaje y solo pueden ser activados una vez cada 3 días.
Intangibilidad: Al poseer cuerpos de plasma de plasma ígneo, los Flamígeros pueden, mediante un esfuerzo físico, volverse intangibles; cualquier ataque físico pasará a través de ellos, excepto el causado por agua y hielo.
El personaje debe causarse un nivel de daño letal y podrá permanecer en estado intangible durante tantos turnos como Resistencia posea.
Regeneración: Un Flamígero que ha perdido un miembro (brazo o pierna) puede recuperarlo íntegramente. El proceso es simple, pero costoso; una vez recuperados todos los Niveles de Daño sufridos, el personaje puede gastar un punto de Energía diario en la regeneración de un miembro. El miembro habrá vuelto a crecer cuando se hayan gastado 20 puntos de Energía en su recuperación. Si el personaje sufre daño, debe esperar a sanarlo antes de continuar con el proceso de regeneración. Mientras el personaje se encuentre en el Reino Ígneo no puede sanar ningún tipo de herida.
Metal de Flama: El metal de Flama, un elemento que solo pueden trabajar los Flamígeros, puede ser convertido en armaduras y armas. Este equipamiento provee de 1 dado extra para enfrentar efectos de Hechicería. Leyendas cuentan acerca de armaduras de manufactura tan precisa que han permitido enfrentar a las magias más poderosas.
Energía: La ingesta de combustibles fósiles proporciona Energía a la Fire People. Los combustibles fósiles son comúnmente usados por las fuerzas armadas para inflamar flechas y otros proyectiles; su extracción no se ha masificado, lo que no los hace comunes ni fáciles de encontrar, pero entregan una cantidad considerable de Energía a los Flamígeros; cada litro ingerido les provee de 3 puntos de Energía.
Debilidades
Intolerancia Tecnológica: Los cuerpos físicos de la Fire People no toleran los implantes cibernéticos, derritiéndolos sus complejos circuitos, por lo que les es imposible recibir mejoras y Poderes de este tipo.
Anclados a la Umbra: Los Flamígeros son parte del Reino Ígneo, de ahí proviene su vida y solo el Reino puede mantenerla. Cualquier Fireman que permanezca más de 24 horas fuera de la Umbra morirá en menos de 10 minutos, durante los cuales se verá como una llama consumiéndose, para luego desaparecer sin dejar rastro alguno en el mundo físico o en la Umbra.
Daño Agravado: Los Flamígeros son especialmente débiles frente al agua. Todo contacto con este elemento, así como con objetos hechos de él (como espadas de hielo) les causa daño agravado. La cantidad de líquido indica el daño, siendo el contenido de un vaso 1, el de una cubeta 2 y 3 cualquier masa que llegue a cubrir sus cuerpos por completo. Si se permanece en contacto con una fuente mayor de agua, el daño se continúa recibiendo hasta alejarse de ella (grifos abiertos, lagos). El daño de armas de agua o hielo es el indicado en el arma misma. Por otra parte, son inmunes al daño por fuego.
Cita: “No importa cuan poderoso sea ese general; mañana, al amanecer, tomaremos venganza por la villa destruida y las vidas perdidas. Recuerda mantener el fuego del hogar alimentado; no quiero perderme su expresión cuando caiga.”
La inclusión de Ram Man como Enano viene dada por el hehco de que encaja muy bien con la especie. Piensen en él como un Enano muy alto.
Enanos
(e-NA-nos, singular Enano)
Los Enanos son criaturas mágicas que, durante milenios habitaron bajo tierra, construyendo una red de cavernas y túneles que hoy son conocidas como Subternia. Cuando Subternia se vio invadida por dinosaurios, la Small Paople se vio obligada a migrar a la superficie, donde encontraron retos y desafíos, lo que apasiona a todo Enano.
Apodo: Small people.
Hábitat: Los Enanos están distribuidos por toda la superficie de Eternia; aunque las mayores concentraciones se encuentran en las montañas, campos de cultivo, aldeas pequeñas e islas, no es difícil encontrarlos en desiertos, bosques y demás zonas.
Apariencia: Pequeños, pero de miembros fuertes, los Enanos son una Raza poderosa y extremadamente dura. Sus brazos y piernas son anchos y musculosos, de la misma forma que su torso, mientras que su estatura no supera los 1,20 metros. Su piel es de tonos rosados y tostados, y sus manos y pies son enormes para su tamaño.
Los machos de la especie mayoritariamente usan barbas largas y tupidas, muchas veces trenzadas y adornadas con joyería, lo que los hace ver maduros, aun cuando recién hayan acabado la infancia. El cabello, normalmente largo y tomado por cintas o trenzado, presentar amplias entradas y, en ocasiones, calvas considerables. El conjunto se completa con espesas cejas.
Las hembras, sin bello facial, utilizan comúnmente cabello largo dispuesto en peinados juveniles. Esto, aunado a sus rostros rechonchos, les hace ver alegres y gráciles, a pesar de la edad.
El cabello de los Enanos puede tomar múltiples tonalidades intermedias entre blanco, amarillo, café, negro y gris.
La sonrisa de la Small People es característica, probablemente la más contagiosa y alegre de todas las especies de Eternia, transmitiendo la energía y jovialidad de los Enanos.
Refugios: Los enanos gustan de excavar cuevas pequeñas, pero complejas, que luego refuerzan y recubren con madera y metal, construyendo verdaderas casas insertas en las laderas de montañas o pequeños montículos. Estos hogares poseen ventanas y puertas finamente talladas, y el interior consta de muebles de la más hermosa elaboración, así como de ingenios mecánicos, mas no electrónicos.
Estos refugios son ampliados constantemente, pudiendo llegar a ser verdaderas mansiones rústicas bajo tierra.
Estilo de vida: Los Enanos son gente simple, que disfruta de cosas simples y vive vidas humanas simples. Beber cerveza y cerrar la boca a los habladores son sus actividades favoritas, así como reír y contar historias épicas sobre el pasado de Eternia y sus grandes héroes.
Son extremadamente activos en sus trabajos, siendo los preferidos la fragua, herrería, mecánica, agricultura, minería y demás trabajos duros, aunque “duro” es una palabra exagerada para los Enanos.
Si bien la Small People es conocida por su fuerza y tozudez, lo es más por su jovialidad y, especialmente, enormes carcajadas, “dignas de un gigante”, en palabras de un viejo Amo.
Creación del Personaje: Los Enanos son multifacéticos, existiendo inventores, luchadores y atractivas personalidades entre ellos. Dicho esto, cualquier grupo de Atributos y Técnicas puede ser Primario, Secundario o Terciario. Trasfondos como Aliados, Camarada y Contactos son comunes entre la Small People. Convicción es una Virtud preferida por la Raza, aunque se puede encontrar a tantos que sigan el Autocontrol como los Instintos.
Poder de Raza: Potencia.
Miembros destacados: Ram Man.
Variaciones: Los Thenurian son Enanos con especial afinidad por la tecnología (mecánica y electrónica) y alejados de las proezas físicas. No poseen Fuerza Prodigiosa ni Intolerancia Tecnológica, en cambio, su Fortaleza de Mecanismos Complejos se aplica a todo tipo de tecnología y obtienen dos éxitos extra a sus resultados exitosos en vez de uno.
Los Widgets son una pequeña tribu de Enanos que habita en una fortaleza aislada. Son los únicos que explotan el metal conocido como Coridite y elaboran armaduras con él. No poseen la Fortaleza de Mecanismos Complejos ni la Debilidad de Desafíos.
Fortalezas
Fuerza Prodigiosa: Los Enanos, al contrario de lo que su tamaño indica, poseen gran poder físico. Esto se traduce en un punto base extra en Fuerza durante la creación del personaje.
Forja Enana: La Small People son los mejores forjadores de armaduras y estructuras metálicas. Todo Enano recibe 1 punto base en las Habilidades Herrería y Metalurgia. Además, cada vez que cree una armadura o estructura metálica correctamente (1 ó más éxitos), recibe dos éxitos más a su resultado, aumentando la calidad y belleza del producto.
Mecanismos Complejos: La magia de los Enanos no solo se manifiesta en su monumental fuerza, también lo hace a través de un agudo instinto para la comprensión y desarrollo de mecanismos no electrónicos, como relojes, cerraduras o molinos de viento. Todo Enano recibe 1 punto base en la Habilidad Pericias. Además, cada vez que analice o cree un mecanismo exitosamente (1 ó más éxitos), recibe 1 éxito más a su resultado, aumentando la calidad del mecanismo o comprendiéndolo mejor.
Energía: Los Enanos recuperan 1 punto de Energía Natural cada vez que superan un desafío, sea este elaborar una armadura, construir un mecanismo o ganar una pelea de cantina.
Debilidades
Intolerancia Tecnológica: Los cuerpos de la Small People no toleran los implantes cibernéticos, por lo que les es imposible recibir mejoras y Poderes de este tipo.
Inhabilidad Mágica: La magia de los Enanos se manifiesta de forma física y, excepcionalmente, en su habilidad con la mecánica. Lamentablemente, esta concentración física de magia les imposibilita aprender y utilizar cualquier tipo de Hechicería.
Desafíos: Los Enanos tienen enormes dificultades para resistirse a retos y desafíos. Cuando uno de ellos se ve frente a estas situaciones, la dificultad para resistirse a enfrentarlas y superarlas aumenta en 2, aun cuando peligre su vida.
Daño Agravado: La Small People es especialmente sensible a la magia. Cualquier daño recibido por Hechizos (Sendas o Rituales) pasa a ser agravado para ellos.
Cita: “¡¡¡¿Medio hombre?!!! ¡¡¡¿ME ACABAS DE LLAMAR MEDIO HOMBRE?!!! Espera a que termine mi cerveza y ya veremos si vuelves a llamarme así sin ninguno de tus dientes.”
Fire People
(FA-yer PI-pol, singular Fire Man/Woman)
Como su nombre indica, la Fire People es gente compuesta de fuego, pero de fuego espiritual. La época del nacimiento de la Raza en la Umbra indica alguna conexión con la extinción de los ancestros, aunque dicha conexión no ha podido ser precisada. Se cree que no “nacen” de la forma natural para los seres físicos, sino más bien surgen de la Gran Flama, el “todo” para ellos, aunque algunos científicos discuten esto indicando que debe existir alguna razón para la presencia tanto de hembras como de machos. Nadie puede corroborar o discutir con bases teorías acerca de esta etnia, ya que su hábitat natural se encuentra en la Umbra, un lugar normalmente cerrado a los seres físicos. En resumen, la Fire People es un completo misterio para los demás habitantes de Eternia que, en muchas ocasiones, están errados en sus conclusiones con respecto a los Flamígeros.
Apodo: Flamígeros.
Hábitat: Absolutamente todos los Flamígeros habitan el Reino Ígneo, un enorme reino de la Umbra formado completamente de fuego. Cualquier extraño que ingrese en él, “verá” estructuras y representaciones físicas, ya que su mente buscará formas de racionalizar lo que se le presenta. Algunos representantes de la Raza acostumbran viajar al mundo físico, pero ninguno puede sobrevivir 24 horas fuera del Reino.
Apariencia: La Fire People son seres espirituales, parte del Reino Ígneo, por lo que, en principio, no poseen estructura física alguna mientras se mantengan en él. En Eternia, los Flamígeros asumen cuerpos humanoides formados de plasma ígneo o fuego sólido, si se prefiere. Sus rostros solo manifiestan ojos y boca vacíos, mientras que sus cuerpos no se diferencian los unos de los otros más que por características sexuales y de dimensiones. El plasma ígneo normalmente se mantiene a temperatura ambiente y en estado sólido, a menos que el Fireman active alguna de sus Fortalezas.
La mayoría de los Flamígeros utiliza armadura de metal de flama, un elemento que solo existe en la Region of Flame, ubicada en el hemisferio oscuro del planeta, y de donde la gran mayoría de Eternianos piensa que provienen. Estas armaduras son creadas exclusivamente por la Raza para protegerse y diferenciarse mientras utilizan formas físicas. Las armas de la Fire People también son elaboradas a partir de este metal.
Refugios: El único refugio para la Fire People es el Reino Ígneo, al cual pueden acceder a través de fuegos de hogares, fogatas de campamento o mayores.
Estilo de vida: La Fire People vive en comunión y contacto con la Gran Flama, nombre que dan a todo lo que es, fue y será en el Reino Ígneo. Mientras permanezcan ahí seguirán sumando años a su vida y la vejez nunca llegará. La vida en el Reino Ígneo no puede medirse en tiempo, dimensiones, masa o cualquier descripción del mundo físico, solo comprendiéndola quienes la han vivido.
Se puede reconocer en la Fire People una pureza increíble, sea esta Heroica o Diabólica, así como un carácter fuerte que rápidamente se inflama cuando hacen suya una causa, siendo gente comprometida, enérgica y audaz.
Cualquier Flamígero que desee visitar el mundo físico lo hace cruzando a través de Region of Flames, lugar donde constantemente hay miembros de su raza, que intercambian lugares con otros cada 12 horas o menos, protegiendo el metal flama y la Piedra Hechizada, un objeto místico que aumenta la magia de su poseedor. Ahí se le construye una armadura y se le entregan armas que le permitan protegerse en el planeta.
Antes que se cumplan 24 horas, el Fireman deberá volver al Reino Ígneo, utilizando cualquier fuego del tamaño de una fogata o superior, pudiendo regresar al mundo físico pasadas 6 horas, utilizando el mismo fuego, si este existe aún, o apareciendo nuevamente en Region of Flames. Las armaduras y armas, al ser físicas, deben ser dejadas escondidas cerca del fuego, para ser recogidas en la siguiente visita.
Los Flamígeros en Region of Flames no confían en extranjeros, ya que la gran mayoría solo se acerca a ese lugar en busca del codiciado metal de flama y/o la Piedra Hechizada, mientras que aquellos que recorren el planeta son dados a la cordialidad y rápidamente se ven integrados en caravanas y alianzas, aceptados por su pureza y fuerza.
Creación del Personaje: Los Flamígeros son como las llamas, no es posible encontrar una igual a otra. Existe todo tipo de Fireman, por lo que una estratificación de Atributos y Habilidades no es aplicable. Trasfondos como Aliados, Años, Artefacto Mágico, Camarada y Mentor son comunes entre los miembros de la Etnia. Para la Fire People Conciencia e Instintos son las Virtudes preferidas.
Poder de Raza: Ignis.
Miembros destacados: Rey Pyroah, Rey Helios, Pyress.
Variaciones: Ninguna conocida.
Fortalezas
Cuerpo de Lava: Cuando un Flamígero es atrapado en una presa, o sujetado mediante cadenas y sogas, puede liberar su calor interno, transformando el plasma ígneo en lava, quemando, derritiendo y causando profundas heridas.
El Flamígero debe causarse 3 niveles de daño agravado y gastar 3 puntos de Energía para activarla, lo que lo acerca peligrosamente a la muerte. A cambio de este sacrificio, su toque quema, causando [Fuerza] dados de daño por fuego a quienes estén en contacto con él, quemando madera y sogas y, con tres turnos de exposición, derritiendo el metal. Estos efectos duran tantos turnos como Fuerza posea el personaje y solo pueden ser activados una vez cada 3 días.
Intangibilidad: Al poseer cuerpos de plasma de plasma ígneo, los Flamígeros pueden, mediante un esfuerzo físico, volverse intangibles; cualquier ataque físico pasará a través de ellos, excepto el causado por agua y hielo.
El personaje debe causarse un nivel de daño letal y podrá permanecer en estado intangible durante tantos turnos como Resistencia posea.
Regeneración: Un Flamígero que ha perdido un miembro (brazo o pierna) puede recuperarlo íntegramente. El proceso es simple, pero costoso; una vez recuperados todos los Niveles de Daño sufridos, el personaje puede gastar un punto de Energía diario en la regeneración de un miembro. El miembro habrá vuelto a crecer cuando se hayan gastado 20 puntos de Energía en su recuperación. Si el personaje sufre daño, debe esperar a sanarlo antes de continuar con el proceso de regeneración. Mientras el personaje se encuentre en el Reino Ígneo no puede sanar ningún tipo de herida.
Metal de Flama: El metal de Flama, un elemento que solo pueden trabajar los Flamígeros, puede ser convertido en armaduras y armas. Este equipamiento provee de 1 dado extra para enfrentar efectos de Hechicería. Leyendas cuentan acerca de armaduras de manufactura tan precisa que han permitido enfrentar a las magias más poderosas.
Energía: La ingesta de combustibles fósiles proporciona Energía a la Fire People. Los combustibles fósiles son comúnmente usados por las fuerzas armadas para inflamar flechas y otros proyectiles; su extracción no se ha masificado, lo que no los hace comunes ni fáciles de encontrar, pero entregan una cantidad considerable de Energía a los Flamígeros; cada litro ingerido les provee de 3 puntos de Energía.
Debilidades
Intolerancia Tecnológica: Los cuerpos físicos de la Fire People no toleran los implantes cibernéticos, derritiéndolos sus complejos circuitos, por lo que les es imposible recibir mejoras y Poderes de este tipo.
Anclados a la Umbra: Los Flamígeros son parte del Reino Ígneo, de ahí proviene su vida y solo el Reino puede mantenerla. Cualquier Fireman que permanezca más de 24 horas fuera de la Umbra morirá en menos de 10 minutos, durante los cuales se verá como una llama consumiéndose, para luego desaparecer sin dejar rastro alguno en el mundo físico o en la Umbra.
Daño Agravado: Los Flamígeros son especialmente débiles frente al agua. Todo contacto con este elemento, así como con objetos hechos de él (como espadas de hielo) les causa daño agravado. La cantidad de líquido indica el daño, siendo el contenido de un vaso 1, el de una cubeta 2 y 3 cualquier masa que llegue a cubrir sus cuerpos por completo. Si se permanece en contacto con una fuente mayor de agua, el daño se continúa recibiendo hasta alejarse de ella (grifos abiertos, lagos). El daño de armas de agua o hielo es el indicado en el arma misma. Por otra parte, son inmunes al daño por fuego.
Cita: “No importa cuan poderoso sea ese general; mañana, al amanecer, tomaremos venganza por la villa destruida y las vidas perdidas. Recuerda mantener el fuego del hogar alimentado; no quiero perderme su expresión cuando caiga.”
Noticias y avances (Gar y Gargon)
Estos días han sido un tanto ajetreados, porque estabamos preparando la primera (de varias) prueba del juego.
Debo decir que el Narrador fue perfecto (Mantisaur) y que nos mantuvo al borde de la silla durante esta primera sesión, con una trama rica en conocimientos de MOTU.
Ambientó su la Crónica en la época del reinado de Adam, con nuevos villanos y una búsqueda tras las dos mitades de la espada nuevamente perdidas.
Aún no damos con el premio, solo tenemos pistas de sus posibles paraderos, así que estaremos participando de sesiones semanales.
Además de esto, han sido muy pocas las modificaciones que hemos debido realizar (sobre la marcha) al manual.
Hablando del manual... ya no será un manual, sino tres. Esto debido a la cantidad de páginas que podría terminar teniendo un único documento.
La cuestión quedaría así: Manual Básico (todo lo necesario para jugar en Eternia), Manual del Jugador (nombre provisional. Con información de Eteria y sus Razas, además de información más acabada para jugar en varias épocas de eternia y las subrazas que solo se mencionan en el básico), Manual de Fichas (intentaremos poner la mayor cantidad de personajes, con su historia y estadísticas, desde He-Man hasta los Horde Invaders).
Ahora, un avance más: Gar y Gargon.
Gar
(GAR, singular Gar)
Poco después del nacimiento de los Elfos Nocturnos, un grupo de pacifistas en su seno decidió apartarse de las guerras intestinas que con regularidad asolaban el continente desde la aparición de los humanos. Viajaron por mar hacia el Oeste, hasta llegar a un archipiélago denominado Islas Doradas por los extraños humanos que ahí habitaban.
La pequeña tribu se estableció en una isla que llamaron Anwat Gar (rodeada de azul, en protoélfico) y crecieron como civilización.
El atractivo sobrenatural de los Elfos Nocturnos provocó una rápida mezcla étnica con los humanos, naciendo la raza Gar.
Durante siglo los Gar fueron una de las civilizaciones más prósperas y avanzadas de Eternia, hasta que las ansias expansionistas de sus gobernantes los llevaron a la guerra y la consecuente desaparición de gran parte de Anwat Gar en el mar.
Los recuerdos de las invasiones Gar y su actitud altanera y elitista hace que esta raza, hoy escasa, no genere confianza entre los demás habitantes de Eternia.
Apodo: Azules.
Hábitat: Alrededor de la mitad de los Gar habita en las Islas Doradas, mientras que los demás se distribuyen en el resto del planeta, siempre en ciudades o villas, con muy pocos abandonando la civilización.
En épocas pasadas, cuando la raza era más numerosa, Anwat Gar era el hogar de la gran mayoría.
Apariencia: Los Gar tienen físicos atléticos, con pieles de colores verde e índigo y cabellos negros, rubios, blancos o castaños. Poseen pequeños pero afilados colmillos y garras del mismo tipo, así como orejas élficas que enmarcan sus rostros.
Normalmente visten con túnicas y ropajes holgados, siempre de las más bellas y mejor trabajadas telas, muchas veces acompañando sus atuendos con exquisita pedrería y joyería.
Refugios: Los Azules gustan del lujo y confort, por lo que es común que decoren sus refugios con las mejores piezas que puedan comprar o “conseguir”. Dichos refugios siempre se encuentran en ciudades y villas humanas, idealmente en los mejores y más civilizados barrios; las apariencias lo son todo para los Gar.
Los pocos miembros de la raza que se alejan de la civilización lo hacen de forma extrema, estableciendo rústicos refugios en sitios a los que pocos pueden acceder y donde menos sobreviven, o se vuelven nómadas que duermen en cualquier sitio que los encuentre la noche. Aún así, estos “rebeldes” mantienen un aura de superioridad y atractivo nada común entre las gentes con las que llegan a encontrarse.
Estilo de vida: Desde aquel con sangre más noble hasta el más bajo de los Gar, todos se consideran mejores que las demás razas, sin excepción. Sin importar la nobleza o vileza de sus corazones; un Gar nace para gobernar y para ser obedecido, no porque lo desee, sino porque instintivamente sabe que es el mejor para ello y, por tanto, es su deber asumir la tarea; es su castigo vivir para ello.
Los Azules viven en la dualidad que genera una mezcla apócrifa: la de humanos y elfos. Desean gozar la vida y disfrutar de los frutos de la naturaleza, pero siente el yugo de su propia superioridad, obligándolos a establecerse donde las decisiones son tomadas y asumir tareas que les permitan ascender en la pirámide del poder, para llevar a las masas a nuevas épocas de grandeza, grandeza a la que solo ellos los pueden guiar. En otras palabras, los Gar son Elfos corrompidos por la ambición humana que buscan justificar sus deseos de poder, sufriendo por ello a cada paso.
Como todo aquel que busca el poder, los Azules se acercan a ciudades y villas desde donde puedan ascender en la política, milicia o comercio. Este ascenso puede ser conseguido mediante méritos propios, subterfugios, sobornos, asesinatos… cada Gar tiene métodos propios, dependiendo de su escala valórica, aunque todos buscan el poder.
Los Gar Heroicos son grandes guerreros que cuidan de los suyos y protegen enormes extensiones de tierras, buscando anexar otros feudos y reinos mediante la diplomacia y el diálogo, mientras que los Diabólicos son terribles conquistadores que abusan y pisotean mientras ascienden hacia el poder; la diferencia no es el fin, sino los métodos… y muchas veces un Gar Heroico frustrado porque sus acciones no dan frutos comienza una espiral descendente hacia el mal; la familia real de Eternos conoce de ese tipo de historias.
Creación del Personaje: Por lo general, los Gar priman los Atributos Mentales, aunque siempre existen excepciones más Sociales o Físicas. Del mismo modo, una amplia mayoría considera Primarias los Conocimientos, con los Talentos siguiéndolos muy de cerca. Trasfondos comunes en la Raza son Aliados, Ancestros, Artefacto Mágico, Contactos, Criados, Destino, Influencia, Recursos y Título. Convicción y Autocontrol son las Virtudes preferidas por los Gar.
Poder de Raza: Ninguno.
Miembros destacados: Keldor, Ilumina, Sy-Klone, Shokoti, Shurella.
Variaciones: Ninguna conocida.
Fortalezas
Atractivo Mágico: Los Gar son sobrenaturalmente atractivos, lo que los hace extremadamente deseables y considerados bellos por todas las Razas. Todo Gar comienza con un punto base adicional en Apariencia y otro en Carisma y todas las tiradas en que esos Rasgos intervengan tienen 1 éxito automático.
Agilidad Sobrenatural: Los Azules son especialmente ágiles, lo que se traduce un punto base extra en Destreza durante la creación del personaje.
Afinidad Mágica: La esencia mágica de los Gar les permite utilizar hechicería de manera natural. Los Azules pueden aprender Rituales y Sendas utilizando su Ocultismo como si fuera Hechicería. A todos los efectos, el Ocultismo del personaje reemplaza a Hechicería para determinar efectos, tiradas y requisitos para aprender, utilizar y crear Sendas y Rituales.
Energía: Los Gar no obtienen Energía de otra forma que no sea la normal, descrita en el apartado Recuperación de la Reserva de energía del Capítulo Dos: Personajes y Rasgos.
Debilidades
Orgullo Extremo: Los Azules son una raza orgullosa, a la que no le es fácil solicitar o aceptar ayuda. Cada vez que un Gar se vea en la necesidad de solicitar auxilio o apoyo, deberá pasar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) para superar su naturaleza y poder solicitar socorro.
Daño Agravado: La herencia humana de los Gar les hace especialmente susceptibles al daño causado por objetos óseos, como garras, colmillos y armas de hueso.
Cita: “Su Majestad, comprendo perfectamente su posición, pero si me entrega un pelotón de hombres armados, sin marcas distintivas del reino, puedo intentar un rescate de la villa sin que el hechicero tome represalias contra usted y su gente.”
Gargon
(GAR-gon, singular Gargon)
Los Gargon no son una raza per se, sino seres manipulados mediante Hechicería, para convertirse en guardianes y guerreros a las órdenes de sus señores. Estas criaturas no pueden reproducirse; sería contraproducente poseer una Cabeza de Piedra que esté más preocupada de la crianza o protección de su propio embarazo por sobre las labores que debe realizar para de su Señor.
Algunos, muy pocos, han logrado su libertad, pero son perseguidos por sus antiguos señores y, generalmente, acaban destruidos.
Si bien en la Eternia moderna existen leyes que prohíben su creación, es un secreto a voces que muchos grandes Hechiceros mantienen manadas de Gargon en sus refugios, aún cuando es extremadamente difícil encontrar un maestro que enseñe el ritual de creación.
La época de mayor creación de Cabezas de Piedra fue durante el reinado de D’Vann Grayskull, sobre todo en las ciudad flotante de Aviopolis, donde, se cree, se llegó a crear Gargon que podían reproducirse. Cada cierto tiempo algún Hechicero se plantea repetir el experimento en sus manadas de Grotescos, pero la idea pronto es desechada ante los rumores de que la caída de Aviopolis fue provocada por la insurrección de los esclavos…
Apodo: Cabezas de Piedra, Grotescos.
Hábitat: Los Gargon se adaptan fácilmente a todo clima y situación, lo que hace que puedan habitar en casi cualquier lugar de Eternia.
Apariencia: Los Gargon poseen cuerpos grandes y anchos, que denotan su fuerza y poder. Su piel posee la apariencia y dureza de la roca, aunque es flexible. Tanto manos como pies poseen garras, estos últimos con dos dedos y un espolón, muy parecidos a los de aves. Sus cabezas presentan enormes picos grises, negros y, en ocasiones, naranjos, completados por rostros de pájaro.
Normalmente los Grotescos utilizan armaduras remendadas y vestimentas viejas. Siempre portan en sus prendas un símbolo que les señala como posesión de su Señor; como las marcas del ganado.
Refugios: Los Grotescos viven en sótanos u otros espacios del refugio de sus Señores, siempre a distancia segura para mantenerlos controlados, evitar traiciones y asegurar rápida acción ante sus órdenes.
Los escasos Liberados se mantienen en constante movimiento para evitar la destrucción o, por el contrario, habitan en los refugios de quienes los liberaron, en una extraña mezcla entre libertad y servicio de agradecimiento eterno.
Estilo de vida: Los Gargon no tienen un “estilo” de vida; viven de acuerdo a lo que sus Señores dicten, pudiendo ser guardianes, asistentes de laboratorio, amas de llaves…
Los Liberados tienden a buscar e intentar conocer todo; estarán fascinados por aprender labores de cultivo del mismo modo que por ver el funcionamiento de un mecanismo. Son como esponjas, intentando aprender todo sobre todo. Algunos descubren las artes y se sumergen en ellas o estudian las ciencias y dedican sus vidas a la investigación e innovación.
Cuando se unen a una Alianza, son los más leales y comprometidos, mostrando una necesidad de afecto extrema.
Creación del Personaje: Debido a la función guerrero con que son creados los Gargon, los Atributos Físicos son Primarios, con los Mentales, sobre todo Percepción, como Secundarios. Las Técnicas y Talentos son indistintamente prioritarias, con los Conocimientos siempre en último lugar, indicando lo aprendido desde su transformación. Trasfondos comunes son Mentor (otro Gargon de la manada), Nodo (el de su Señor) y Señor. Los Grotescos son entrenados por sus Señores para que desarrollen Convicción e Instintos como Virtudes, aunque no siempre este objetivo se logra.
Poder de Raza: Potencia.
Miembros destacados: Ninguno conocido.
Variaciones: Los Gargon Alados poseen alas, viendo reemplazada su Potencia por Vuelo.
Los Kobolds, creados mediante hechizos, al igual que los Grotescos, se diferencian de los Gargon en la ausencia de algunas Fortalezas (no poseen garras en los pies ni estas son poderosas, no pueden correr a cuatro patas), su apariencia y que ven reemplazado el Poder de Fortaleza por Potencia.
Fortalezas
Garras: Los Gargon poseen garras en pies y manos con las que pueden caminar por superficies empinadas, verticales o invertidas a la velocidad normal en una superficie horizontal.
Pies como Manos: Los Grotescos pueden utilizar sus pies para las mismas funciones que las manos. Esto no proporciona acciones extra.
Adaptación: Los Gargon fueron creados para resistir y enfrentar a los enemigos de sus amos allá donde fuera necesario, resistiendo cualquier clima y ambiente mientras protegen los transportes de sus Señores o sus templos escondidos. A efectos de juego, los Gargon no sufren por las temperaturas, estados climáticos o presiones marinas. Además, todo daño que reciban por fuego o hielo se reduce en después de la absorción. Sumado a todo lo anterior, los Gargon no necesitan respirar.
Carrera a Cuatro Patas: Cuando los Grotescos usan sus manos como primer par de patas, pueden correr al doble de la velocidad normal y duplicar su distancia de salto.
Garras Poderosas: La garras de los Gargon son especialmente duras y grandes, provocando un dado extra de daño cuando atacan.
Recuperación Acelerada: Las Cabezas de Piedra recuperan un Nivel de Salud por turno, siempre y cuando no estén realizando actividades físicas intensas. Esto solo funciona con daño Contundente y Letal.
Piel de Piedra: La gruesa y pétrea piel de los Gargon les provee de protección especial ante los ataques. Los Grotescos tienen un éxito automático para resistir daño.
Energía: Los Gargon no obtienen Energía de otra forma que no sea la normal, descrita en el apartado Recuperación de la Reserva de energía del Capítulo Dos: Personajes y Rasgos.
Debilidades
Poco Sociables: Las habilidades sociales no son necesarias para “perros guardianes” como los Gargon. Sus Señores prefieren entrenarlos en combate y, en ocasiones, táctica. Dado esto, al inicio de la creación de personaje, los Grotescos no poseen un punto base en Carisma ni Manipulación, aunque se pueden comprar de la forma usual.
Amnesia: El proceso de transformación de humanoide a Gargon es traumático y, como secuela, la mente de la criatura ve borrados los recuerdos de su pasado. A efectos de juego, ningún Gargon puede poseer Conocimientos o Trasfondos adquiridos antes de su transformación.
Inhabilidad Mágica: Los creadores de los Grotescos no desean que sus esclavos y sirvientes hagan uso de la Hechicería, ya que podrían perder el control que tienen sobre ellos. Esto es un problema si se piensa que los Gargons ven a diario usos de Hechizos, así como grimorios y textos de aprendizaje. Para solucionar esto, el Hechizo de creación de los Gargon los inhabilita completamente para utilizar Energía Mística; pueden acumularla y aprender la teoría de los Hechizos, pero les es imposible usarla.
Debilidad Mágica: Todos los efectos mágicos que no causen daños físicos duplican sus éxitos al intentar afectar a un Grotesco.
Alta Densidad: La especial dureza de la piel de los Gargon se debe a su particular parecido con la piedra. Esto les impide flotar. Un Gargon con menos de 4 puntos de Natación no podrá mantenerse a flote en el agua, aunque eso no debiera ser problema para seres que no respiran.
Pésima Apariencia: A todos los efectos los Gargon tienen Apariencia cero, ya que son horrendos desde el punto de vista de todas las Razas del planeta. Este Atributo no puede ser comprado por Grotescos.
Daño Agravado: La magia afecta especialmente a los Gargon, por lo que cualquier daño provocado por magia será agravado para ellos.
Cita: “De inmediato, mi Señor oscuro.”
Debo decir que el Narrador fue perfecto (Mantisaur) y que nos mantuvo al borde de la silla durante esta primera sesión, con una trama rica en conocimientos de MOTU.
Ambientó su la Crónica en la época del reinado de Adam, con nuevos villanos y una búsqueda tras las dos mitades de la espada nuevamente perdidas.
Aún no damos con el premio, solo tenemos pistas de sus posibles paraderos, así que estaremos participando de sesiones semanales.
Además de esto, han sido muy pocas las modificaciones que hemos debido realizar (sobre la marcha) al manual.
Hablando del manual... ya no será un manual, sino tres. Esto debido a la cantidad de páginas que podría terminar teniendo un único documento.
La cuestión quedaría así: Manual Básico (todo lo necesario para jugar en Eternia), Manual del Jugador (nombre provisional. Con información de Eteria y sus Razas, además de información más acabada para jugar en varias épocas de eternia y las subrazas que solo se mencionan en el básico), Manual de Fichas (intentaremos poner la mayor cantidad de personajes, con su historia y estadísticas, desde He-Man hasta los Horde Invaders).
Ahora, un avance más: Gar y Gargon.
Gar
(GAR, singular Gar)
Poco después del nacimiento de los Elfos Nocturnos, un grupo de pacifistas en su seno decidió apartarse de las guerras intestinas que con regularidad asolaban el continente desde la aparición de los humanos. Viajaron por mar hacia el Oeste, hasta llegar a un archipiélago denominado Islas Doradas por los extraños humanos que ahí habitaban.
La pequeña tribu se estableció en una isla que llamaron Anwat Gar (rodeada de azul, en protoélfico) y crecieron como civilización.
El atractivo sobrenatural de los Elfos Nocturnos provocó una rápida mezcla étnica con los humanos, naciendo la raza Gar.
Durante siglo los Gar fueron una de las civilizaciones más prósperas y avanzadas de Eternia, hasta que las ansias expansionistas de sus gobernantes los llevaron a la guerra y la consecuente desaparición de gran parte de Anwat Gar en el mar.
Los recuerdos de las invasiones Gar y su actitud altanera y elitista hace que esta raza, hoy escasa, no genere confianza entre los demás habitantes de Eternia.
Apodo: Azules.
Hábitat: Alrededor de la mitad de los Gar habita en las Islas Doradas, mientras que los demás se distribuyen en el resto del planeta, siempre en ciudades o villas, con muy pocos abandonando la civilización.
En épocas pasadas, cuando la raza era más numerosa, Anwat Gar era el hogar de la gran mayoría.
Apariencia: Los Gar tienen físicos atléticos, con pieles de colores verde e índigo y cabellos negros, rubios, blancos o castaños. Poseen pequeños pero afilados colmillos y garras del mismo tipo, así como orejas élficas que enmarcan sus rostros.
Normalmente visten con túnicas y ropajes holgados, siempre de las más bellas y mejor trabajadas telas, muchas veces acompañando sus atuendos con exquisita pedrería y joyería.
Refugios: Los Azules gustan del lujo y confort, por lo que es común que decoren sus refugios con las mejores piezas que puedan comprar o “conseguir”. Dichos refugios siempre se encuentran en ciudades y villas humanas, idealmente en los mejores y más civilizados barrios; las apariencias lo son todo para los Gar.
Los pocos miembros de la raza que se alejan de la civilización lo hacen de forma extrema, estableciendo rústicos refugios en sitios a los que pocos pueden acceder y donde menos sobreviven, o se vuelven nómadas que duermen en cualquier sitio que los encuentre la noche. Aún así, estos “rebeldes” mantienen un aura de superioridad y atractivo nada común entre las gentes con las que llegan a encontrarse.
Estilo de vida: Desde aquel con sangre más noble hasta el más bajo de los Gar, todos se consideran mejores que las demás razas, sin excepción. Sin importar la nobleza o vileza de sus corazones; un Gar nace para gobernar y para ser obedecido, no porque lo desee, sino porque instintivamente sabe que es el mejor para ello y, por tanto, es su deber asumir la tarea; es su castigo vivir para ello.
Los Azules viven en la dualidad que genera una mezcla apócrifa: la de humanos y elfos. Desean gozar la vida y disfrutar de los frutos de la naturaleza, pero siente el yugo de su propia superioridad, obligándolos a establecerse donde las decisiones son tomadas y asumir tareas que les permitan ascender en la pirámide del poder, para llevar a las masas a nuevas épocas de grandeza, grandeza a la que solo ellos los pueden guiar. En otras palabras, los Gar son Elfos corrompidos por la ambición humana que buscan justificar sus deseos de poder, sufriendo por ello a cada paso.
Como todo aquel que busca el poder, los Azules se acercan a ciudades y villas desde donde puedan ascender en la política, milicia o comercio. Este ascenso puede ser conseguido mediante méritos propios, subterfugios, sobornos, asesinatos… cada Gar tiene métodos propios, dependiendo de su escala valórica, aunque todos buscan el poder.
Los Gar Heroicos son grandes guerreros que cuidan de los suyos y protegen enormes extensiones de tierras, buscando anexar otros feudos y reinos mediante la diplomacia y el diálogo, mientras que los Diabólicos son terribles conquistadores que abusan y pisotean mientras ascienden hacia el poder; la diferencia no es el fin, sino los métodos… y muchas veces un Gar Heroico frustrado porque sus acciones no dan frutos comienza una espiral descendente hacia el mal; la familia real de Eternos conoce de ese tipo de historias.
Creación del Personaje: Por lo general, los Gar priman los Atributos Mentales, aunque siempre existen excepciones más Sociales o Físicas. Del mismo modo, una amplia mayoría considera Primarias los Conocimientos, con los Talentos siguiéndolos muy de cerca. Trasfondos comunes en la Raza son Aliados, Ancestros, Artefacto Mágico, Contactos, Criados, Destino, Influencia, Recursos y Título. Convicción y Autocontrol son las Virtudes preferidas por los Gar.
Poder de Raza: Ninguno.
Miembros destacados: Keldor, Ilumina, Sy-Klone, Shokoti, Shurella.
Variaciones: Ninguna conocida.
Fortalezas
Atractivo Mágico: Los Gar son sobrenaturalmente atractivos, lo que los hace extremadamente deseables y considerados bellos por todas las Razas. Todo Gar comienza con un punto base adicional en Apariencia y otro en Carisma y todas las tiradas en que esos Rasgos intervengan tienen 1 éxito automático.
Agilidad Sobrenatural: Los Azules son especialmente ágiles, lo que se traduce un punto base extra en Destreza durante la creación del personaje.
Afinidad Mágica: La esencia mágica de los Gar les permite utilizar hechicería de manera natural. Los Azules pueden aprender Rituales y Sendas utilizando su Ocultismo como si fuera Hechicería. A todos los efectos, el Ocultismo del personaje reemplaza a Hechicería para determinar efectos, tiradas y requisitos para aprender, utilizar y crear Sendas y Rituales.
Energía: Los Gar no obtienen Energía de otra forma que no sea la normal, descrita en el apartado Recuperación de la Reserva de energía del Capítulo Dos: Personajes y Rasgos.
Debilidades
Orgullo Extremo: Los Azules son una raza orgullosa, a la que no le es fácil solicitar o aceptar ayuda. Cada vez que un Gar se vea en la necesidad de solicitar auxilio o apoyo, deberá pasar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) para superar su naturaleza y poder solicitar socorro.
Daño Agravado: La herencia humana de los Gar les hace especialmente susceptibles al daño causado por objetos óseos, como garras, colmillos y armas de hueso.
Cita: “Su Majestad, comprendo perfectamente su posición, pero si me entrega un pelotón de hombres armados, sin marcas distintivas del reino, puedo intentar un rescate de la villa sin que el hechicero tome represalias contra usted y su gente.”
Gargon
(GAR-gon, singular Gargon)
Los Gargon no son una raza per se, sino seres manipulados mediante Hechicería, para convertirse en guardianes y guerreros a las órdenes de sus señores. Estas criaturas no pueden reproducirse; sería contraproducente poseer una Cabeza de Piedra que esté más preocupada de la crianza o protección de su propio embarazo por sobre las labores que debe realizar para de su Señor.
Algunos, muy pocos, han logrado su libertad, pero son perseguidos por sus antiguos señores y, generalmente, acaban destruidos.
Si bien en la Eternia moderna existen leyes que prohíben su creación, es un secreto a voces que muchos grandes Hechiceros mantienen manadas de Gargon en sus refugios, aún cuando es extremadamente difícil encontrar un maestro que enseñe el ritual de creación.
La época de mayor creación de Cabezas de Piedra fue durante el reinado de D’Vann Grayskull, sobre todo en las ciudad flotante de Aviopolis, donde, se cree, se llegó a crear Gargon que podían reproducirse. Cada cierto tiempo algún Hechicero se plantea repetir el experimento en sus manadas de Grotescos, pero la idea pronto es desechada ante los rumores de que la caída de Aviopolis fue provocada por la insurrección de los esclavos…
Apodo: Cabezas de Piedra, Grotescos.
Hábitat: Los Gargon se adaptan fácilmente a todo clima y situación, lo que hace que puedan habitar en casi cualquier lugar de Eternia.
Apariencia: Los Gargon poseen cuerpos grandes y anchos, que denotan su fuerza y poder. Su piel posee la apariencia y dureza de la roca, aunque es flexible. Tanto manos como pies poseen garras, estos últimos con dos dedos y un espolón, muy parecidos a los de aves. Sus cabezas presentan enormes picos grises, negros y, en ocasiones, naranjos, completados por rostros de pájaro.
Normalmente los Grotescos utilizan armaduras remendadas y vestimentas viejas. Siempre portan en sus prendas un símbolo que les señala como posesión de su Señor; como las marcas del ganado.
Refugios: Los Grotescos viven en sótanos u otros espacios del refugio de sus Señores, siempre a distancia segura para mantenerlos controlados, evitar traiciones y asegurar rápida acción ante sus órdenes.
Los escasos Liberados se mantienen en constante movimiento para evitar la destrucción o, por el contrario, habitan en los refugios de quienes los liberaron, en una extraña mezcla entre libertad y servicio de agradecimiento eterno.
Estilo de vida: Los Gargon no tienen un “estilo” de vida; viven de acuerdo a lo que sus Señores dicten, pudiendo ser guardianes, asistentes de laboratorio, amas de llaves…
Los Liberados tienden a buscar e intentar conocer todo; estarán fascinados por aprender labores de cultivo del mismo modo que por ver el funcionamiento de un mecanismo. Son como esponjas, intentando aprender todo sobre todo. Algunos descubren las artes y se sumergen en ellas o estudian las ciencias y dedican sus vidas a la investigación e innovación.
Cuando se unen a una Alianza, son los más leales y comprometidos, mostrando una necesidad de afecto extrema.
Creación del Personaje: Debido a la función guerrero con que son creados los Gargon, los Atributos Físicos son Primarios, con los Mentales, sobre todo Percepción, como Secundarios. Las Técnicas y Talentos son indistintamente prioritarias, con los Conocimientos siempre en último lugar, indicando lo aprendido desde su transformación. Trasfondos comunes son Mentor (otro Gargon de la manada), Nodo (el de su Señor) y Señor. Los Grotescos son entrenados por sus Señores para que desarrollen Convicción e Instintos como Virtudes, aunque no siempre este objetivo se logra.
Poder de Raza: Potencia.
Miembros destacados: Ninguno conocido.
Variaciones: Los Gargon Alados poseen alas, viendo reemplazada su Potencia por Vuelo.
Los Kobolds, creados mediante hechizos, al igual que los Grotescos, se diferencian de los Gargon en la ausencia de algunas Fortalezas (no poseen garras en los pies ni estas son poderosas, no pueden correr a cuatro patas), su apariencia y que ven reemplazado el Poder de Fortaleza por Potencia.
Fortalezas
Garras: Los Gargon poseen garras en pies y manos con las que pueden caminar por superficies empinadas, verticales o invertidas a la velocidad normal en una superficie horizontal.
Pies como Manos: Los Grotescos pueden utilizar sus pies para las mismas funciones que las manos. Esto no proporciona acciones extra.
Adaptación: Los Gargon fueron creados para resistir y enfrentar a los enemigos de sus amos allá donde fuera necesario, resistiendo cualquier clima y ambiente mientras protegen los transportes de sus Señores o sus templos escondidos. A efectos de juego, los Gargon no sufren por las temperaturas, estados climáticos o presiones marinas. Además, todo daño que reciban por fuego o hielo se reduce en después de la absorción. Sumado a todo lo anterior, los Gargon no necesitan respirar.
Carrera a Cuatro Patas: Cuando los Grotescos usan sus manos como primer par de patas, pueden correr al doble de la velocidad normal y duplicar su distancia de salto.
Garras Poderosas: La garras de los Gargon son especialmente duras y grandes, provocando un dado extra de daño cuando atacan.
Recuperación Acelerada: Las Cabezas de Piedra recuperan un Nivel de Salud por turno, siempre y cuando no estén realizando actividades físicas intensas. Esto solo funciona con daño Contundente y Letal.
Piel de Piedra: La gruesa y pétrea piel de los Gargon les provee de protección especial ante los ataques. Los Grotescos tienen un éxito automático para resistir daño.
Energía: Los Gargon no obtienen Energía de otra forma que no sea la normal, descrita en el apartado Recuperación de la Reserva de energía del Capítulo Dos: Personajes y Rasgos.
Debilidades
Poco Sociables: Las habilidades sociales no son necesarias para “perros guardianes” como los Gargon. Sus Señores prefieren entrenarlos en combate y, en ocasiones, táctica. Dado esto, al inicio de la creación de personaje, los Grotescos no poseen un punto base en Carisma ni Manipulación, aunque se pueden comprar de la forma usual.
Amnesia: El proceso de transformación de humanoide a Gargon es traumático y, como secuela, la mente de la criatura ve borrados los recuerdos de su pasado. A efectos de juego, ningún Gargon puede poseer Conocimientos o Trasfondos adquiridos antes de su transformación.
Inhabilidad Mágica: Los creadores de los Grotescos no desean que sus esclavos y sirvientes hagan uso de la Hechicería, ya que podrían perder el control que tienen sobre ellos. Esto es un problema si se piensa que los Gargons ven a diario usos de Hechizos, así como grimorios y textos de aprendizaje. Para solucionar esto, el Hechizo de creación de los Gargon los inhabilita completamente para utilizar Energía Mística; pueden acumularla y aprender la teoría de los Hechizos, pero les es imposible usarla.
Debilidad Mágica: Todos los efectos mágicos que no causen daños físicos duplican sus éxitos al intentar afectar a un Grotesco.
Alta Densidad: La especial dureza de la piel de los Gargon se debe a su particular parecido con la piedra. Esto les impide flotar. Un Gargon con menos de 4 puntos de Natación no podrá mantenerse a flote en el agua, aunque eso no debiera ser problema para seres que no respiran.
Pésima Apariencia: A todos los efectos los Gargon tienen Apariencia cero, ya que son horrendos desde el punto de vista de todas las Razas del planeta. Este Atributo no puede ser comprado por Grotescos.
Daño Agravado: La magia afecta especialmente a los Gargon, por lo que cualquier daño provocado por magia será agravado para ellos.
Cita: “De inmediato, mi Señor oscuro.”
Re: MOTU rpg (si, otro más)
genial huntara y gracias !
es un trabajo tremendamente elaborado y complejo .
es un trabajo tremendamente elaborado y complejo .
Pablo MZK- Mensajes : 5894
Fecha de inscripción : 18/04/2010
Re: MOTU rpg (si, otro más)
Está excelente, TG tendría que leer tu trabajo para aprender a escribir sobre el universo MOTU con un criterio más acorde su género tal y como lo hacés vos; felicitaciones una vez más Huntara.
Mariano vann Grayskull- MOTULA MOD
- Mensajes : 6615
Fecha de inscripción : 18/01/2010
Edad : 46
Localización : Evergreen Forest
Gigantes y Humanos
Heavy-Eternium: Gracias a ti por pasar por el hilo y por tus felicitaciones.
M'vann Grayskull: Este trabajo no sería posible sin todos los que han colaborado en él, especialmente tú, que nos pusiste en contacto con el artista en que se basa gran parte de las descripciones de Razas.
Antes de pasar a las dos Razas de hoy, me gustaría explicar el proceso de elaboración de este capítulo:
En primer lugar, buscamos información oficial e imágenes de la Raza.
Basándonos en las imágenes elaboramos teorías y sacamos conclusiones, como "tienen garras enormes, por tanto estas deben hacer más daño de lo normal"
Una vez hemos desmenuzado lo mejor posible las imágenes, y con el material oficial como apoyo, escogemos un concepto para la Raza, de una o dos palabras, y con ello comenzamos a trabajar. En el caso de los Ice Trolls, "Frío" y "Bárbaro", lo primero que se nos vino a la mente fue el famoso Cimmeriano Conan.
Ya con todo eso, es cosa de ponerse a escribir, teniendo siempre presente que el resultado no supere dos páginas (incluyendo imágenes).
Por supuesto, hay Razas de las que hay muy poco o nada oficial, como Elfos, Enanos, Mintauran, Manotaur... Con ellos, nos ponemos a inventar o nos basamos en trabajos de otros autores, como Lord of the Rings u otros.
Además, me he tomado la libertad de agregar a dos Razas: Draenei (Warcraft) y Twi'Leks (Star Wars). Mi hermano no está muy contento con ello, pero creo que pueden ser un aporte al juego. El tiempo dirá (y los lectores) dirán si fue un acierto o un error.
Espero poder presentar avances de las maquetas en unos meses, para hacer más agradable la lectura.
Ahora si, con ustedes Gigantes y Humanos.
Gigantes
(gi-GAN-tes, singular Gigante)
Con menos de 100 representantes en su momento de mayor apogeo, los Gigantes son hoy una Raza casi extinta; probablemente no superando media docena de individuos; todos machos. Aunque cada cierto tiempo surge el rumor de alguna mujer de enormes dimensiones en algún rincón del planeta, ninguna prueba concreta de su existencia ha podido ser conseguida.
Al ser tan pocos, los Gigantes difícilmente se encuentran con otros miembros de su especie en épocas modernas, uniéndose a Alianzas con miembros de otras Razas, llevando vidas de ermitaños o convirtiéndose en nómadas.
Apodo: Tall People, Masivos.
Hábitat: Tanto los pocos Gigantes que existen en la actualidad, como los del pasado, habitan en zonas montañosas, especialmente cerca de volcanes activos.
Apariencia: Los Gigantes son humanoides de excepcional tamaño, con estaturas que fluctúan entre los 5 y 6,5 metros. Sus rasgos físicos no se diferencian de los poseídos por los Humanos, aunque algunos de ellos pueden presentar extraños colmillos sobresaliendo de la boca, musculaturas sobredesarrolladas o colores de piel diversos (azul, púrpura, verde…).
Refugios: La Tall People construye sus refugios cerca de volcanes activos o fuentes de calor intenso. En el pasado estos lugares eran ideales para el pastoreo de dinosaurios, a la vez que apelaban a los recuerdos inconscientes del nacimiento de los Gigantes. Hoy solo el instinto guía a los Masivos a estas zonas.
Los refugios de los Gigantes pueden tomar muchas formas: enormes cabañas construidas con los más grandes árboles de los bosques cercanos, cavernas de dimensiones masivas, verdaderas fortalezas talladas en la roca… Todos ellos poseen comodidades para el habitante e instalaciones para seres pequeños, ya que los gigantes anhelan la compañía.
En la actualidad no se tiene noticias de Gigantes con refugios en zonas urbanas, bosques o cualquier otra locación que no sean las anteriormente descritas; aunque no es imposible que existan, es extremadamente improbable.
Estilo de vida: Durante la época temprana de Preternia los gigantes convivían con los Enanos, construyendo túneles y tallando estructuras habitables bajo la superficie del planeta. Las guerras de los Humanos y Snake Men los hicieron salir de su hábitat, comprendiendo que pronto la guerra llegaría al mundo subterráneo.
Cuando la Tall People surgió a la superficie, asumió un nuevo modo de vida, como pastores de dinosaurios en zonas montañosas, siempre cerca de volcanes activos, alejados de la guerra.
Cuando D’Vann Grayskull unió a los Eternianos en contra de los Snake Men gran parte de los Gigantes se unió a la lucha. Este fue el fin de la Raza, ya que las Serpientes comenzaron a eliminar sistemáticamente a las hembras de la etnia, convirtiendo a la Tall People en una especie en vías de extinción.
Los Gigantes nacían cuando una hembra y un macho mezclaban parte de su sangre en lava, surgiendo de esta un bebé.
La Tall People no era naturalmente violenta. Aunque algunos se acostumbraron con sorprendente facilidad a vidas guerreras y agresivas, el Gigante promedio era tranquilo; exasperantemente pasivo, si se prefiere.
Creación del Personaje: La Tall People es diversa, aunque sus miembros no tienden a destacar en lo mental. Esto no quiere decir que no sean inteligentes, solo que normalmente priman lo Social o Físico. Los Talentos son, generalmente Primarios, seguidos de las Técnicas. Aliados, Años y Nodo son Trasfondos comunes entre la Tall People. La Raza prefiere las Virtudes de Conciencia y Autocontrol.
Poder de Raza: Ninguno.
Miembros destacados: Azdar, Beldar, Chadzar, Tytus y Megator.
Variaciones: Ninguna conocida.
Fortalezas
Fuerza Descomunal: El enorme tamaño de la Tall People les hace necesariamente más fuertes que las demás razas, para poder mover las masivas estructuras que componen sus cuerpos. Los Gigantes comienzan con dos puntos base extra en Fuerza (para un total de 3) y pueden alcanzar un máximo de 10 en dicho Atributo (mediante experiencia).
Resistencia Descomunal: La carne, piel y huesos de los Gigantes son extremadamente duros, probablemente producto de sus orígenes. La Tall People comienza con dos puntos base extra en Resistecnia (para un total de 3) y puede alcanzar un máximo de 10 en dicho Atributo (mediante experiencia).
Salud Descomunal: Los cuerpos de la Tall People aguantan más daño que el común de las Razas antes de empezar a sufrir penalizaciones. Esto se traduce en 3 Niveles Salud extra en Contundente, 3 en Letal y 3 en Agravado. Estos Niveles extra se consideran Magullado.
Larga Vida: Los Gigantes no pueden morir por vejez. Dado esto, pueden vivir durante siglo o milenios (mientras se alimenten, por supuesto).
Inmunidad al Fuego: Los orígenes de los Gigantes les hacen especialmente inmunes a las altas temperaturas. La Tall People no recibe daño por fuego o calor.
Energía: La Tall People no obtiene Energía de otra forma que no sea la normal, descrita en el apartado Recuperación de la Reserva de energía del Capítulo Dos: Personajes y Rasgos. Sus cuerpos pueden contener hasta 20 puntos de Energía Natural.
Debilidades
Ausencia de Poderes: Los Gigantes no pueden adaptar sus cuerpos y mentes a los Poderes Naturales. Dado lo cual, solo pueden adquirir los más físicos de entre ellos: Fortaleza y Potencia, aunque al Triple de su costo. El Narrador es libre de permitir otros Poderes a la Tall People o a un Gigante en específico.
Intolerancia Tecnológica: Cualquier implante cibernético diseñado para Gigantes falla al ser insertado en sus cuerpos. La ciencia no ha encontrado explicación a esto.
Inhabilidad Mágica: Toda la magia de los Gigantes se manifiesta de forma física, en su enorme estatura y poderosos físicos. Lamentablemente, esta concentración física de magia les imposibilita aprender y utilizar cualquier tipo de Hechicería.
Daño Agravado: La Tall People es especialmente débil frente a veneno y toxinas. Estas sustancias causan daño agravado a los Gigantes.
Cita: “No veo razón para dejar la tranquilidad de mi hogar. Aunque alguien tan pequeño que haya logrado sobrevivir a estas montañas debe saber de lo que habla… Está bien, espera a que empaque algunas cosas y prepare alimento para el camino.”
Humanos
(hu-MA-nos, singular Humano)
Aunque a primera vista pudiera parecer una Raza mágica o descendiente de los Elfos, cualquiera que conozca mejor a los humanos sabrá que sus orígenes se encuentran en simios y serpientes. Esta especie es dada fácilmente a la traición, el engaño y las chapuzas a partes iguales.
Sin sentido de vergüenza o auto preservación, y con enemigos en cada rincón del planeta, una especie como los Humanos lógicamente se hubiera extinto hace milenios, pero así como pueden representar los peor de Eternia, también lo hacen con lo mejor. El mayor heroísmo, pureza y auto sacrificio se ve representado en algunos individuos Humanos que han fungido como protectores de Eternia y sus habitantes, y que han unido a su especie, no solo manteniéndola viva, sino también haciéndola superarse.
Los Humanos de Eternia son fuertes, más rápidos, y más duros que los de la Tierra. Son una de las especies más abundantes del planeta, habitando en casi todos los climas del mismo.
Apodo: War people, War Born, Blood People.
Hábitat: Los Humanos habitan en casi todos los climas de Eternia, exceptuando los más extremos y bajo la superficie marina, aunque lo más común es que vivan en agrupaciones urbanas como ciudades y villas.
Apariencia: La War People es físicamente idéntica a los humanos terrestres, siendo compatibles genéticamente, a pesar de pequeñas diferencias que los hacen más fuertes, resistentes y rápidos. Las pieles de la Blood People pueden ser de un ligero rosa, tonalidades de café, amarillo pálido y rojizas.
Las vestimentas comunes son medievales, bárbaras, tecnológicas o una mezcla de ellas.
Refugios: Casas de madera, barro y paja, ladrillo y edificaciones tecnológicas en ciudades y villas son los refugios comunes entre los Humanos. Aquellos que viven fuera de centros urbanos, más cerca de la naturaleza, normalmente construyen cabañas de madera o chozas, mientras que los nómadas montan campamentos con tiendas por las noches o solo duermen alrededor de fogatas cubiertos con gruesas pieles.
Estilo de vida: Aunque no quieran aceptarlo, los Humanos nacieron para la guerra; su vida se basa en ella y constantemente se enfrascan en riñas y combates por poco casi cualquier cosa. Probablemente, de no ser por su herencia serpiente, la humanidad sería algo muy parecido a los Beastmen, con quienes comparten ancestros muy primitivos.
La sangre fría de los reptiles les impulsa a pensar un poco antes de actuar… en ocasiones. Además, les hace grandes manipuladores diestros en el engaño, lo que ellos llaman “diplomacia” y “comportamiento civilizado”.
Además de lo anterior, la envidia es común en los miembros de esta especie.
Pero no todo son defectos en la Raza Humana. Amor, sacrificio, honor, lealtad y heroicidad no les son desconocidos a estas criaturas que, en ocasiones más reiteradas de lo que se supondría, demuestran lo mejor a que puede aspirar cualquier habitante de Eternia.
Aparte de esto, poco más tienen en común unos con otros; un humano puede ser guerrero, diplomático, científico, arqueólogo, agricultor, herrero, mecánico, filósofo, músico, pirata… incluso varios de ellos a lo largo de su vida, siendo una Raza extremadamente diversa en sus especializaciones.
Creación del Personaje: Los Humanos son tan diversos que intentar estratificar sus Rasgos es una tarea imposible. Casi cualquier Trasfondo puede ser poseído por la War People, dependiendo del tipo de vida que lleve. Un segmento amplio, aunque no extremadamente mayoritario sigue las Virtudes de Conciencia y Autocontrol.
Poder de Raza: Fortaleza.
Miembros destacados: D’Vann Grayskull, He-Ro, Rey Randor, Príncipe Adam, Princesa Adora, Dekker, Duncan, Fisto, Teela, Sorceress, Mekaneck.
Variaciones: El Ape Clan fue una Raza de la Preternia Temprana. Su apariencia era más simiesca, aunque evidentemente humanoide. Fueron enemigos del Snake Clan hasta la llegada de un forastero que unió a las Razas. Mucho tiempo después, volvieron a la guerra con el Snake Clan y fueron extintos. Eran altamente manipulables (-1 a la dificultad para intentar dominarlos e influir en sus ideas).
Los Areneros son Humanos nómadas que recorren las Arenas del Tiempo y sus alrededores. Sus rasgos físicos son idénticos a los de árabes. Sus vestimentas son parecidas a las de beduinos.
Los Humanos de Arcadia solo se diferencian de la demás War People en que las mujeres dominan a los hombres, utilizándolos exclusivamente como esclavos y para labores de procreación.
Los Humanos de las Islas Doradas se parecen físicamente a los orientales terrestres y mantienen costumbres parecidas a las del Japón feudal. El honor es de primera importancia para estos Humanos, si no lo único importante.
Los Humanos de Oberon, uno de los reinos del norte, se parecen físicamente a aborígenes norteamericanos. Son muy espirituales y tienden al pacifismo, aunque enfrentan una batalla cuando esta toca a sus puertas. Sus pieles son rojizas y marcadas por algunos tatuajes tribales luminiscentes.
Los Humanos de Targa, reino vecino de Oberon, son de piel oscura, como africanos terrestres. Su cultura está basada en la guerra y el combate. Se cree, aunque no ha podido ser demostrado, que hasta épocas modernas mantienen cicos de gladiadores y esclavismo, consiguiendo “voluntarios” entre los Eternianos cercanos, incluyendo Humanos de Oberon y Reptons.
Los Humanos de Zalecia, escasos desde poco después de la muerte de Grayskull, son caucásicos de cabello blanco. La raza posee una afinidad mágica increíble, lo que se traduce en que pueden aprender Rituales y Sendas utilizando su Ocultismo como si fuera Hechicería. A todos los efectos, su Ocultismo reemplaza a Hechicería para determinar efectos, tiradas y requisitos para aprender, utilizar y crear Sendas y Rituales. En contraposición, no poseen un Poder de Raza.
El Snake Clan era una Raza de la Preternia Temprana, ancestros, junto al Ape Clan, de los actuales Humanos. Descendían de serpientes, pero la evolución les hacía idénticos a Humanos modernos. Fueron tanto enemigos como aliados de la Ape People. En la última guerra contra estos, instigada por quienes llegarían a ser los snake Men, fueron extintos.
Fortalezas
Energía: Los Humanos no obtienen Energía de otra forma que no sea la normal, descrita en el apartado Recuperación de la Reserva de energía del Capítulo Dos: Personajes y Rasgos.
Debilidades
Desconfianza General: Lo traicionero de la Raza Humana es de dominio de todos los habitantes del planeta. Esto hace que la desconfianza sea común al conocer a cualquiera de ellos. Cualquier tirada basada en primeras impresiones tiene +1 a la dificultad. Esto solo aplica a miembros de otras Razas conociendo a Humanos, entre Humanos no se usa este modificador.
Daño Agravado: Los humanos son especialmente susceptibles al daño causado por objetos óseos; garras, colmillos y armas de hueso les causan daño agravado.
Cita: “Ese #%@& tiró mi copa. ¡¡¡Oye tú, imbécil… !!!”
M'vann Grayskull: Este trabajo no sería posible sin todos los que han colaborado en él, especialmente tú, que nos pusiste en contacto con el artista en que se basa gran parte de las descripciones de Razas.
Antes de pasar a las dos Razas de hoy, me gustaría explicar el proceso de elaboración de este capítulo:
En primer lugar, buscamos información oficial e imágenes de la Raza.
Basándonos en las imágenes elaboramos teorías y sacamos conclusiones, como "tienen garras enormes, por tanto estas deben hacer más daño de lo normal"
Una vez hemos desmenuzado lo mejor posible las imágenes, y con el material oficial como apoyo, escogemos un concepto para la Raza, de una o dos palabras, y con ello comenzamos a trabajar. En el caso de los Ice Trolls, "Frío" y "Bárbaro", lo primero que se nos vino a la mente fue el famoso Cimmeriano Conan.
Ya con todo eso, es cosa de ponerse a escribir, teniendo siempre presente que el resultado no supere dos páginas (incluyendo imágenes).
Por supuesto, hay Razas de las que hay muy poco o nada oficial, como Elfos, Enanos, Mintauran, Manotaur... Con ellos, nos ponemos a inventar o nos basamos en trabajos de otros autores, como Lord of the Rings u otros.
Además, me he tomado la libertad de agregar a dos Razas: Draenei (Warcraft) y Twi'Leks (Star Wars). Mi hermano no está muy contento con ello, pero creo que pueden ser un aporte al juego. El tiempo dirá (y los lectores) dirán si fue un acierto o un error.
Espero poder presentar avances de las maquetas en unos meses, para hacer más agradable la lectura.
Ahora si, con ustedes Gigantes y Humanos.
Gigantes
(gi-GAN-tes, singular Gigante)
Con menos de 100 representantes en su momento de mayor apogeo, los Gigantes son hoy una Raza casi extinta; probablemente no superando media docena de individuos; todos machos. Aunque cada cierto tiempo surge el rumor de alguna mujer de enormes dimensiones en algún rincón del planeta, ninguna prueba concreta de su existencia ha podido ser conseguida.
Al ser tan pocos, los Gigantes difícilmente se encuentran con otros miembros de su especie en épocas modernas, uniéndose a Alianzas con miembros de otras Razas, llevando vidas de ermitaños o convirtiéndose en nómadas.
Apodo: Tall People, Masivos.
Hábitat: Tanto los pocos Gigantes que existen en la actualidad, como los del pasado, habitan en zonas montañosas, especialmente cerca de volcanes activos.
Apariencia: Los Gigantes son humanoides de excepcional tamaño, con estaturas que fluctúan entre los 5 y 6,5 metros. Sus rasgos físicos no se diferencian de los poseídos por los Humanos, aunque algunos de ellos pueden presentar extraños colmillos sobresaliendo de la boca, musculaturas sobredesarrolladas o colores de piel diversos (azul, púrpura, verde…).
Refugios: La Tall People construye sus refugios cerca de volcanes activos o fuentes de calor intenso. En el pasado estos lugares eran ideales para el pastoreo de dinosaurios, a la vez que apelaban a los recuerdos inconscientes del nacimiento de los Gigantes. Hoy solo el instinto guía a los Masivos a estas zonas.
Los refugios de los Gigantes pueden tomar muchas formas: enormes cabañas construidas con los más grandes árboles de los bosques cercanos, cavernas de dimensiones masivas, verdaderas fortalezas talladas en la roca… Todos ellos poseen comodidades para el habitante e instalaciones para seres pequeños, ya que los gigantes anhelan la compañía.
En la actualidad no se tiene noticias de Gigantes con refugios en zonas urbanas, bosques o cualquier otra locación que no sean las anteriormente descritas; aunque no es imposible que existan, es extremadamente improbable.
Estilo de vida: Durante la época temprana de Preternia los gigantes convivían con los Enanos, construyendo túneles y tallando estructuras habitables bajo la superficie del planeta. Las guerras de los Humanos y Snake Men los hicieron salir de su hábitat, comprendiendo que pronto la guerra llegaría al mundo subterráneo.
Cuando la Tall People surgió a la superficie, asumió un nuevo modo de vida, como pastores de dinosaurios en zonas montañosas, siempre cerca de volcanes activos, alejados de la guerra.
Cuando D’Vann Grayskull unió a los Eternianos en contra de los Snake Men gran parte de los Gigantes se unió a la lucha. Este fue el fin de la Raza, ya que las Serpientes comenzaron a eliminar sistemáticamente a las hembras de la etnia, convirtiendo a la Tall People en una especie en vías de extinción.
Los Gigantes nacían cuando una hembra y un macho mezclaban parte de su sangre en lava, surgiendo de esta un bebé.
La Tall People no era naturalmente violenta. Aunque algunos se acostumbraron con sorprendente facilidad a vidas guerreras y agresivas, el Gigante promedio era tranquilo; exasperantemente pasivo, si se prefiere.
Creación del Personaje: La Tall People es diversa, aunque sus miembros no tienden a destacar en lo mental. Esto no quiere decir que no sean inteligentes, solo que normalmente priman lo Social o Físico. Los Talentos son, generalmente Primarios, seguidos de las Técnicas. Aliados, Años y Nodo son Trasfondos comunes entre la Tall People. La Raza prefiere las Virtudes de Conciencia y Autocontrol.
Poder de Raza: Ninguno.
Miembros destacados: Azdar, Beldar, Chadzar, Tytus y Megator.
Variaciones: Ninguna conocida.
Fortalezas
Fuerza Descomunal: El enorme tamaño de la Tall People les hace necesariamente más fuertes que las demás razas, para poder mover las masivas estructuras que componen sus cuerpos. Los Gigantes comienzan con dos puntos base extra en Fuerza (para un total de 3) y pueden alcanzar un máximo de 10 en dicho Atributo (mediante experiencia).
Resistencia Descomunal: La carne, piel y huesos de los Gigantes son extremadamente duros, probablemente producto de sus orígenes. La Tall People comienza con dos puntos base extra en Resistecnia (para un total de 3) y puede alcanzar un máximo de 10 en dicho Atributo (mediante experiencia).
Salud Descomunal: Los cuerpos de la Tall People aguantan más daño que el común de las Razas antes de empezar a sufrir penalizaciones. Esto se traduce en 3 Niveles Salud extra en Contundente, 3 en Letal y 3 en Agravado. Estos Niveles extra se consideran Magullado.
Larga Vida: Los Gigantes no pueden morir por vejez. Dado esto, pueden vivir durante siglo o milenios (mientras se alimenten, por supuesto).
Inmunidad al Fuego: Los orígenes de los Gigantes les hacen especialmente inmunes a las altas temperaturas. La Tall People no recibe daño por fuego o calor.
Energía: La Tall People no obtiene Energía de otra forma que no sea la normal, descrita en el apartado Recuperación de la Reserva de energía del Capítulo Dos: Personajes y Rasgos. Sus cuerpos pueden contener hasta 20 puntos de Energía Natural.
Debilidades
Ausencia de Poderes: Los Gigantes no pueden adaptar sus cuerpos y mentes a los Poderes Naturales. Dado lo cual, solo pueden adquirir los más físicos de entre ellos: Fortaleza y Potencia, aunque al Triple de su costo. El Narrador es libre de permitir otros Poderes a la Tall People o a un Gigante en específico.
Intolerancia Tecnológica: Cualquier implante cibernético diseñado para Gigantes falla al ser insertado en sus cuerpos. La ciencia no ha encontrado explicación a esto.
Inhabilidad Mágica: Toda la magia de los Gigantes se manifiesta de forma física, en su enorme estatura y poderosos físicos. Lamentablemente, esta concentración física de magia les imposibilita aprender y utilizar cualquier tipo de Hechicería.
Daño Agravado: La Tall People es especialmente débil frente a veneno y toxinas. Estas sustancias causan daño agravado a los Gigantes.
Cita: “No veo razón para dejar la tranquilidad de mi hogar. Aunque alguien tan pequeño que haya logrado sobrevivir a estas montañas debe saber de lo que habla… Está bien, espera a que empaque algunas cosas y prepare alimento para el camino.”
Humanos
(hu-MA-nos, singular Humano)
Aunque a primera vista pudiera parecer una Raza mágica o descendiente de los Elfos, cualquiera que conozca mejor a los humanos sabrá que sus orígenes se encuentran en simios y serpientes. Esta especie es dada fácilmente a la traición, el engaño y las chapuzas a partes iguales.
Sin sentido de vergüenza o auto preservación, y con enemigos en cada rincón del planeta, una especie como los Humanos lógicamente se hubiera extinto hace milenios, pero así como pueden representar los peor de Eternia, también lo hacen con lo mejor. El mayor heroísmo, pureza y auto sacrificio se ve representado en algunos individuos Humanos que han fungido como protectores de Eternia y sus habitantes, y que han unido a su especie, no solo manteniéndola viva, sino también haciéndola superarse.
Los Humanos de Eternia son fuertes, más rápidos, y más duros que los de la Tierra. Son una de las especies más abundantes del planeta, habitando en casi todos los climas del mismo.
Apodo: War people, War Born, Blood People.
Hábitat: Los Humanos habitan en casi todos los climas de Eternia, exceptuando los más extremos y bajo la superficie marina, aunque lo más común es que vivan en agrupaciones urbanas como ciudades y villas.
Apariencia: La War People es físicamente idéntica a los humanos terrestres, siendo compatibles genéticamente, a pesar de pequeñas diferencias que los hacen más fuertes, resistentes y rápidos. Las pieles de la Blood People pueden ser de un ligero rosa, tonalidades de café, amarillo pálido y rojizas.
Las vestimentas comunes son medievales, bárbaras, tecnológicas o una mezcla de ellas.
Refugios: Casas de madera, barro y paja, ladrillo y edificaciones tecnológicas en ciudades y villas son los refugios comunes entre los Humanos. Aquellos que viven fuera de centros urbanos, más cerca de la naturaleza, normalmente construyen cabañas de madera o chozas, mientras que los nómadas montan campamentos con tiendas por las noches o solo duermen alrededor de fogatas cubiertos con gruesas pieles.
Estilo de vida: Aunque no quieran aceptarlo, los Humanos nacieron para la guerra; su vida se basa en ella y constantemente se enfrascan en riñas y combates por poco casi cualquier cosa. Probablemente, de no ser por su herencia serpiente, la humanidad sería algo muy parecido a los Beastmen, con quienes comparten ancestros muy primitivos.
La sangre fría de los reptiles les impulsa a pensar un poco antes de actuar… en ocasiones. Además, les hace grandes manipuladores diestros en el engaño, lo que ellos llaman “diplomacia” y “comportamiento civilizado”.
Además de lo anterior, la envidia es común en los miembros de esta especie.
Pero no todo son defectos en la Raza Humana. Amor, sacrificio, honor, lealtad y heroicidad no les son desconocidos a estas criaturas que, en ocasiones más reiteradas de lo que se supondría, demuestran lo mejor a que puede aspirar cualquier habitante de Eternia.
Aparte de esto, poco más tienen en común unos con otros; un humano puede ser guerrero, diplomático, científico, arqueólogo, agricultor, herrero, mecánico, filósofo, músico, pirata… incluso varios de ellos a lo largo de su vida, siendo una Raza extremadamente diversa en sus especializaciones.
Creación del Personaje: Los Humanos son tan diversos que intentar estratificar sus Rasgos es una tarea imposible. Casi cualquier Trasfondo puede ser poseído por la War People, dependiendo del tipo de vida que lleve. Un segmento amplio, aunque no extremadamente mayoritario sigue las Virtudes de Conciencia y Autocontrol.
Poder de Raza: Fortaleza.
Miembros destacados: D’Vann Grayskull, He-Ro, Rey Randor, Príncipe Adam, Princesa Adora, Dekker, Duncan, Fisto, Teela, Sorceress, Mekaneck.
Variaciones: El Ape Clan fue una Raza de la Preternia Temprana. Su apariencia era más simiesca, aunque evidentemente humanoide. Fueron enemigos del Snake Clan hasta la llegada de un forastero que unió a las Razas. Mucho tiempo después, volvieron a la guerra con el Snake Clan y fueron extintos. Eran altamente manipulables (-1 a la dificultad para intentar dominarlos e influir en sus ideas).
Los Areneros son Humanos nómadas que recorren las Arenas del Tiempo y sus alrededores. Sus rasgos físicos son idénticos a los de árabes. Sus vestimentas son parecidas a las de beduinos.
Los Humanos de Arcadia solo se diferencian de la demás War People en que las mujeres dominan a los hombres, utilizándolos exclusivamente como esclavos y para labores de procreación.
Los Humanos de las Islas Doradas se parecen físicamente a los orientales terrestres y mantienen costumbres parecidas a las del Japón feudal. El honor es de primera importancia para estos Humanos, si no lo único importante.
Los Humanos de Oberon, uno de los reinos del norte, se parecen físicamente a aborígenes norteamericanos. Son muy espirituales y tienden al pacifismo, aunque enfrentan una batalla cuando esta toca a sus puertas. Sus pieles son rojizas y marcadas por algunos tatuajes tribales luminiscentes.
Los Humanos de Targa, reino vecino de Oberon, son de piel oscura, como africanos terrestres. Su cultura está basada en la guerra y el combate. Se cree, aunque no ha podido ser demostrado, que hasta épocas modernas mantienen cicos de gladiadores y esclavismo, consiguiendo “voluntarios” entre los Eternianos cercanos, incluyendo Humanos de Oberon y Reptons.
Los Humanos de Zalecia, escasos desde poco después de la muerte de Grayskull, son caucásicos de cabello blanco. La raza posee una afinidad mágica increíble, lo que se traduce en que pueden aprender Rituales y Sendas utilizando su Ocultismo como si fuera Hechicería. A todos los efectos, su Ocultismo reemplaza a Hechicería para determinar efectos, tiradas y requisitos para aprender, utilizar y crear Sendas y Rituales. En contraposición, no poseen un Poder de Raza.
El Snake Clan era una Raza de la Preternia Temprana, ancestros, junto al Ape Clan, de los actuales Humanos. Descendían de serpientes, pero la evolución les hacía idénticos a Humanos modernos. Fueron tanto enemigos como aliados de la Ape People. En la última guerra contra estos, instigada por quienes llegarían a ser los snake Men, fueron extintos.
Fortalezas
Energía: Los Humanos no obtienen Energía de otra forma que no sea la normal, descrita en el apartado Recuperación de la Reserva de energía del Capítulo Dos: Personajes y Rasgos.
Debilidades
Desconfianza General: Lo traicionero de la Raza Humana es de dominio de todos los habitantes del planeta. Esto hace que la desconfianza sea común al conocer a cualquiera de ellos. Cualquier tirada basada en primeras impresiones tiene +1 a la dificultad. Esto solo aplica a miembros de otras Razas conociendo a Humanos, entre Humanos no se usa este modificador.
Daño Agravado: Los humanos son especialmente susceptibles al daño causado por objetos óseos; garras, colmillos y armas de hueso les causan daño agravado.
Cita: “Ese #%@& tiró mi copa. ¡¡¡Oye tú, imbécil… !!!”
Ice Trolls e Ilari
Junto con las dos nuevas razas aprovecho de comunicar que empecé a trabajar como profesor en una escuela de campo. Esto me hará más difícil escribir durante los próximos meses. El proyecto no se cancela, solo se hará un poco más lento.
Ice Trolls
(ais trols, singular Ice Troll)
El término Troll es aplicado a una serie de etnias cuyos individuos alcanzan tamaños mayores al promedio (entre 2,30 y 3 metros). Se ha postulado que todas ellas podrían provenir de una Raza mágica ya extinta, pero no ha podido ser demostrado.
La mayoría de Razas de Trolls son bárbaras, con inteligencias extremadamente bajas y alto poder físico, además de contar con muy pocos representantes; cada una de ellas no cuenta con más de 150 miembros.
La Cold People es, por lejos, la más atípica de las Razas de Trolls, además de la más numerosa. Fríos, duros y astutos, son los amos y señores del helado norte de Eternia.
Apodo: Cold People.
Hábitat: Los ice Trolls habitan en zonas frías, principalmente en las Montañas Heladas del norte de Eternia.
Apariencia: La Cold People, del mismo modo que las demás subrazas de Trolls, es una etnia de grandes dimensiones, que van desde los 2,30 metros a los 3 metros, con gruesos y musculados miembros y torsos, así como poderosas y anchas espaldas. Sus pieles son celestes o azules y brillan suavemente, como si estuvieran cubiertas de una fina capa de hielo. Si bien esto es solo un efecto visual, al tacto pareciera real, ya que la temperatura corporal más alta documentada en un Ice Troll ha sido de -10ºC. Sus ojos son, comúnmente, vacíos y brillantes a la luz, como trozos de hielo. Suelen vestir con gruesas pieles reforzadas con piezas de armadura metálicas y de hielo, mas como protección frente a la batalla que como necesidad de abrigo frente a las bajas temperaturas de sus tierras.
Refugios: Los Ice Trolls tienden a refugiarse en cuevas o en pequeñas cabañas de cacería. El confort y la protección contra los rigores del clima de montaña no son prioritarios para la Cold People, por lo que sus hogares son exclusivamente funcionales para la cacería, la preparación para la batalla y la elaboración de herramientas y armas.
Aquellos pocos que abandonan las zonas frías se proveen rápidamente de refugios frescos, como cavernas rodeadas de vertientes o ríos, heladas torres, cabañas en alturas o casas frescas en las ciudades. Una vez establecidos, adaptan el lugar para que se genere la mayor cantidad posible de corrientes de aire, quitando puertas y ventanas, rompiendo paredes y, principalmente, labrando caídas de agua.
Estilo de vida: Los Ice Trolls son gente fría, tanto físicamente como en su trato. Los sentimientos y emociones, si bien no les son completamente ajenos, los viven con menor intensidad, conservando la cabeza fría frente a la vida… y la muerte, evitando crear lazos duraderos o echar raíces, y manteniendo la menor expresividad posible, a menos que situaciones especiales ameriten lo contrario.
La vida de la Cold People es cruda desde la niñez. Teniendo que, prácticamente, valérselas por si mismos casi desde el momento de abandonar el útero. La primera prueba es alimentarse; si el bebé no logra reunir fuerzas y maña para asirse a la madre y nutrirse, muere por inanición. Durante la infancia, la Escarcha (nombre que dan a las crías) vaga junto a su madre y, en ocasiones, otros machos y hembras.
La adolescencia llega pronto, cuando la madre abandona, durante una noche cualquiera, al niño durmiente, para que se gane el derecho a ser un Ice Troll.
Los años siguientes, por supuesto, son duros y no todos sobreviven a ellos, pero surgen grandes guerreros y cazadores, y en los antes niños nace la frialdad y ausencia de necesidad de otros características de su Raza.
Los machos adultos, en ocasiones, se reúnen en grupos de cacería o partidas de guerra, que no suelen durar más que unas pocas semanas, solo hasta que los objetivos comunes ya están cumplidos, separándose nuevamente. Las hembras, por el contrario, jamás mantienen lazos de más de una noche, mostrando mayor ausencia emotivo-afectiva y capacidad para la supervivencia en solitario.
A pesar de su incapacidad para llevar romances de más de una noche, tanto hembras como machos de la Cold People son agradecidos, vigorosos y extremadamente placenteros, ganándose una fama que les hace enormemente atractivos.
Las pocas veces que un Ice Troll vive sentimientos profundos (positivos o negativos), sufre enormemente por ellos, ya que no ha sido preparado para enfrentarlos, siendo torpe y ansioso en sus demostraciones. El odio de un Ice Troll puede destruir a todo el que le rodea, así como a él mismo.
Creación del Personaje: La Cold People es claramente una raza de guerreros y supervivientes, con poco espacio para las relaciones interpersonales. Dado esto, los Atributos Físicos o los Mentales son Primarios, aunque los primeros son más comunes, dejando los Sociales como última opción. Del mismo modo, tanto los Talentos como las Técnicas pueden ser la primera opción al priorizar Habilidades. Los Trasfondos no son comunes entre los Ice Trolls, mientras que las Virtudesde la Raza son Convicción y Autocontrol.
Poder de Raza: Criomancia.
Miembros destacados: Glacior, Ice-A-Kill, Icer.
Variaciones: Las demás Razas de Trolls tienden a bajas inteligencias e instintos básicos. Todas ellas presentan las Fortalezas de Fuerza Colosal y Resistencia Colosal. Las demás Fortalezas y Debilidades debieran estar relacionadas a sus etnias específicas, y siempre a criterio del Narrador. Algunas Razas de Trolls son: Trolls de Roca u Hombres de Roca, Ogros, Trolls de Pantano y Trolls Marinos, que pueden respirar bajo el agua.
Fortalezas
Fuerza Colosal: El tamaño de la Cold People les hace más fuertes que las demás razas. Los Ice Trolls comienzan con dos puntos base extra en Fuerza (para un total de 3) y pueden alcanzar un máximo de 7 en dicho Atributo (mediante experiencia).
Resistencia Colosal: La carne, piel y huesos de los Ice Trolls son extremadamente duros. La Cold People comienza con dos puntos base extra en Resistencia (para un total de 3) y puede alcanzar un máximo de 7 en dicho Atributo (mediante experiencia).
Forja de Hielo: La Cold People, al habitar zonas extremas donde las materias primas son escasas, ha desarrollado métodos para preservar el hielo y convertirlo en armas. Mediante el gasto de 1 punto de Energía y 1 punto permanente de Fuerza de Voluntad, el personaje puede volver imperecedero un trozo de hielo suficiente como para tallar el filo de un arma o un trozo de armadura (del tamaño de unas hombreras). En esta forma, el hielo adquiere la dureza del metal.
Energía: Los Ice Trolls reciben 1 punto de Energía por cada hora que pasen en ambientes con temperaturas inferiores a -5ºC.
Debilidades
Afectados por el Calor: Los Ice Trolls se ven especialmente afectados por las temperaturas superiores a 0ºC. Cuando alguno de ellos se encuentra en ambientes con temperaturas entre 1ºC y 20ºC pierde un dado de todas sus tiradas, mientras que al verse enfrentado a temperaturas superiores a estas, la merma es de 2 dados.
Daño Agravado: La Cold People se ve afectada substancialmente por el fuego. Tanto este elemento como los láser causan daño agravado a los Ice Trolls.
Cita: “¿Realmente piensas que tu muerte se debe a que amenazaste a la hembra para que me rindiera? Ella solo es cuestión de una noche -No me mires así muchacha, te lo dejé claro.- Vas a respirar por última vez porque las molestias que te has tomado para darme caza me dicen que si te dejo vivir volverás a provocarme problemas.”
Ilari
(i-LA-ri, singular Ilari)
Los Ilari son el pueblo de las Hadas, nacidos de vegetación imbuida de magia. Sus cuerpos son flores, capullos y hojas que toman forma humana.
Nacidos al mismo tiempo que los Elfos, consideran a éstos como primos cercanos y se relacionan con ellos regularmente, mientras que las demás razas, con su violencia y engaños les son ajenas y extrañas, por lo que escogen mantenerse alejados de ellos, prefiriendo asumir tareas de protección mágica sobre zonas boscosas o especies animales. Aún y así, la curiosidad y sentido de la aventura de algunos Pixies los lleva a aceptar acompañar a extraños que les ofrecen conocer el mundo.
Apodo: Hadas, Pixies, Fae People.
Hábitat: Los Ilari, si bien se pueden encontrar en todas las zonas boscosas del Eternia, principalmente habitan en el Valle de los Susurros, protegiendo al que se cree es el último Unicornio.
Apariencia: Los Pixies son humanoides de un metro de estatura o poco más, presentando alas, muchas veces con formas y texturas de insectos u hojas, en sus espaldas. Delgados, livianos, ágiles y atractivos, su apariencia depende de la estación del año en que hayan nacido.
Los Ilari de Verano presentan diferentes combinaciones de color de piel, cabello y vestimentas en tonos de naranja, rojo, verde y amarillo. Los de Otoño exhiben café, musgo y tonos muy pálidos de verde, rosa, amarillo y naranja. Aquellos nacidos en Invierno, combinan comúnmente celestes, blancos, azules y lila. Por último, las Hadas de Primavera poseen combinaciones siempre vivas, con muchos colores brillantes.
Refugios: Por lo general, los Ilari construyen refugios reducidos, para ser usados en su forma más pequeña. Normalmente son nidos colgantes elaborados con ramas, hojas y pasto, con espacio suficiente para que el Hada se pueda sentar y dormir. Estos nidos cuelgan de árboles o son transportados por los aliados del Pixie.
Estilo de vida: La vida de los Pixies comúnmente es simple y sin complicaciones, funcionando en ciclos anuales.
La estación de nacimiento del Ilari define su personalidad: los Pixies de Verano son hiperactivos, aventureros de reacciones rápidas y, generalmente, actúan antes de pensar, siendo más dados al combate que sus hermanos (lo que no quiere decir mucho), además de poseer un comportamiento muy bromista; las Hadas de Otoño son sanadoras, protectoras de la memoria y grandes pensadores, surgiendo muchos inventores de entre ellas; los Ilari de Invierno son poderosos magos y hechiceros, capaces de engaños y trucos, así como de astutas traiciones contra posibles enemigos; por último, los Pixies de Primavera son alegres y despreocupados poetas, trovadores y creadores de cuentos.
Desde su nacimiento el Hada cumple las funciones que haya asumido en su comunidad o alianza, generalmente protegiendo alguna zona boscosa o especie animal, aunque los más aventureros pueden escoger otras áreas o cuestiones más abstractas, como la paz, el bien o la esperanza.
Cumplido un año, el Pixie viaja al lugar de su nacimiento y fallece, convirtiéndose su cuerpo en polvo en cuestión de segundos, para renacer, con un cuerpo nuevo, sin heridas y diferente (aunque del mismo sexo) en la zona boscosa más cercana. Esto sólo afecta a la apariencia; a efectos de juego, no se deben realizar cambios en la hoja del personaje. Esta regeneración mantiene jóvenes y frescas a las Hadas.
Si bien los Ilari poseen sexo, son estériles. Cada vez que uno de ellos muere antes de la fecha de su cumpleaños o en un lugar diferente al de su nacimiento, su espíritu viaja al más allá sin poder retornar. En estos casos, la naturaleza crea a otra Hada, completamente diferente en naturaleza y personalidad, y sin las memorias de la anterior.
Para concluir, hasta el más “oscuro” de los Pixies es alegre y digno de confianza, siendo quienes mantienen la moral alta en sus alianzas. No se ha conocido a ningún Guerrero Diabólico nacido de los Ilari, aunque esto no quiere decir que sea imposible que existan.
Creación del Personaje: Los Atributos Mentales o Sociales pueden ser Primarios, dependiendo de cada Ilari, pero los Físicos siempre deben ser Terciaros. Esto no es una sugerencia, como con los demás Razas, sino una regla. Las Habilidades pueden ser ordenadas de cualquier forma, dada la diversidad de Hadas. Trasfondos comunes son Aliados, Años, Camarada (ardillas y otras criaturas pequeñas, por lo general), Destino, Mentor y Nodo. Las Virtudes de la Raza son Conciencia y Autocontrol.
Poder de Raza: Ninguno.
Miembros destacados: Ninguno conocido.
Variaciones: Ninguna conocida.
Fortalezas
Regeneración: Un Ilari que ha perdido un miembro (brazo, pierna o alas) puede recuperarlo íntegramente. El proceso es simple, pero costoso; una vez recuperados todos los Niveles de Daño sufridos, el personaje puede gastar un punto de Energía diario en la regeneración de un miembro. El miembro habrá vuelto a crecer cuando se hayan gastado 20 puntos de Energía en su recuperación. Si el personaje sufre daño, debe esperar a sanarlo antes de continuar con el proceso de regeneración.
Larga Vida: Las Hadas no pueden morir por vejez y muy pocas enfermedades las afectan. Dado esto, pueden vivir durante siglos o milenios (mientras se alimenten, por supuesto).
Atractivo Mágico: Los Pixies son sobrenaturalmente atractivos, lo que los hace extremadamente deseables y considerados bellos por todas las Razas. Todo Ilari comienza con un punto base adicional en Apariencia y otro en Carisma y todas las tiradas en que estos Rasgos intervengan tienen 1 éxito automático.
Afinidad Mágica: La esencia mágica de los Pixies les permite utilizar hechicería de manera natural. La Fae People puede aprender Rituales y Sendas utilizando su Ocultismo como si fuera Hechicería. A todos los efectos, el Ocultismo del personaje reemplaza a Hechicería para determinar efectos, tiradas y requisitos para aprender, utilizar y crear Sendas y Rituales.
Alteración de Volumen: Los Ilari pueden alterar su tamaño, empequeñeciendo hasta una altura de 10 centímetros o creciendo hasta 1,60 metros. Estas medidas son exactas, no se puede alcanzar tamaños intermedios. Para realizar el cambio de volumen, se debe gastar 1 punto de Energía, pudiendo mantener la estatura hasta que se gaste otro punto de Energía. Al tener 10 centímetros, el Pixie adquiere Celeridad 5 y su Atributo Físico de Fuerza disminuye a 1, mientras su Destreza aumenta 1 punto. Además, todas las tiradas de sus enemigos para atacarle aumentan su dificultad en 2. Mientras tenga una estatura de 1,60 metros, el Ilari adquiere 1 punto extra en Fuerza y otro en Resistencia.
Mediante el gasto de 2 puntos de energía un Pixie puede reducir aún más su tamaño (para entrar en pequeños agujeros como cerraduras), regresando a su estatura anterior automáticamente tras una escena o cinco turnos, lo que ocurra primero.
Bonos Estacionales: Durante la creación de Personaje, los Ilari de Verano tienen 1 punto base extra en Fuerza y otro en Resistencia. Los Pixies de Otoño, 1 punto base extra en Medicina, otro en Inteligencia y uno más en cualquier otro Conocimiento. Las Hadas de Invierno, 1 punto base extra en Ocultismo, otro en Fuerza de Voluntad y uno más en Astucia. Los Ilari de Primavera, 1 punto base extra en Carisma, otro en Interpretación, y lo mismo en Expresión.
Energía: Los Ilari son una especie tanto mágica como vegetal, por lo que recuperan 1 punto Energía por cada hora de descanso bajo el sol. Este descanso implica no realizar actividades físicas.
Debilidades
Afectados por el Frío: Los Ilari se ven especialmente afectados por las temperaturas inferiores a 0ºC. Cuando alguno de ellos se encuentra en ambientes con temperaturas más bajas que eso pierde un dado de todas sus tiradas.
Debilidad Física: Durante la Creación de Personaje un Ilari solo puede escoger como Terciarios los Atributos Físicos, no pudiendo aumentar cada uno a más de 3 sin puntos de experiencia. Además, el costo en experiencia para Fuerza, Destreza, Resistencia y los Poderes de Potencia y Fortaleza valen el triple de su costo normal.
Intolerancia Tecnológica: Los cuerpos vegetales de la Fae People no toleran los implantes cibernéticos, por lo que les es imposible recibir mejoras y Poderes de este tipo.
Daño Agravado: Los Pixies reciben daño agravado de fuego, ataques congelantes y armas de hielo.
Cita: “Los cerrojos parecen un poco oxidados, y aquí adentro está muy oscuro, pero creo que he logrado abrir el candado. Ahora saquemos a estos pobres animales de aquí. ¡A ver si el Hechicero puede hacer sus experimentos cuando encuentre las jaulas vacías!”
Ice Trolls
(ais trols, singular Ice Troll)
El término Troll es aplicado a una serie de etnias cuyos individuos alcanzan tamaños mayores al promedio (entre 2,30 y 3 metros). Se ha postulado que todas ellas podrían provenir de una Raza mágica ya extinta, pero no ha podido ser demostrado.
La mayoría de Razas de Trolls son bárbaras, con inteligencias extremadamente bajas y alto poder físico, además de contar con muy pocos representantes; cada una de ellas no cuenta con más de 150 miembros.
La Cold People es, por lejos, la más atípica de las Razas de Trolls, además de la más numerosa. Fríos, duros y astutos, son los amos y señores del helado norte de Eternia.
Apodo: Cold People.
Hábitat: Los ice Trolls habitan en zonas frías, principalmente en las Montañas Heladas del norte de Eternia.
Apariencia: La Cold People, del mismo modo que las demás subrazas de Trolls, es una etnia de grandes dimensiones, que van desde los 2,30 metros a los 3 metros, con gruesos y musculados miembros y torsos, así como poderosas y anchas espaldas. Sus pieles son celestes o azules y brillan suavemente, como si estuvieran cubiertas de una fina capa de hielo. Si bien esto es solo un efecto visual, al tacto pareciera real, ya que la temperatura corporal más alta documentada en un Ice Troll ha sido de -10ºC. Sus ojos son, comúnmente, vacíos y brillantes a la luz, como trozos de hielo. Suelen vestir con gruesas pieles reforzadas con piezas de armadura metálicas y de hielo, mas como protección frente a la batalla que como necesidad de abrigo frente a las bajas temperaturas de sus tierras.
Refugios: Los Ice Trolls tienden a refugiarse en cuevas o en pequeñas cabañas de cacería. El confort y la protección contra los rigores del clima de montaña no son prioritarios para la Cold People, por lo que sus hogares son exclusivamente funcionales para la cacería, la preparación para la batalla y la elaboración de herramientas y armas.
Aquellos pocos que abandonan las zonas frías se proveen rápidamente de refugios frescos, como cavernas rodeadas de vertientes o ríos, heladas torres, cabañas en alturas o casas frescas en las ciudades. Una vez establecidos, adaptan el lugar para que se genere la mayor cantidad posible de corrientes de aire, quitando puertas y ventanas, rompiendo paredes y, principalmente, labrando caídas de agua.
Estilo de vida: Los Ice Trolls son gente fría, tanto físicamente como en su trato. Los sentimientos y emociones, si bien no les son completamente ajenos, los viven con menor intensidad, conservando la cabeza fría frente a la vida… y la muerte, evitando crear lazos duraderos o echar raíces, y manteniendo la menor expresividad posible, a menos que situaciones especiales ameriten lo contrario.
La vida de la Cold People es cruda desde la niñez. Teniendo que, prácticamente, valérselas por si mismos casi desde el momento de abandonar el útero. La primera prueba es alimentarse; si el bebé no logra reunir fuerzas y maña para asirse a la madre y nutrirse, muere por inanición. Durante la infancia, la Escarcha (nombre que dan a las crías) vaga junto a su madre y, en ocasiones, otros machos y hembras.
La adolescencia llega pronto, cuando la madre abandona, durante una noche cualquiera, al niño durmiente, para que se gane el derecho a ser un Ice Troll.
Los años siguientes, por supuesto, son duros y no todos sobreviven a ellos, pero surgen grandes guerreros y cazadores, y en los antes niños nace la frialdad y ausencia de necesidad de otros características de su Raza.
Los machos adultos, en ocasiones, se reúnen en grupos de cacería o partidas de guerra, que no suelen durar más que unas pocas semanas, solo hasta que los objetivos comunes ya están cumplidos, separándose nuevamente. Las hembras, por el contrario, jamás mantienen lazos de más de una noche, mostrando mayor ausencia emotivo-afectiva y capacidad para la supervivencia en solitario.
A pesar de su incapacidad para llevar romances de más de una noche, tanto hembras como machos de la Cold People son agradecidos, vigorosos y extremadamente placenteros, ganándose una fama que les hace enormemente atractivos.
Las pocas veces que un Ice Troll vive sentimientos profundos (positivos o negativos), sufre enormemente por ellos, ya que no ha sido preparado para enfrentarlos, siendo torpe y ansioso en sus demostraciones. El odio de un Ice Troll puede destruir a todo el que le rodea, así como a él mismo.
Creación del Personaje: La Cold People es claramente una raza de guerreros y supervivientes, con poco espacio para las relaciones interpersonales. Dado esto, los Atributos Físicos o los Mentales son Primarios, aunque los primeros son más comunes, dejando los Sociales como última opción. Del mismo modo, tanto los Talentos como las Técnicas pueden ser la primera opción al priorizar Habilidades. Los Trasfondos no son comunes entre los Ice Trolls, mientras que las Virtudesde la Raza son Convicción y Autocontrol.
Poder de Raza: Criomancia.
Miembros destacados: Glacior, Ice-A-Kill, Icer.
Variaciones: Las demás Razas de Trolls tienden a bajas inteligencias e instintos básicos. Todas ellas presentan las Fortalezas de Fuerza Colosal y Resistencia Colosal. Las demás Fortalezas y Debilidades debieran estar relacionadas a sus etnias específicas, y siempre a criterio del Narrador. Algunas Razas de Trolls son: Trolls de Roca u Hombres de Roca, Ogros, Trolls de Pantano y Trolls Marinos, que pueden respirar bajo el agua.
Fortalezas
Fuerza Colosal: El tamaño de la Cold People les hace más fuertes que las demás razas. Los Ice Trolls comienzan con dos puntos base extra en Fuerza (para un total de 3) y pueden alcanzar un máximo de 7 en dicho Atributo (mediante experiencia).
Resistencia Colosal: La carne, piel y huesos de los Ice Trolls son extremadamente duros. La Cold People comienza con dos puntos base extra en Resistencia (para un total de 3) y puede alcanzar un máximo de 7 en dicho Atributo (mediante experiencia).
Forja de Hielo: La Cold People, al habitar zonas extremas donde las materias primas son escasas, ha desarrollado métodos para preservar el hielo y convertirlo en armas. Mediante el gasto de 1 punto de Energía y 1 punto permanente de Fuerza de Voluntad, el personaje puede volver imperecedero un trozo de hielo suficiente como para tallar el filo de un arma o un trozo de armadura (del tamaño de unas hombreras). En esta forma, el hielo adquiere la dureza del metal.
Energía: Los Ice Trolls reciben 1 punto de Energía por cada hora que pasen en ambientes con temperaturas inferiores a -5ºC.
Debilidades
Afectados por el Calor: Los Ice Trolls se ven especialmente afectados por las temperaturas superiores a 0ºC. Cuando alguno de ellos se encuentra en ambientes con temperaturas entre 1ºC y 20ºC pierde un dado de todas sus tiradas, mientras que al verse enfrentado a temperaturas superiores a estas, la merma es de 2 dados.
Daño Agravado: La Cold People se ve afectada substancialmente por el fuego. Tanto este elemento como los láser causan daño agravado a los Ice Trolls.
Cita: “¿Realmente piensas que tu muerte se debe a que amenazaste a la hembra para que me rindiera? Ella solo es cuestión de una noche -No me mires así muchacha, te lo dejé claro.- Vas a respirar por última vez porque las molestias que te has tomado para darme caza me dicen que si te dejo vivir volverás a provocarme problemas.”
Ilari
(i-LA-ri, singular Ilari)
Los Ilari son el pueblo de las Hadas, nacidos de vegetación imbuida de magia. Sus cuerpos son flores, capullos y hojas que toman forma humana.
Nacidos al mismo tiempo que los Elfos, consideran a éstos como primos cercanos y se relacionan con ellos regularmente, mientras que las demás razas, con su violencia y engaños les son ajenas y extrañas, por lo que escogen mantenerse alejados de ellos, prefiriendo asumir tareas de protección mágica sobre zonas boscosas o especies animales. Aún y así, la curiosidad y sentido de la aventura de algunos Pixies los lleva a aceptar acompañar a extraños que les ofrecen conocer el mundo.
Apodo: Hadas, Pixies, Fae People.
Hábitat: Los Ilari, si bien se pueden encontrar en todas las zonas boscosas del Eternia, principalmente habitan en el Valle de los Susurros, protegiendo al que se cree es el último Unicornio.
Apariencia: Los Pixies son humanoides de un metro de estatura o poco más, presentando alas, muchas veces con formas y texturas de insectos u hojas, en sus espaldas. Delgados, livianos, ágiles y atractivos, su apariencia depende de la estación del año en que hayan nacido.
Los Ilari de Verano presentan diferentes combinaciones de color de piel, cabello y vestimentas en tonos de naranja, rojo, verde y amarillo. Los de Otoño exhiben café, musgo y tonos muy pálidos de verde, rosa, amarillo y naranja. Aquellos nacidos en Invierno, combinan comúnmente celestes, blancos, azules y lila. Por último, las Hadas de Primavera poseen combinaciones siempre vivas, con muchos colores brillantes.
Refugios: Por lo general, los Ilari construyen refugios reducidos, para ser usados en su forma más pequeña. Normalmente son nidos colgantes elaborados con ramas, hojas y pasto, con espacio suficiente para que el Hada se pueda sentar y dormir. Estos nidos cuelgan de árboles o son transportados por los aliados del Pixie.
Estilo de vida: La vida de los Pixies comúnmente es simple y sin complicaciones, funcionando en ciclos anuales.
La estación de nacimiento del Ilari define su personalidad: los Pixies de Verano son hiperactivos, aventureros de reacciones rápidas y, generalmente, actúan antes de pensar, siendo más dados al combate que sus hermanos (lo que no quiere decir mucho), además de poseer un comportamiento muy bromista; las Hadas de Otoño son sanadoras, protectoras de la memoria y grandes pensadores, surgiendo muchos inventores de entre ellas; los Ilari de Invierno son poderosos magos y hechiceros, capaces de engaños y trucos, así como de astutas traiciones contra posibles enemigos; por último, los Pixies de Primavera son alegres y despreocupados poetas, trovadores y creadores de cuentos.
Desde su nacimiento el Hada cumple las funciones que haya asumido en su comunidad o alianza, generalmente protegiendo alguna zona boscosa o especie animal, aunque los más aventureros pueden escoger otras áreas o cuestiones más abstractas, como la paz, el bien o la esperanza.
Cumplido un año, el Pixie viaja al lugar de su nacimiento y fallece, convirtiéndose su cuerpo en polvo en cuestión de segundos, para renacer, con un cuerpo nuevo, sin heridas y diferente (aunque del mismo sexo) en la zona boscosa más cercana. Esto sólo afecta a la apariencia; a efectos de juego, no se deben realizar cambios en la hoja del personaje. Esta regeneración mantiene jóvenes y frescas a las Hadas.
Si bien los Ilari poseen sexo, son estériles. Cada vez que uno de ellos muere antes de la fecha de su cumpleaños o en un lugar diferente al de su nacimiento, su espíritu viaja al más allá sin poder retornar. En estos casos, la naturaleza crea a otra Hada, completamente diferente en naturaleza y personalidad, y sin las memorias de la anterior.
Para concluir, hasta el más “oscuro” de los Pixies es alegre y digno de confianza, siendo quienes mantienen la moral alta en sus alianzas. No se ha conocido a ningún Guerrero Diabólico nacido de los Ilari, aunque esto no quiere decir que sea imposible que existan.
Creación del Personaje: Los Atributos Mentales o Sociales pueden ser Primarios, dependiendo de cada Ilari, pero los Físicos siempre deben ser Terciaros. Esto no es una sugerencia, como con los demás Razas, sino una regla. Las Habilidades pueden ser ordenadas de cualquier forma, dada la diversidad de Hadas. Trasfondos comunes son Aliados, Años, Camarada (ardillas y otras criaturas pequeñas, por lo general), Destino, Mentor y Nodo. Las Virtudes de la Raza son Conciencia y Autocontrol.
Poder de Raza: Ninguno.
Miembros destacados: Ninguno conocido.
Variaciones: Ninguna conocida.
Fortalezas
Regeneración: Un Ilari que ha perdido un miembro (brazo, pierna o alas) puede recuperarlo íntegramente. El proceso es simple, pero costoso; una vez recuperados todos los Niveles de Daño sufridos, el personaje puede gastar un punto de Energía diario en la regeneración de un miembro. El miembro habrá vuelto a crecer cuando se hayan gastado 20 puntos de Energía en su recuperación. Si el personaje sufre daño, debe esperar a sanarlo antes de continuar con el proceso de regeneración.
Larga Vida: Las Hadas no pueden morir por vejez y muy pocas enfermedades las afectan. Dado esto, pueden vivir durante siglos o milenios (mientras se alimenten, por supuesto).
Atractivo Mágico: Los Pixies son sobrenaturalmente atractivos, lo que los hace extremadamente deseables y considerados bellos por todas las Razas. Todo Ilari comienza con un punto base adicional en Apariencia y otro en Carisma y todas las tiradas en que estos Rasgos intervengan tienen 1 éxito automático.
Afinidad Mágica: La esencia mágica de los Pixies les permite utilizar hechicería de manera natural. La Fae People puede aprender Rituales y Sendas utilizando su Ocultismo como si fuera Hechicería. A todos los efectos, el Ocultismo del personaje reemplaza a Hechicería para determinar efectos, tiradas y requisitos para aprender, utilizar y crear Sendas y Rituales.
Alteración de Volumen: Los Ilari pueden alterar su tamaño, empequeñeciendo hasta una altura de 10 centímetros o creciendo hasta 1,60 metros. Estas medidas son exactas, no se puede alcanzar tamaños intermedios. Para realizar el cambio de volumen, se debe gastar 1 punto de Energía, pudiendo mantener la estatura hasta que se gaste otro punto de Energía. Al tener 10 centímetros, el Pixie adquiere Celeridad 5 y su Atributo Físico de Fuerza disminuye a 1, mientras su Destreza aumenta 1 punto. Además, todas las tiradas de sus enemigos para atacarle aumentan su dificultad en 2. Mientras tenga una estatura de 1,60 metros, el Ilari adquiere 1 punto extra en Fuerza y otro en Resistencia.
Mediante el gasto de 2 puntos de energía un Pixie puede reducir aún más su tamaño (para entrar en pequeños agujeros como cerraduras), regresando a su estatura anterior automáticamente tras una escena o cinco turnos, lo que ocurra primero.
Bonos Estacionales: Durante la creación de Personaje, los Ilari de Verano tienen 1 punto base extra en Fuerza y otro en Resistencia. Los Pixies de Otoño, 1 punto base extra en Medicina, otro en Inteligencia y uno más en cualquier otro Conocimiento. Las Hadas de Invierno, 1 punto base extra en Ocultismo, otro en Fuerza de Voluntad y uno más en Astucia. Los Ilari de Primavera, 1 punto base extra en Carisma, otro en Interpretación, y lo mismo en Expresión.
Energía: Los Ilari son una especie tanto mágica como vegetal, por lo que recuperan 1 punto Energía por cada hora de descanso bajo el sol. Este descanso implica no realizar actividades físicas.
Debilidades
Afectados por el Frío: Los Ilari se ven especialmente afectados por las temperaturas inferiores a 0ºC. Cuando alguno de ellos se encuentra en ambientes con temperaturas más bajas que eso pierde un dado de todas sus tiradas.
Debilidad Física: Durante la Creación de Personaje un Ilari solo puede escoger como Terciarios los Atributos Físicos, no pudiendo aumentar cada uno a más de 3 sin puntos de experiencia. Además, el costo en experiencia para Fuerza, Destreza, Resistencia y los Poderes de Potencia y Fortaleza valen el triple de su costo normal.
Intolerancia Tecnológica: Los cuerpos vegetales de la Fae People no toleran los implantes cibernéticos, por lo que les es imposible recibir mejoras y Poderes de este tipo.
Daño Agravado: Los Pixies reciben daño agravado de fuego, ataques congelantes y armas de hielo.
Cita: “Los cerrojos parecen un poco oxidados, y aquí adentro está muy oscuro, pero creo que he logrado abrir el candado. Ahora saquemos a estos pobres animales de aquí. ¡A ver si el Hechicero puede hacer sus experimentos cuando encuentre las jaulas vacías!”
Re: MOTU rpg (si, otro más)
Excelente tu trabajo Huntara!! espero que lo puedas retomar cuanto antes!!
EXTENDAR!- Mensajes : 438
Fecha de inscripción : 29/05/2012
Edad : 45
Localización : Buenos Aires, Argentina
Karikoni
Ya decía que tendría poco tiempo para escribir, pero esto fue un poco mucho. A ver se termino a los Kulataks antes de fin de año.
Los dejo con los Karikoni . Espero sean de su agrado.
Karikoni
(ka-ri-KO-ni, singular Karikoni)
Los Karikoni son gente crustáceo que habita en playas, islas y zonas marinas pocos profundas. Tan solo recientemente se les ha comenzado a considerar seres humanoides con derechos iguales a los de las demás Razas racionales de Eternia.
Durante siglos fueron cazados como animales por el exquisito sabor de la carne de sus tenazas, hasta que, durante el reinado de Miro, éste condenó la práctica en su reino y promovió políticas similares entre otros gobernantes.
La Crab People al fin ha sido aceptada como igual entre las demás sociedades, aunque de vez en cuando se escuchan rumores acerca de ventas clandestinas de tenazas de Karikoni.
Apodo: Claw Guys, Crab People, Hijos de C’et.
Hábitat: Los Karikoni habitan comúnmente en islas y costas. La mayor concentración de ellos se encuentra en las Islas Orkas.
Apariencia: Los Hijos de C’et son claramente la evolución de cangrejos y crustáceos similares. Sus cuerpos son grandes y cubiertos por un grueso exoesqueleto, que protege órganos y carne blandos en extremo. Sus rostros son inhumanos, con ojos vacíos y colmillos que sobresalen de sus amplias bocas. Es casi imposible encontrar dos Karikoni iguales, ya que cada uno presenta rasgos personales, como combinaciones de púas faciales, ausencia de nariz, caparazones que sobresalen por encima de la cabeza, tenazas de desigual tamaño y similares. A pesar de esto, existen rasgos comunes a todos; la Raza carece de manos, poseyendo poderosas tenazas en el extremo de ambos brazos y dos grandes garras en cada pie. Su aspecto es siempre feroz, lo que se ve acentuado por su tamaño, superior a 2,20 metros. Las hembras son extrañamente delgadas, aunque no por ello menos poderosas o terribles.
La Crab People no acostumbra usar más vestimenta y adornos que taparrabos y algunas piezas de metal como muñequeras y tobilleras, esto en el mejor de los casos.
Refugios: La mayor parte de los Karikoni construye refugios comunitarios en cuevas y cavernas costeras o en arrecifes. Los solitarios también habitan refugios de este tipo, aunque unos pocos se decantan por la protección provisoria de enterrarse en la arena. Generalmente, estos últimos son Crab People sin asentamientos fijos.
Estilo de vida: El general de los Hijos de C’et vive en comunidades de entre media docena y un par de veintenas. A estos grupos sociales se les llama familia, existan o no lazos sanguíneos entre sus integrantes. Cada familia es guiada por un Gran Cangrejo, que es el Karikoni más poderoso de la comunidad. Este cargo es obtenido mediante pruebas trianuales de resistencia, fuerza y fiereza en las que, normalmente, algunos de los participantes fallecen. El Gran Cangrejo escoge cuatro parejas que se convierten en Madres de la familia, mientras que los demás miembros se denominan Hermanos y Hermanas.
La Familia se encarga de proteger a cada uno de sus miembros y expulsar a aquellos que no son de utilidad o ponen en peligro innecesario a los demás. La cantidad de Hermanos y Hermanas adultos de una familia viene determinada por cuántos de ellos es capaz de proteger el Gran Cangrejo. Esto es determinado por el número de rugosidades interiores de las tenazas del “padre de familia”.
La Crab People se alimenta de peces y otras criaturas marinas pequeñas, por lo que comúnmente son contratados como pescadores. Si bien no destacan por su inteligencia, los Karikoni no son tontos, sino simples, ya que tan solo recientemente han están siendo integrados en las sociedades humanoides y sus tecnologías y conocimientos.
Además de hablar el lenguaje dominante de Eternia, los Karikoni se comunican a través de claqueteos de sus tenazas, como si de código morse se tratara. Sus oídos están especialmente adaptados para sentir este especial sonido, tanto cuando viaja bajo el agua como sobre ella, pudiendo escucharlo hasta distancias de más de 10 kilómetros. Gracias a esto, los Hijos de C’et desarrollaron la Red de Tenazas, que no es más que un mensaje enviado por un Karikoni y repetido por todo aquel que lo escuche, hasta recorrer el planeta. Al ser el idioma de la Crab People conocido por muy pocos foráneos (entre ellos Evil Lyn), se pueden llevar a cabo conversaciones de mucha importancia sin ser descubiertas. Los Hijos de C’et han perdido mucho a manos de los habitantes de la superficie, por lo que ni el más nefasto de ellos traicionará el secreto de este código ni dejará de enviar un mensaje, aunque no esté de acuerdo con este. Junto con esto, el lenguaje de chasquidos de los Karikoni sirve para comunicarse con criaturas marinas, como si de Animalismo nivel 1 se tratara.
Creación del Personaje: Los Atributos Físicos son Primarios, mientras que los Sociales y Mentales pueden ser Secundarios o Terciaros dependiendo del Karikoni. Los Talentos tienden a estar en primer orden, generalmente seguidos por las Técnicas. Trasfondos comunes para la Crab People son Aliados (familia), Contactos (otros Karikoni) y Mentor (generalmente el Gran Cangrejo u otro miembro de la familia). Las Virtudes de la raza son Convicción e Instintos.
Poder de Raza: Fortaleza.
Miembros destacados: Clawful, Pinsore, Clawreen, Crabtuse, Thugopod, Tartor, See-Shell.
Variaciones: Ninguna conocida.
Fortalezas
Exoesqueleto Grueso: La dureza del exoesqueleto de los Karikoni se traduce en un punto base extra en Resistencia durante la creación del personaje. Además, tienen un éxito automático para resistir daño.
Garras: La Crab People posee garras en los pies con las que pueden asirse a superficies verticales o invertidas y caminar por las empinadas a la velocidad normal en una superficie horizontal.
Tenazas Poderosas: La tenazas de los Karikoni son especialmente duras y enormes, provocando dos dados extra de daño cuando realizan ataques de garra. Además, tienen un éxito automático cuando realizan maniobras de presa con ellas o con los brazos.
Resistencia a las Presiones: La vida bajo el agua hace que la Crab People sea naturalmente resistente y ágil, lo que se traduce en 1 punto base en Resistencia y 1 éxito automático en todas las tiradas de Destreza que se realicen bajo el agua.
Respirar Agua: Los Karikoni pueden obtener oxígeno del agua, lo que no impide que respiren aire puro cuando se encuentran en la superficie.
Energía: La Crab People recupera Energía al estar bajo el agua marina, al ritmo de 1 punto por hora sumergidos. El agua dulce no les sirve para recuperar Energía.
Debilidades
Pánico al Fuego: Tras siglos de ser cazados y asados vivos, el miedo de los Karikoni al fuego es mayor al que cualquier otra criatura pudiera sentir. La Crab People ve aumentada en 2 la dificultad de sus tiradas para resistir el Miedo Atávico frente a fuegos mayores que los de una fogata de campamento.
Desconfiados: Las persecuciones y cacerías a las que se han visto sometidos los Karikoni les han vuelto desconfiados de todo y de todos. Cualquier tirada que realicen basada en primeras impresiones tiene +1 a su dificultad. Esto solo aplica frente a miembros de otras Razas.
Ineptos Tecnológicos: El aislamiento a que la Crab People se ha autosometido les ha impedido tener contacto con las tecnologías redescubiertas y desarrolladas en el planeta. Dado esto, los Karikoni no pueden comprar Habilidades relacionadas con tecnologías más allá de la fragua durante la creación del personaje, e incluso sus técnicas de fragua utilizan la fuerza del agua y sus propias tenazas (jamás el fuego). Dichas Habilidades incluyen, pero no se limitan a, Armas Láser, Conducir, Seguridad e Informática.
Daño Agravado: Los Karikoni se ven afectados especialmente por el fuego. Dicho elemento les causa daño agravado.
Cita: “¿Así que te gusta la carne de cangrejo marinada con ricas especias y preparada al horno sobre una cama de vegetales? Yo no soy tan refinado. Tan solo te haré un corte en los tendones y te lanzaré hacia esos tiburones. Quizás con eso tus amigos cazadores dejen de molestar a mi familia.”
Los dejo con los Karikoni . Espero sean de su agrado.
Karikoni
(ka-ri-KO-ni, singular Karikoni)
Los Karikoni son gente crustáceo que habita en playas, islas y zonas marinas pocos profundas. Tan solo recientemente se les ha comenzado a considerar seres humanoides con derechos iguales a los de las demás Razas racionales de Eternia.
Durante siglos fueron cazados como animales por el exquisito sabor de la carne de sus tenazas, hasta que, durante el reinado de Miro, éste condenó la práctica en su reino y promovió políticas similares entre otros gobernantes.
La Crab People al fin ha sido aceptada como igual entre las demás sociedades, aunque de vez en cuando se escuchan rumores acerca de ventas clandestinas de tenazas de Karikoni.
Apodo: Claw Guys, Crab People, Hijos de C’et.
Hábitat: Los Karikoni habitan comúnmente en islas y costas. La mayor concentración de ellos se encuentra en las Islas Orkas.
Apariencia: Los Hijos de C’et son claramente la evolución de cangrejos y crustáceos similares. Sus cuerpos son grandes y cubiertos por un grueso exoesqueleto, que protege órganos y carne blandos en extremo. Sus rostros son inhumanos, con ojos vacíos y colmillos que sobresalen de sus amplias bocas. Es casi imposible encontrar dos Karikoni iguales, ya que cada uno presenta rasgos personales, como combinaciones de púas faciales, ausencia de nariz, caparazones que sobresalen por encima de la cabeza, tenazas de desigual tamaño y similares. A pesar de esto, existen rasgos comunes a todos; la Raza carece de manos, poseyendo poderosas tenazas en el extremo de ambos brazos y dos grandes garras en cada pie. Su aspecto es siempre feroz, lo que se ve acentuado por su tamaño, superior a 2,20 metros. Las hembras son extrañamente delgadas, aunque no por ello menos poderosas o terribles.
La Crab People no acostumbra usar más vestimenta y adornos que taparrabos y algunas piezas de metal como muñequeras y tobilleras, esto en el mejor de los casos.
Refugios: La mayor parte de los Karikoni construye refugios comunitarios en cuevas y cavernas costeras o en arrecifes. Los solitarios también habitan refugios de este tipo, aunque unos pocos se decantan por la protección provisoria de enterrarse en la arena. Generalmente, estos últimos son Crab People sin asentamientos fijos.
Estilo de vida: El general de los Hijos de C’et vive en comunidades de entre media docena y un par de veintenas. A estos grupos sociales se les llama familia, existan o no lazos sanguíneos entre sus integrantes. Cada familia es guiada por un Gran Cangrejo, que es el Karikoni más poderoso de la comunidad. Este cargo es obtenido mediante pruebas trianuales de resistencia, fuerza y fiereza en las que, normalmente, algunos de los participantes fallecen. El Gran Cangrejo escoge cuatro parejas que se convierten en Madres de la familia, mientras que los demás miembros se denominan Hermanos y Hermanas.
La Familia se encarga de proteger a cada uno de sus miembros y expulsar a aquellos que no son de utilidad o ponen en peligro innecesario a los demás. La cantidad de Hermanos y Hermanas adultos de una familia viene determinada por cuántos de ellos es capaz de proteger el Gran Cangrejo. Esto es determinado por el número de rugosidades interiores de las tenazas del “padre de familia”.
La Crab People se alimenta de peces y otras criaturas marinas pequeñas, por lo que comúnmente son contratados como pescadores. Si bien no destacan por su inteligencia, los Karikoni no son tontos, sino simples, ya que tan solo recientemente han están siendo integrados en las sociedades humanoides y sus tecnologías y conocimientos.
Además de hablar el lenguaje dominante de Eternia, los Karikoni se comunican a través de claqueteos de sus tenazas, como si de código morse se tratara. Sus oídos están especialmente adaptados para sentir este especial sonido, tanto cuando viaja bajo el agua como sobre ella, pudiendo escucharlo hasta distancias de más de 10 kilómetros. Gracias a esto, los Hijos de C’et desarrollaron la Red de Tenazas, que no es más que un mensaje enviado por un Karikoni y repetido por todo aquel que lo escuche, hasta recorrer el planeta. Al ser el idioma de la Crab People conocido por muy pocos foráneos (entre ellos Evil Lyn), se pueden llevar a cabo conversaciones de mucha importancia sin ser descubiertas. Los Hijos de C’et han perdido mucho a manos de los habitantes de la superficie, por lo que ni el más nefasto de ellos traicionará el secreto de este código ni dejará de enviar un mensaje, aunque no esté de acuerdo con este. Junto con esto, el lenguaje de chasquidos de los Karikoni sirve para comunicarse con criaturas marinas, como si de Animalismo nivel 1 se tratara.
Creación del Personaje: Los Atributos Físicos son Primarios, mientras que los Sociales y Mentales pueden ser Secundarios o Terciaros dependiendo del Karikoni. Los Talentos tienden a estar en primer orden, generalmente seguidos por las Técnicas. Trasfondos comunes para la Crab People son Aliados (familia), Contactos (otros Karikoni) y Mentor (generalmente el Gran Cangrejo u otro miembro de la familia). Las Virtudes de la raza son Convicción e Instintos.
Poder de Raza: Fortaleza.
Miembros destacados: Clawful, Pinsore, Clawreen, Crabtuse, Thugopod, Tartor, See-Shell.
Variaciones: Ninguna conocida.
Fortalezas
Exoesqueleto Grueso: La dureza del exoesqueleto de los Karikoni se traduce en un punto base extra en Resistencia durante la creación del personaje. Además, tienen un éxito automático para resistir daño.
Garras: La Crab People posee garras en los pies con las que pueden asirse a superficies verticales o invertidas y caminar por las empinadas a la velocidad normal en una superficie horizontal.
Tenazas Poderosas: La tenazas de los Karikoni son especialmente duras y enormes, provocando dos dados extra de daño cuando realizan ataques de garra. Además, tienen un éxito automático cuando realizan maniobras de presa con ellas o con los brazos.
Resistencia a las Presiones: La vida bajo el agua hace que la Crab People sea naturalmente resistente y ágil, lo que se traduce en 1 punto base en Resistencia y 1 éxito automático en todas las tiradas de Destreza que se realicen bajo el agua.
Respirar Agua: Los Karikoni pueden obtener oxígeno del agua, lo que no impide que respiren aire puro cuando se encuentran en la superficie.
Energía: La Crab People recupera Energía al estar bajo el agua marina, al ritmo de 1 punto por hora sumergidos. El agua dulce no les sirve para recuperar Energía.
Debilidades
Pánico al Fuego: Tras siglos de ser cazados y asados vivos, el miedo de los Karikoni al fuego es mayor al que cualquier otra criatura pudiera sentir. La Crab People ve aumentada en 2 la dificultad de sus tiradas para resistir el Miedo Atávico frente a fuegos mayores que los de una fogata de campamento.
Desconfiados: Las persecuciones y cacerías a las que se han visto sometidos los Karikoni les han vuelto desconfiados de todo y de todos. Cualquier tirada que realicen basada en primeras impresiones tiene +1 a su dificultad. Esto solo aplica frente a miembros de otras Razas.
Ineptos Tecnológicos: El aislamiento a que la Crab People se ha autosometido les ha impedido tener contacto con las tecnologías redescubiertas y desarrolladas en el planeta. Dado esto, los Karikoni no pueden comprar Habilidades relacionadas con tecnologías más allá de la fragua durante la creación del personaje, e incluso sus técnicas de fragua utilizan la fuerza del agua y sus propias tenazas (jamás el fuego). Dichas Habilidades incluyen, pero no se limitan a, Armas Láser, Conducir, Seguridad e Informática.
Daño Agravado: Los Karikoni se ven afectados especialmente por el fuego. Dicho elemento les causa daño agravado.
Cita: “¿Así que te gusta la carne de cangrejo marinada con ricas especias y preparada al horno sobre una cama de vegetales? Yo no soy tan refinado. Tan solo te haré un corte en los tendones y te lanzaré hacia esos tiburones. Quizás con eso tus amigos cazadores dejen de molestar a mi familia.”
Re: MOTU rpg (si, otro más)
Genial trabajo Huntara! gracias !
Pablo MZK- Mensajes : 5894
Fecha de inscripción : 18/04/2010
Re: MOTU rpg (si, otro más)
Que trabajo impresionante Huntara es excelente!!!! Muchas gracias por compartirlo aquí en Motula =D
Reina Angella- Mensajes : 2559
Fecha de inscripción : 08/08/2010
Edad : 49
Localización : Reino de Bright Moon
Kulataks
Llegó la hora de los Kulataks. Una de las razas con menos información en MOTU, pero importantes en la serie 200x, siendo parte del consejo de Randor y minando el Eternium. Pienso que se proyectaban cosas para ellos en la serie, al igual que para los Manotaurs (próxima entrega y los Mintaurans, pero todo quedó en nada con la muerte de la serie en su segunda temporada.Una pena.
Para contruir la Raza me basé en lo que había (que era muy poco), una tribu del juego Hombre Lobo el Apocalipsis y algunas ideas locas que se me ocurrieron. Espero les guste.
Kulataks
(ku-la-TAKS, singular Kulatak)
Según la Snow People, si la Semilla Estelar no hubiera llegado a Eternia, solo hubieran existido tres razas humanoides en el planeta: Beastmen, Mintaurans y Kulataks. Esta aseveración se ve reforzada por el parecido genético entre estas etnias, así como evidencia fósil que ubica a un ancestro común incluso antes del nacimiento de la estrella-sol del sistema. Aún y así, las ciencias arqueológicas de Eternia son rudimentarias y no existe criatura alguna que haya sobrevivido desde aquella época hasta nuestros días en el planeta, para confirmar la teoría.
La Snow People cuenta en leyendas que los Kulataks eran los “hermanos mayores”, protectores, shamanes y místicos de las nieves; los Beastmen eran los “hermanos menores”, guerreros puros y nobles de los bosques y selvas; mientras los Mintaurans, siendo “hermanos del medio”, se mantuvieron alejados de estereotipos y buscaron sus propios rumbos por todo el planeta.
Hace milenios, un gran mal llegó a Eternia y amenazó acabar con toda vida. Mientras los Kulataks consultaban a los espíritus y preparaban rituales para detener al “Devorador de Almas”. Mientras los Mintaurans intentaban reunir a su dispersa prole para enfrentar la amenaza. Mientras esto sucedía, los Beastmen se lanzaron a enfrentar a la abominación.
El combate duró semanas, cobrando innumerables víctimas y, cuando se daba por perdido, los Kulataks aparecieron en el campo de batalla con un hechizo que les haría vencer: harían que el mal fuera absorbido por los nobles Beastmen y, al dividirse entre tantos miles, no sería capaz de afectar los corazones de los valientes guerreros.
La Snow People ejecutó el ritual durante tres días y tres noches, y cuando este produjo efecto, observaron horrorizados que la cruenta batalla había dejado como sobrevivientes a tan solo un par de docenas de la noble Beast People; el “Devorador de Almas” se había dividido entre esos pocos supervivientes y los había corrompidos. Solo la enorme nobleza de los Beastmen impidió que la abominación los convirtiera en engendros absolutos del mal.
Desde ese entonces, los Kulataks, avergonzados, se esconden en las cavernas de Stilla, evitando la superficie y saliendo solo de vez en cuando, para escuchar las historias de algún heroico Beastman solitario que surge de vez en cuando entre la raza.
Apodo: Snow People, Yetis.
Hábitat: La casi totalidad de los Kulataks habita en el gélido extremo norte del planeta, en una ciudad subterránea tallada al interior de las cavernas a la que llaman Stilla.
Apariencia: Los Kulataks son enormes criaturas cubiertas de vello blanco. Miden entre 2 y 2,5 metros, aunque existen casos de Yetis aun más altos. Sus rostros, con tupidas cejas, se extienden mediante un largo hocico lupino o cánido. Poseen largas orejas, y sus mandíbulas se extienden hacia los lados a través de 2 ó 3 pares de púas óseas. Sus miembros son largos y delgados, al igual que todo su cuerpo, y culminan en grandes y firmes garras. El largo y tupido pelaje que los cubre les provee de protección contra las bajas temperaturas de su hogar, por lo que evitan las vestimentas, y lo utilizan para ocultar objetos, como materiales ritualísticos, herramientas y, en unos pocos casos, armas.
Refugios: Los Kulataks prefieren sitios aislados, como cavernas, para construir sus refugios, los cuales tallan para darles formas de hogar, con mesas, sillas y camas, entre otros, construidas a partir de la roca misma, formando una única estructura. Existen contados casos de Snow People que habita refugios más convencionales. Sea como sea, los Kulataks tallan runas en paredes, cielos y pisos, convirtiendo sus hogares en un deleite de diseños para el ojo humano… y un verdadero bunker contra magias y espíritus malignos para el ojo del versado en hechicería.
Estilo de vida: La Snow People mantiene mínimo contacto con las demás Razas de Eternia, con la excepción de los Drakhonnen, con quienes viven en armonía. Los Kulataks practican artes chamánicas de curación y protección, incluyendo algunas Sendas y Rituales de Hechicería. Han aprendido a pasar a la Umbra sin necesidad de rituales (Destreza + Ocultismo, dificultad 7), lo que les ha permitido mantener buenas (y malas) relaciones con todo tipo de espíritus, aprendiendo secretos ocultos de todo tipo.
La ciudad de Stilla está íntegramente tallada en roca, formando verdaderas estalagvillas naciendo desde los suelos y estalacmansiones colgando de las bóvedas de las cavernas, todas ellas interconectadas por puentes de rocas.
La vida de los Kulataks es tranquila, dedicada principalmente a la paz y la relación con los espíritus. Minan el escaso y durísimo metal Eternium, con el que construyen objetos ritualísticos y dedican sus días (y noches) a la contemplación filosófica, el desarrollo de las habilidades sociales al interior de la Raza y el aprendizaje de los espíritus.
Con todo lo dicho, es importante dejar claro que no todo es paz y tranquilidad para la Snow People. La mancha de su pecado en la batalla contra el Devorador de Almas pesa en los corazones de los Kulataks. Cuando un Yeti se ve superado por la frustración y se deja llevar por la ira descontrolada (cae en Ira Berserker), su pelaje adopta una oscura tonalidad gris o café y se vuelve una bestia salvaje. Su cuerpo también cambia, con sus estructuras óseas retrayéndose y surgiendo un cuerno en sus cabezas. A estas criaturas se les llama Shadow Beasts. Los ancianos de la Raza dicen que son los espíritus de los Beastmen que han muerto corrompidos apoderándose de los Yetis para conseguir venganza de sus hermanos mayores.
Creación del Personaje: La Snow People prioriza los Atributos Mentales, con los Físicos como Secundarios. Los Conocimientos son Primarios, seguidos por los Talentos. Trasfondos apropiados para la Raza son Aliados (otros Kulataks), Ancestros (antiguos chamanes), Años conseguidos de su contacto con los espíritus), Artefacto Mágico, Destino, Mentor (un espíritu u otro Kulatak) y Nodo. A pesar de su naturaleza salvaje, sus Virtudes son Conciencia y Autocontrol.
Poder de Raza: Obeah.
Miembros destacados: Ninguno conocido.
Variaciones: Shadow Beasts. No jugables. Ver Capítulo Nueve: Antagonistas y Criaturas.
Fortalezas
Visión Nocturna: Tras milenios habitando en cavernas, los ojos de los Kulataks les permiten ver en la completa oscuridad, por lo que no se les pueden aplicar modificadores negativos en esa condición.
Adaptación al Frío: El pelaje de los Yetis les permite resistir temperaturas extremadamente bajas, por lo que no sufren quemaduras por frío. Un arma de hielo solo les produce el daño normal de un arma.
Olfato Agudizado: El sentido del olfato de la Snow People está en extremo desarrollado. Todas las tiradas relacionadas con este sentido tienen un -2 a la dificultad.
Carrera a Cuatro Patas: Cuando los Kulataks usan sus manos como primer par de patas, pueden correr al doble de la velocidad normal y duplicar su distancia de salto.
Garras Poderosas: La garras de los Yetis son especialmente duras y grandes, provocando un dado extra de daño cuando atacan.
Invisibles en las Nieves: El pelaje de la Snow People les permite ocultarse a plena vista en la nieve. Se considera que poseen Mimetismo Nivel 2 cuando se encuentran rodeados de este elemento.
Energía Mixta: Los Kulataks pueden absorber tanto Energía Natural como Mística, conservando una sola reserva, que se puede utilizar para alimentar tanto Poderes Naturales como Hechicería.
Energía: La Snow People, al contrario de las demás Razas, absorbe dos puntos de Energía diarios. Esta Energía puede ser considerada tanto Natural como Mística a la hora de ser utilizada.
Debilidades
Intolerancia Tecnológica: Los cuerpos de los Kulataks no toleran los implantes cibernéticos, por lo que les es imposible recibir mejoras y Poderes de este tipo.
Ineptos Tecnológicos: El aislamiento milenario de la Snow People en Stilla les ha impedido tener contacto con las tecnología redescubiertas y desarrolladas en el planeta. Dado esto, los Yetis no pueden comprar Habilidades relacionadas con tecnologías más allá de la fragua durante la creación del personaje. Dichas Habilidades incluyen, pero no se limitan a, Armas Láser, Conducir, Seguridad e Informática.
Afectados por el Calor: La Snow People se ve especialmente afectada por las temperaturas superiores a 0ºC. Cuando alguno de ellos se encuentra en ambientes con temperaturas entre 1ºC y 20ºC pierde un dado de todas sus tiradas, mientras que al verse enfrentado a temperaturas superiores a estas, la merma es de 2 dados.
Ira Berserker: Un Yeti que sufre de Ira Berserker 10 veces en su vida se ve transformado en una Shadow Beast, perdiendose como personaje jugable. En otras palabras, muere como Kulatak a todos los efectos. La transformación es automática, no paulatina.
Daño Agravado: Los Kulataks se ven afectados especialmente por fuego, lasers, toxinas y venenos. Estos elementos causan daño agravado a la Snow People.
Cita: “Muchacho, el universo está plagado de buenas intenciones que culminaron como malas acciones. Debes saber encontrar la intención tras la acción, y así podrás distinguir bien de mal pero, sobre todo, debes estar preparado para reconocer en qué culminará una buena intención y tomar las medidas necesarias para apoyarla o detenerla, cueste lo que cueste. Nuestros antepasados aprendieron amargamente esto.”
Para contruir la Raza me basé en lo que había (que era muy poco), una tribu del juego Hombre Lobo el Apocalipsis y algunas ideas locas que se me ocurrieron. Espero les guste.
Kulataks
(ku-la-TAKS, singular Kulatak)
Según la Snow People, si la Semilla Estelar no hubiera llegado a Eternia, solo hubieran existido tres razas humanoides en el planeta: Beastmen, Mintaurans y Kulataks. Esta aseveración se ve reforzada por el parecido genético entre estas etnias, así como evidencia fósil que ubica a un ancestro común incluso antes del nacimiento de la estrella-sol del sistema. Aún y así, las ciencias arqueológicas de Eternia son rudimentarias y no existe criatura alguna que haya sobrevivido desde aquella época hasta nuestros días en el planeta, para confirmar la teoría.
La Snow People cuenta en leyendas que los Kulataks eran los “hermanos mayores”, protectores, shamanes y místicos de las nieves; los Beastmen eran los “hermanos menores”, guerreros puros y nobles de los bosques y selvas; mientras los Mintaurans, siendo “hermanos del medio”, se mantuvieron alejados de estereotipos y buscaron sus propios rumbos por todo el planeta.
Hace milenios, un gran mal llegó a Eternia y amenazó acabar con toda vida. Mientras los Kulataks consultaban a los espíritus y preparaban rituales para detener al “Devorador de Almas”. Mientras los Mintaurans intentaban reunir a su dispersa prole para enfrentar la amenaza. Mientras esto sucedía, los Beastmen se lanzaron a enfrentar a la abominación.
El combate duró semanas, cobrando innumerables víctimas y, cuando se daba por perdido, los Kulataks aparecieron en el campo de batalla con un hechizo que les haría vencer: harían que el mal fuera absorbido por los nobles Beastmen y, al dividirse entre tantos miles, no sería capaz de afectar los corazones de los valientes guerreros.
La Snow People ejecutó el ritual durante tres días y tres noches, y cuando este produjo efecto, observaron horrorizados que la cruenta batalla había dejado como sobrevivientes a tan solo un par de docenas de la noble Beast People; el “Devorador de Almas” se había dividido entre esos pocos supervivientes y los había corrompidos. Solo la enorme nobleza de los Beastmen impidió que la abominación los convirtiera en engendros absolutos del mal.
Desde ese entonces, los Kulataks, avergonzados, se esconden en las cavernas de Stilla, evitando la superficie y saliendo solo de vez en cuando, para escuchar las historias de algún heroico Beastman solitario que surge de vez en cuando entre la raza.
Apodo: Snow People, Yetis.
Hábitat: La casi totalidad de los Kulataks habita en el gélido extremo norte del planeta, en una ciudad subterránea tallada al interior de las cavernas a la que llaman Stilla.
Apariencia: Los Kulataks son enormes criaturas cubiertas de vello blanco. Miden entre 2 y 2,5 metros, aunque existen casos de Yetis aun más altos. Sus rostros, con tupidas cejas, se extienden mediante un largo hocico lupino o cánido. Poseen largas orejas, y sus mandíbulas se extienden hacia los lados a través de 2 ó 3 pares de púas óseas. Sus miembros son largos y delgados, al igual que todo su cuerpo, y culminan en grandes y firmes garras. El largo y tupido pelaje que los cubre les provee de protección contra las bajas temperaturas de su hogar, por lo que evitan las vestimentas, y lo utilizan para ocultar objetos, como materiales ritualísticos, herramientas y, en unos pocos casos, armas.
Refugios: Los Kulataks prefieren sitios aislados, como cavernas, para construir sus refugios, los cuales tallan para darles formas de hogar, con mesas, sillas y camas, entre otros, construidas a partir de la roca misma, formando una única estructura. Existen contados casos de Snow People que habita refugios más convencionales. Sea como sea, los Kulataks tallan runas en paredes, cielos y pisos, convirtiendo sus hogares en un deleite de diseños para el ojo humano… y un verdadero bunker contra magias y espíritus malignos para el ojo del versado en hechicería.
Estilo de vida: La Snow People mantiene mínimo contacto con las demás Razas de Eternia, con la excepción de los Drakhonnen, con quienes viven en armonía. Los Kulataks practican artes chamánicas de curación y protección, incluyendo algunas Sendas y Rituales de Hechicería. Han aprendido a pasar a la Umbra sin necesidad de rituales (Destreza + Ocultismo, dificultad 7), lo que les ha permitido mantener buenas (y malas) relaciones con todo tipo de espíritus, aprendiendo secretos ocultos de todo tipo.
La ciudad de Stilla está íntegramente tallada en roca, formando verdaderas estalagvillas naciendo desde los suelos y estalacmansiones colgando de las bóvedas de las cavernas, todas ellas interconectadas por puentes de rocas.
La vida de los Kulataks es tranquila, dedicada principalmente a la paz y la relación con los espíritus. Minan el escaso y durísimo metal Eternium, con el que construyen objetos ritualísticos y dedican sus días (y noches) a la contemplación filosófica, el desarrollo de las habilidades sociales al interior de la Raza y el aprendizaje de los espíritus.
Con todo lo dicho, es importante dejar claro que no todo es paz y tranquilidad para la Snow People. La mancha de su pecado en la batalla contra el Devorador de Almas pesa en los corazones de los Kulataks. Cuando un Yeti se ve superado por la frustración y se deja llevar por la ira descontrolada (cae en Ira Berserker), su pelaje adopta una oscura tonalidad gris o café y se vuelve una bestia salvaje. Su cuerpo también cambia, con sus estructuras óseas retrayéndose y surgiendo un cuerno en sus cabezas. A estas criaturas se les llama Shadow Beasts. Los ancianos de la Raza dicen que son los espíritus de los Beastmen que han muerto corrompidos apoderándose de los Yetis para conseguir venganza de sus hermanos mayores.
Creación del Personaje: La Snow People prioriza los Atributos Mentales, con los Físicos como Secundarios. Los Conocimientos son Primarios, seguidos por los Talentos. Trasfondos apropiados para la Raza son Aliados (otros Kulataks), Ancestros (antiguos chamanes), Años conseguidos de su contacto con los espíritus), Artefacto Mágico, Destino, Mentor (un espíritu u otro Kulatak) y Nodo. A pesar de su naturaleza salvaje, sus Virtudes son Conciencia y Autocontrol.
Poder de Raza: Obeah.
Miembros destacados: Ninguno conocido.
Variaciones: Shadow Beasts. No jugables. Ver Capítulo Nueve: Antagonistas y Criaturas.
Fortalezas
Visión Nocturna: Tras milenios habitando en cavernas, los ojos de los Kulataks les permiten ver en la completa oscuridad, por lo que no se les pueden aplicar modificadores negativos en esa condición.
Adaptación al Frío: El pelaje de los Yetis les permite resistir temperaturas extremadamente bajas, por lo que no sufren quemaduras por frío. Un arma de hielo solo les produce el daño normal de un arma.
Olfato Agudizado: El sentido del olfato de la Snow People está en extremo desarrollado. Todas las tiradas relacionadas con este sentido tienen un -2 a la dificultad.
Carrera a Cuatro Patas: Cuando los Kulataks usan sus manos como primer par de patas, pueden correr al doble de la velocidad normal y duplicar su distancia de salto.
Garras Poderosas: La garras de los Yetis son especialmente duras y grandes, provocando un dado extra de daño cuando atacan.
Invisibles en las Nieves: El pelaje de la Snow People les permite ocultarse a plena vista en la nieve. Se considera que poseen Mimetismo Nivel 2 cuando se encuentran rodeados de este elemento.
Energía Mixta: Los Kulataks pueden absorber tanto Energía Natural como Mística, conservando una sola reserva, que se puede utilizar para alimentar tanto Poderes Naturales como Hechicería.
Energía: La Snow People, al contrario de las demás Razas, absorbe dos puntos de Energía diarios. Esta Energía puede ser considerada tanto Natural como Mística a la hora de ser utilizada.
Debilidades
Intolerancia Tecnológica: Los cuerpos de los Kulataks no toleran los implantes cibernéticos, por lo que les es imposible recibir mejoras y Poderes de este tipo.
Ineptos Tecnológicos: El aislamiento milenario de la Snow People en Stilla les ha impedido tener contacto con las tecnología redescubiertas y desarrolladas en el planeta. Dado esto, los Yetis no pueden comprar Habilidades relacionadas con tecnologías más allá de la fragua durante la creación del personaje. Dichas Habilidades incluyen, pero no se limitan a, Armas Láser, Conducir, Seguridad e Informática.
Afectados por el Calor: La Snow People se ve especialmente afectada por las temperaturas superiores a 0ºC. Cuando alguno de ellos se encuentra en ambientes con temperaturas entre 1ºC y 20ºC pierde un dado de todas sus tiradas, mientras que al verse enfrentado a temperaturas superiores a estas, la merma es de 2 dados.
Ira Berserker: Un Yeti que sufre de Ira Berserker 10 veces en su vida se ve transformado en una Shadow Beast, perdiendose como personaje jugable. En otras palabras, muere como Kulatak a todos los efectos. La transformación es automática, no paulatina.
Daño Agravado: Los Kulataks se ven afectados especialmente por fuego, lasers, toxinas y venenos. Estos elementos causan daño agravado a la Snow People.
Cita: “Muchacho, el universo está plagado de buenas intenciones que culminaron como malas acciones. Debes saber encontrar la intención tras la acción, y así podrás distinguir bien de mal pero, sobre todo, debes estar preparado para reconocer en qué culminará una buena intención y tomar las medidas necesarias para apoyarla o detenerla, cueste lo que cueste. Nuestros antepasados aprendieron amargamente esto.”
Manotaurs
Segunda raza "oscura" de MOTU, los Manotaurs aparecieron más bien poco en la serie MYP, pero su líder (sabrá Dios cómo se llamaba) formaba parte del consejo de Randor. La información sobre ellos es nula, con excepción de la visual, que los asemeja a centauros. No son de mis favoritos y, por más esfuerzos que hice, se nota en el trabajo a continuación. Espero que guste a más de alguno y a prepararse para la próxima entrega, que será sobre la raza de Stonedar, Rokkon y Granita.
Manotaurs
(ma-no-TAURS, singular Manotaur)
Existen sentimientos encontrados entre las gentes de Eternia acerca de esta Raza. Al preguntar por la Everywhere People se pueden escuchar opiniones tan disonantes como “Jamás cuentes con una Quimera” o “Si has de confiar en alguien, que sea en un Manotaur”. Esto se debe, principalmente, a la vida de completa libertad de estas criaturas, auxiliando a quienes pueden en su camino, pero sin hacer compromisos que puedan atarlos a un lugar.
Apodo: Esfinges, Everywhere People, Quimeras.
Hábitat: Los Manotaurs habitan en todos los rincones del planeta, siempre en la superficie del mismo, independiente de clima, accesibilidad o hemisferio, sin mantener asentamientos fijos.
Apariencia: La Everywhere People es cuadrúpeda, con la mitad inferior de su cuerpo semejando leones, dragones y otras criaturas, mientras que la superior es la de humanoides, en el caso de los machos, bestiales. La mitad cuadrúpeda de los Manotaurs puede estar cubierta de pelaje, generalmente café, o escamas de diversos colores, teniendo en común tres enormes garras en cada pata (cuatro en el caso de las hembras).
La mitad superior hace que los géneros de la Raza parecieran dos especies diferentes. Las hembras no se distinguen de humanas, mientras que los machos conservan el pelaje de su mitad inferior y rostros bestiales, parecidos a los de Beastmen, cubiertos por pulidas máscaras protectoras.
La vestimenta de las Esfinges está, generalmente, compuesta de placas protectoras de metal bellamente pulido y trabajado, protegiendo la parte frontal de su cuerpo y dando libertad de movimiento a las patas y brazos.
Refugios: Al ser nómadas, para los Manotaurs cualquier espacio donde “descansar los huesos” es bueno; establos y puentes son un lujo.
Estilo de vida: Los Manotaurs son nómadas, tomando lo que la naturaleza les da y dejando aquello que les dificulte su recorrido. Las parejas de Quimeras se mantienen juntas desde el apareamiento hasta el parto. El sexo de la cría dicta con cuál de los progenitores deberá partir: los niños con el padre y las niñas con la madre. Desde la más tierna infancia aprenden a sobrevivir de la naturaleza, así como su lugar en el mundo y función; los machos serán guerreros, para protegerse de los rigores de los viajes y poder brindar ayuda a quienes encuentren en sus andaduras, mientras que las hembras serán hechiceras, ya que la magia (junto con el Auspex) mantiene unida a la Raza alrededor del mundo. Esta dicotomía estructura la raza con los hombres siendo el brazo fuerte y las hembras el pilar de la precaria sociedad de los Manotaurs.
La Everywhere People acepta pequeños trabajos en aquellos lugares por donde pasa; lo suficientemente cortos como para poder partir pronto y lo suficientemente complejos y delicados como para que la paga sea buena, ya que, si bien los Manotaurs no son exigentes con el lecho en que duermen, sus intereses en vestimenta y comida son casi exquisito, debido a su vista, tacto y gusto potenciados por Auspex. Es importante recordar que un trabajo corto y bien pagado por lo general también está acompañado de muchos riesgos.
Existen cinco líderes de toda la raza: cuatro Generales (dos machos y dos hembras. Líderes militares) y un Alto Señor (gobernante de todos). Cualquiera de ellos puede hacer un llamado a toda la Raza en casos extremos. El Alto Señor dirime cuando dos o más Generales tienen opiniones diferentes acerca del comportamiento a seguir por los Manotaurs. Cuando uno de los cinco líderes abdica o está a punto de fallecer, escoge a su sucesor. En caso de fallecer antes de entregar el cargo, este se vuelve hereditario a la Quimera más cercana consanguíneamente.
Creación del Personaje: Los Atributos Físicos son Primarios para los machos, en contraposición a las hembras, que prefieren los Mentales, siendo siempre Secundarios los Sociales. Los machos prefieren los Talentos o las Técnicas antes que los Conocimientos, que son los escogidos siempre por las hembras. Trasfondos comunes para la Raza son Aliados (muy pocos, pero completamente leales), Contactos, Identidad Alternativa, Mentor (padre o madre) y Recursos (algunos Manotaurs hacen inversiones y las controlan a distancia). Las Virtudes de la Everywhere People son Conciencia e Instintos.
Poder de Raza: Auspex.
Miembros destacados: Ninguno conocido.
Variaciones: Los Centauros son criaturas cuya parte cuadrúpeda es la de un equino. Poseen Afinidad Mágica (se considera que su Ocultismo funge como Hechicería a todos los efectos) y comienzan con un punto extra en Destreza (para sumar 2). No poseen Garras Poderosas, Cola Funcional y recuperan Energía como las hembras Manotaur. No son débiles ante la magia y reciben daño Agravado de aparatos tecnológicos, como los laser, así como de objetos óseos. Las demás Fortalezas y Debilidades, tanto de machos como de hembras, les son aplicables.
Fortalezas
Sociables en Extremo: La vida nomada de la Raza hace de la Everywhere People gente afable y de fácil adaptación a las convenciones sociales de la zona en que estén. Comienzan con 1 punto extra en Carisma y otro en Manipulación, para sumar dos en cada uno.
Adaptación: Los Manotaurs poseen cuerpos preparados para su forma de vida, resistiendo cualquier clima y ambiente. A efectos de juego, las Quimeras no sufren por las temperaturas, estados climáticos o presiones. Además, todo daño que reciban por fuego o hielo se reduce en 1 después de la absorción.
Carrera a Cuatro Patas: Las poderosas patas de los Manotaurs les permiten correr al doble de la velocidad normal de un bípedo y duplicar su distancia de salto.
Garras Poderosas: La garras de las extremidades inferiores de la Everywhere People son especialmente duras y grandes, provocando un dado extra de daño cuando atacan.
Recuperación Acelerada (Machos): Los machos Manotaurs recuperan un Nivel de Salud por turno, siempre y cuando no esté realizando actividades físicas intensas. Si están en combate u otra actividad, deben gastar 1 punto de Energía para recuperar 2 niveles de salud. Esto solo funciona con daño Contundente y Letal.
Cola Funcional (Hembras): La estructura ósea interna de la cola de las Hembras les permite usarla como arma de ataque. El daño de un golpe de cola Manotaur es de Fuerza +1 contundente.
Energía Mixta (Hembras): Las Hembras de la Raza pueden absorber tanto Energía Natural como Mística, conservando una sola reserva, que se puede utilizar para alimentar tanto Poderes Naturales como Hechicería.
Energía (Machos): Los Machos no obtienen Energía de otra forma que no sea la normal, descrita en el apartado Recuperación de la Reserva de energía del Capítulo Dos: Personajes y Rasgos, aunque la velocidad de la absorción se ve duplicada.
Energía (Hembras): Las Hembras, al contrario de las demás Razas, absorben dos puntos de Energía diarios. Esta Energía puede ser considerada tanto Natural como Mística a la hora de ser utilizada.
Debilidades
Orgullo Extremo: Si bien Los Manotaurs gustan de ayudar a quienes encuentran en su camino, son criaturas solitarias y no les es fácil solicitar o aceptar ayuda. Cada vez que una Quimera se vea en la necesidad de solicitar auxilio o apoyo, deberá pasar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) para superar su naturaleza y poder solicitar socorro.
Debilidad Mágica (Machos): Todos los efectos mágicos que no causen daños físicos duplican sus éxitos al intentar afectar a un macho.
Intolerancia Tecnológica (Hembras): Los cuerpos de las hembras no toleran los implantes cibernéticos, por lo que les es imposible recibir mejoras y Poderes de este tipo.
Daño Agravado (Machos): La magia afecta especialmente a lo machos de la Raza, por lo que cualquier daño provocado por magia será agravado para ellos.
Daño Agravado (Hembras): Las hembras son especialmente susceptibles al daño causado por objetos óseos; garras, colmillos y armas de hueso les causan daño agravado.
Cita: “La vida es dulce. Nunca he comprendido por qué los tuyos se dejan llevar por lo material y terminan echando raíces. Hagamos esto: toma un par de cosas, lo esencial, y parte conmigo dentro de dos días, al amanecer. Podrás hacerme compañía hasta que lleguemos a Targa. Habrás aprendido lo suficiente para sobrevivir en el mundo real y yo podré continuar mi viaje a partir de ahí.”
Manotaurs
(ma-no-TAURS, singular Manotaur)
Existen sentimientos encontrados entre las gentes de Eternia acerca de esta Raza. Al preguntar por la Everywhere People se pueden escuchar opiniones tan disonantes como “Jamás cuentes con una Quimera” o “Si has de confiar en alguien, que sea en un Manotaur”. Esto se debe, principalmente, a la vida de completa libertad de estas criaturas, auxiliando a quienes pueden en su camino, pero sin hacer compromisos que puedan atarlos a un lugar.
Apodo: Esfinges, Everywhere People, Quimeras.
Hábitat: Los Manotaurs habitan en todos los rincones del planeta, siempre en la superficie del mismo, independiente de clima, accesibilidad o hemisferio, sin mantener asentamientos fijos.
Apariencia: La Everywhere People es cuadrúpeda, con la mitad inferior de su cuerpo semejando leones, dragones y otras criaturas, mientras que la superior es la de humanoides, en el caso de los machos, bestiales. La mitad cuadrúpeda de los Manotaurs puede estar cubierta de pelaje, generalmente café, o escamas de diversos colores, teniendo en común tres enormes garras en cada pata (cuatro en el caso de las hembras).
La mitad superior hace que los géneros de la Raza parecieran dos especies diferentes. Las hembras no se distinguen de humanas, mientras que los machos conservan el pelaje de su mitad inferior y rostros bestiales, parecidos a los de Beastmen, cubiertos por pulidas máscaras protectoras.
La vestimenta de las Esfinges está, generalmente, compuesta de placas protectoras de metal bellamente pulido y trabajado, protegiendo la parte frontal de su cuerpo y dando libertad de movimiento a las patas y brazos.
Refugios: Al ser nómadas, para los Manotaurs cualquier espacio donde “descansar los huesos” es bueno; establos y puentes son un lujo.
Estilo de vida: Los Manotaurs son nómadas, tomando lo que la naturaleza les da y dejando aquello que les dificulte su recorrido. Las parejas de Quimeras se mantienen juntas desde el apareamiento hasta el parto. El sexo de la cría dicta con cuál de los progenitores deberá partir: los niños con el padre y las niñas con la madre. Desde la más tierna infancia aprenden a sobrevivir de la naturaleza, así como su lugar en el mundo y función; los machos serán guerreros, para protegerse de los rigores de los viajes y poder brindar ayuda a quienes encuentren en sus andaduras, mientras que las hembras serán hechiceras, ya que la magia (junto con el Auspex) mantiene unida a la Raza alrededor del mundo. Esta dicotomía estructura la raza con los hombres siendo el brazo fuerte y las hembras el pilar de la precaria sociedad de los Manotaurs.
La Everywhere People acepta pequeños trabajos en aquellos lugares por donde pasa; lo suficientemente cortos como para poder partir pronto y lo suficientemente complejos y delicados como para que la paga sea buena, ya que, si bien los Manotaurs no son exigentes con el lecho en que duermen, sus intereses en vestimenta y comida son casi exquisito, debido a su vista, tacto y gusto potenciados por Auspex. Es importante recordar que un trabajo corto y bien pagado por lo general también está acompañado de muchos riesgos.
Existen cinco líderes de toda la raza: cuatro Generales (dos machos y dos hembras. Líderes militares) y un Alto Señor (gobernante de todos). Cualquiera de ellos puede hacer un llamado a toda la Raza en casos extremos. El Alto Señor dirime cuando dos o más Generales tienen opiniones diferentes acerca del comportamiento a seguir por los Manotaurs. Cuando uno de los cinco líderes abdica o está a punto de fallecer, escoge a su sucesor. En caso de fallecer antes de entregar el cargo, este se vuelve hereditario a la Quimera más cercana consanguíneamente.
Creación del Personaje: Los Atributos Físicos son Primarios para los machos, en contraposición a las hembras, que prefieren los Mentales, siendo siempre Secundarios los Sociales. Los machos prefieren los Talentos o las Técnicas antes que los Conocimientos, que son los escogidos siempre por las hembras. Trasfondos comunes para la Raza son Aliados (muy pocos, pero completamente leales), Contactos, Identidad Alternativa, Mentor (padre o madre) y Recursos (algunos Manotaurs hacen inversiones y las controlan a distancia). Las Virtudes de la Everywhere People son Conciencia e Instintos.
Poder de Raza: Auspex.
Miembros destacados: Ninguno conocido.
Variaciones: Los Centauros son criaturas cuya parte cuadrúpeda es la de un equino. Poseen Afinidad Mágica (se considera que su Ocultismo funge como Hechicería a todos los efectos) y comienzan con un punto extra en Destreza (para sumar 2). No poseen Garras Poderosas, Cola Funcional y recuperan Energía como las hembras Manotaur. No son débiles ante la magia y reciben daño Agravado de aparatos tecnológicos, como los laser, así como de objetos óseos. Las demás Fortalezas y Debilidades, tanto de machos como de hembras, les son aplicables.
Fortalezas
Sociables en Extremo: La vida nomada de la Raza hace de la Everywhere People gente afable y de fácil adaptación a las convenciones sociales de la zona en que estén. Comienzan con 1 punto extra en Carisma y otro en Manipulación, para sumar dos en cada uno.
Adaptación: Los Manotaurs poseen cuerpos preparados para su forma de vida, resistiendo cualquier clima y ambiente. A efectos de juego, las Quimeras no sufren por las temperaturas, estados climáticos o presiones. Además, todo daño que reciban por fuego o hielo se reduce en 1 después de la absorción.
Carrera a Cuatro Patas: Las poderosas patas de los Manotaurs les permiten correr al doble de la velocidad normal de un bípedo y duplicar su distancia de salto.
Garras Poderosas: La garras de las extremidades inferiores de la Everywhere People son especialmente duras y grandes, provocando un dado extra de daño cuando atacan.
Recuperación Acelerada (Machos): Los machos Manotaurs recuperan un Nivel de Salud por turno, siempre y cuando no esté realizando actividades físicas intensas. Si están en combate u otra actividad, deben gastar 1 punto de Energía para recuperar 2 niveles de salud. Esto solo funciona con daño Contundente y Letal.
Cola Funcional (Hembras): La estructura ósea interna de la cola de las Hembras les permite usarla como arma de ataque. El daño de un golpe de cola Manotaur es de Fuerza +1 contundente.
Energía Mixta (Hembras): Las Hembras de la Raza pueden absorber tanto Energía Natural como Mística, conservando una sola reserva, que se puede utilizar para alimentar tanto Poderes Naturales como Hechicería.
Energía (Machos): Los Machos no obtienen Energía de otra forma que no sea la normal, descrita en el apartado Recuperación de la Reserva de energía del Capítulo Dos: Personajes y Rasgos, aunque la velocidad de la absorción se ve duplicada.
Energía (Hembras): Las Hembras, al contrario de las demás Razas, absorben dos puntos de Energía diarios. Esta Energía puede ser considerada tanto Natural como Mística a la hora de ser utilizada.
Debilidades
Orgullo Extremo: Si bien Los Manotaurs gustan de ayudar a quienes encuentran en su camino, son criaturas solitarias y no les es fácil solicitar o aceptar ayuda. Cada vez que una Quimera se vea en la necesidad de solicitar auxilio o apoyo, deberá pasar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) para superar su naturaleza y poder solicitar socorro.
Debilidad Mágica (Machos): Todos los efectos mágicos que no causen daños físicos duplican sus éxitos al intentar afectar a un macho.
Intolerancia Tecnológica (Hembras): Los cuerpos de las hembras no toleran los implantes cibernéticos, por lo que les es imposible recibir mejoras y Poderes de este tipo.
Daño Agravado (Machos): La magia afecta especialmente a lo machos de la Raza, por lo que cualquier daño provocado por magia será agravado para ellos.
Daño Agravado (Hembras): Las hembras son especialmente susceptibles al daño causado por objetos óseos; garras, colmillos y armas de hueso les causan daño agravado.
Cita: “La vida es dulce. Nunca he comprendido por qué los tuyos se dejan llevar por lo material y terminan echando raíces. Hagamos esto: toma un par de cosas, lo esencial, y parte conmigo dentro de dos días, al amanecer. Podrás hacerme compañía hasta que lleguemos a Targa. Habrás aprendido lo suficiente para sobrevivir en el mundo real y yo podré continuar mi viaje a partir de ahí.”
Re: MOTU rpg (si, otro más)
gracias por tu aportacion
Gannicus- Mensajes : 340
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Meteorbs y primer Preview
Llegó la hora de mostrar cómo será la maqueta del libro. Aquí va el link al 13 páginas del manual, con imágenes de geniales Emiliano Santalucía, Ángela Bermudez y Vandrell. En las demás páginas del manual se incluirán imágenes de otros fabulosos autores, además de los nombrados.
https://mega.co.nz/#!AIwDnTAb!OmZlN3r0iMU8eb4OhtEI6WYJznIV7JvBO-3EoukXQ6Q
Además, la información sobre los Meteorbs. Hemos considerado que Rock People quedaba mejor como apodo a la Raza y modificamos algunas cosas. Espero les guste el trabajo.
Meteorbs
(me-te-ORBS, singular Meteorb)
Los Meteorbs son una Raza con tendencias pacíficas y emociones de poca intensidad. Habitaron en un distante cuerpo celeste del sistema Geolon durante milenios hasta que, producto del inminente colapso de su planeta, su líder Stonedar envió a la Rock People al espacio en misiones de exploración para encontrar un nuevo hogar. Sería él mismo quien encontraría un lugar seguro en Eternia, durante el reinado de Randor, haciendo amistad con He-Man y otros Guerreros y Amos.
La cantidad de Meteorbs que buscaba un nuevo hogar era demasiada, por lo que, al cabo de un par de años, Stonedar tomó la decisión de partir nuevamente a las estrellas con tres cuartas partes de su gente, culminando su viaje en Etheria, un mundo de fascinante belleza que se encuentra bajo el dominio de un déspota conocido como Hordak. Allí, la pacifista Rock People inicialmente sintió que Etheria era muy violento para su raza, pero tras darse cuenta de que compartían un lazo con la Gran Rebelión que luchaba para alcanzar la paz, eventualmente decidieron instalarse en una región tranquila de Etheria, conocida como Spikeheart.
Los Meteorbs son una Raza pacífica que se rehúsa a luchar hasta que no tienen otra elección.
Apodo: Rock People, Comet Warriors, Pedruscos.
Hábitat: Los pocos Meteorbs que habitan Eternia no tienen un hábitat definido. Algunos prefieren zonas rocosas, pero no son un porcentaje tan alto como para generalizar. Casi todos los que viajaron a Etheria, han hecho de Spikeheart su hogar.
Apariencia: La Rock People posee cuerpos casi humanos, cubiertos de cascarones de roca, pudiendo transformarse en rocas (o meteoros, cuando vuelan). La composición de sus organismos es de roca y metal, lo que podría hacer suponer que son robots, pero se cargan de Energía Natural, mientras que la Eléctrica les es ajena. Sus pieles son de múltiples colores, siendo comunes celeste, índigo, gris, verde, naranjo y rojo. Sus formas humanoides parecen llevar armaduras, aunque estas son parte de ellos, no placas que se puedan retirar.
Al doblarse sobre si mismos (en posición fetal, en algunos casos), los Comet Warrior asumen su forma alterna, que queda cubierta en su totalidad por los cascarones rocosos de sus brazos, piernas, espalda y cabeza, formando porosos meteoros, piedras preciosas y rocas indistinguibles de los reales. Estos cascarones, en forma humanoide, son usados por la Rock People como escudos en combate.
Refugios: Los Meteorbs no necesitan refugio; tan solo se transforman en roca y de este modo descansan sin temor a ataques.
Estilo de vida: La Rock People es gente pacífica y poco expresiva en lo que a emociones se refiere. No son dados a grandes afectos con otros ni con lo material. Sus organismos son perfectos y autosuficientes, no necesitando comer, respirar ni dormir. La verdad es que los Meteorbs son formas de vida basadas en el silicio, no en el carbono.
Cuando la hembra queda embarazada, lo que es muy poco común, asume forma de roca y, durante los siguientes tres años, le crece una especie de tumor rocoso externo. Cuando este se desprende, madre e hijo asumen forma humana. El infante es asexuado tanto física como mentalmente, definiendo sus características de macho o hembra tras cuarenta y cinco años, durante su adolescencia (pueden vivir miles de años), donde su capa superficial de silicio opaco se agrieta y cae, dejando a la vista la brillante piel definitiva del adulto y definiéndolo sexualmente.
Los Meteorbs no tienen necesidades de ningún tipo, por lo que acostumbran dedicarse a la contemplación y el confort de sus formas de roca, naciendo grandes filósofos, estrategas, matemáticos, inventores y poetas de entre ellos, aunque de vez en cuando surge algún aventurero que se une a las filas de los Guerreros Heroicos… o de los Diabólicos.
Creación del Personaje: Los Atributos Mentales son los más importantes para la Rock People, generalmente seguidos de los Físicos. Los Conocimientos normalmente son Primarios, aunque también pueden serlo los Talentos. No son comunes los Trasfondos entre la Raza, pero los que se pueden encontrar con mayor frecuencia son Aliados y Años. Comúnmente, las Virtudes de la Rock People son Convicción y Autocontrol.
Poder de Raza: Fortaleza.
Miembros destacados: Stonedar, Rokkon, Granita.
Variaciones: Las Rock Beasts, equívocamente llamadas Meteorbs por el común de los Eternianos, son bestias semi inteligentes originarias de Geolon, que también se transforman en meteoros, aunque ovoides y más lisos. Estas criaturas no son jugables. Ver Capítulo Nueve: Antagonistas y Criaturas.
Fortalezas
Transformación en Meteoro: Los Meteorbs tienen la particular habilidad de flectarse para unir los cascarones de roca de sus piernas, brazos, espalda y cabeza, formando una configuración idéntica a la de un meteoro o roca grande. En esta forma, el personaje es indistinguible de una roca o meteoro, lo que le sirve para ocultarse en ciertos ambientes.
Vuelo de Meteoro: Cuando la Rock People se encuentra en forma de meteoro, adquiere el Poder Vuelo a tantos niveles como Fuerza posea. En esta forma pueden impactar a otros causando un daño de Fuerza +4 contundente. Los meteoros en vuelo tienen control de su vuelo para maniobrar, siempre que estas maniobras no sean extremas, como giros de 90 grados. Para maniobrar en el aire se deben realizar tiradas de Destreza + Atletismo con +1 a la dificultad.
Semi Invulnerabilidad: Los cuerpos de silicio de los Meteorbs les proveen de protección especial ante los ataques. A efectos de juego, tienen dos éxitos automáticos en todas sus tiradas para resistir daño.
Contemplación: El tiempo que la Rock People dedica a sus propios pensamientos les permite ampliar sus conocimientos mediante el análisis y la teorización. Durante la creación de personaje, el jugador debe asignar 5 puntos extra a sus Habilidades de Conocimientos.
Adaptación: Los cuerpos de silicio de los Meteorbs les permiten resistir cualquier clima y ambiente, desde los calores del desierto a los fríos del Norte, incluyendo el vacío del espacio y las presiones marinas. A efectos de juego, los Meteorbs no sufren por las temperaturas, estados climáticos, presiones marinas o espaciales. Además, todo daño que reciban por fuego o hielo se reduce en después 1 de la absorción. Sumado a todo lo anterior, esta Raza no necesita respirar.
Emociones Reducidas: El hecho de que la Rock People sea más resistente frente a sus propias emociones, les evita dos de los problemas de las Razas de Eternia: la Ira Berserker y el Miedo Atávico. Estas reacciones son ajenas a los Pedruscos.
Energía: Los Meteorbs no obtienen Energía de otra forma que no sea la normal, descrita en el apartado Recuperación de la Reserva de energía del Capítulo Dos: Personajes y Rasgos.
Debilidades
Alta Densidad: Los densos cuerpos de silicio impiden a la Rock People flotar en el agua. Ningún Meteorb puede aprender la Habilidad Natación.
Intolerancia Tecnológica: Los cuerpos de la Rock People no toleran los implantes cibernéticos, por lo que les es imposible recibir mejoras y Poderes de este tipo.
Inhabilidad Mágica: Los Pedruscos no pueden aprender ningún tipo de Hechicería. No se han descubierto las razones de esto.
Debilidad Mágica: Todos los efectos mágicos que no causen daños físicos duplican sus éxitos al intentar afectar a un Meteorb.
Daño Agravado: La Rock People es especialmente débil frente a la magia, por lo que cualquier daño provocado por magia será agravado para ellos.
Cita: “Podríamos ingresar al castillo usando las habilidades de nuestros Avionians y apoderarnos de su armería antes que se den cuenta que estamos ahí. De ese modo no se atreverán a atacarnos, aunque su número sea mayor, y evitaremos una masacre.”
https://mega.co.nz/#!AIwDnTAb!OmZlN3r0iMU8eb4OhtEI6WYJznIV7JvBO-3EoukXQ6Q
Además, la información sobre los Meteorbs. Hemos considerado que Rock People quedaba mejor como apodo a la Raza y modificamos algunas cosas. Espero les guste el trabajo.
Meteorbs
(me-te-ORBS, singular Meteorb)
Los Meteorbs son una Raza con tendencias pacíficas y emociones de poca intensidad. Habitaron en un distante cuerpo celeste del sistema Geolon durante milenios hasta que, producto del inminente colapso de su planeta, su líder Stonedar envió a la Rock People al espacio en misiones de exploración para encontrar un nuevo hogar. Sería él mismo quien encontraría un lugar seguro en Eternia, durante el reinado de Randor, haciendo amistad con He-Man y otros Guerreros y Amos.
La cantidad de Meteorbs que buscaba un nuevo hogar era demasiada, por lo que, al cabo de un par de años, Stonedar tomó la decisión de partir nuevamente a las estrellas con tres cuartas partes de su gente, culminando su viaje en Etheria, un mundo de fascinante belleza que se encuentra bajo el dominio de un déspota conocido como Hordak. Allí, la pacifista Rock People inicialmente sintió que Etheria era muy violento para su raza, pero tras darse cuenta de que compartían un lazo con la Gran Rebelión que luchaba para alcanzar la paz, eventualmente decidieron instalarse en una región tranquila de Etheria, conocida como Spikeheart.
Los Meteorbs son una Raza pacífica que se rehúsa a luchar hasta que no tienen otra elección.
Apodo: Rock People, Comet Warriors, Pedruscos.
Hábitat: Los pocos Meteorbs que habitan Eternia no tienen un hábitat definido. Algunos prefieren zonas rocosas, pero no son un porcentaje tan alto como para generalizar. Casi todos los que viajaron a Etheria, han hecho de Spikeheart su hogar.
Apariencia: La Rock People posee cuerpos casi humanos, cubiertos de cascarones de roca, pudiendo transformarse en rocas (o meteoros, cuando vuelan). La composición de sus organismos es de roca y metal, lo que podría hacer suponer que son robots, pero se cargan de Energía Natural, mientras que la Eléctrica les es ajena. Sus pieles son de múltiples colores, siendo comunes celeste, índigo, gris, verde, naranjo y rojo. Sus formas humanoides parecen llevar armaduras, aunque estas son parte de ellos, no placas que se puedan retirar.
Al doblarse sobre si mismos (en posición fetal, en algunos casos), los Comet Warrior asumen su forma alterna, que queda cubierta en su totalidad por los cascarones rocosos de sus brazos, piernas, espalda y cabeza, formando porosos meteoros, piedras preciosas y rocas indistinguibles de los reales. Estos cascarones, en forma humanoide, son usados por la Rock People como escudos en combate.
Refugios: Los Meteorbs no necesitan refugio; tan solo se transforman en roca y de este modo descansan sin temor a ataques.
Estilo de vida: La Rock People es gente pacífica y poco expresiva en lo que a emociones se refiere. No son dados a grandes afectos con otros ni con lo material. Sus organismos son perfectos y autosuficientes, no necesitando comer, respirar ni dormir. La verdad es que los Meteorbs son formas de vida basadas en el silicio, no en el carbono.
Cuando la hembra queda embarazada, lo que es muy poco común, asume forma de roca y, durante los siguientes tres años, le crece una especie de tumor rocoso externo. Cuando este se desprende, madre e hijo asumen forma humana. El infante es asexuado tanto física como mentalmente, definiendo sus características de macho o hembra tras cuarenta y cinco años, durante su adolescencia (pueden vivir miles de años), donde su capa superficial de silicio opaco se agrieta y cae, dejando a la vista la brillante piel definitiva del adulto y definiéndolo sexualmente.
Los Meteorbs no tienen necesidades de ningún tipo, por lo que acostumbran dedicarse a la contemplación y el confort de sus formas de roca, naciendo grandes filósofos, estrategas, matemáticos, inventores y poetas de entre ellos, aunque de vez en cuando surge algún aventurero que se une a las filas de los Guerreros Heroicos… o de los Diabólicos.
Creación del Personaje: Los Atributos Mentales son los más importantes para la Rock People, generalmente seguidos de los Físicos. Los Conocimientos normalmente son Primarios, aunque también pueden serlo los Talentos. No son comunes los Trasfondos entre la Raza, pero los que se pueden encontrar con mayor frecuencia son Aliados y Años. Comúnmente, las Virtudes de la Rock People son Convicción y Autocontrol.
Poder de Raza: Fortaleza.
Miembros destacados: Stonedar, Rokkon, Granita.
Variaciones: Las Rock Beasts, equívocamente llamadas Meteorbs por el común de los Eternianos, son bestias semi inteligentes originarias de Geolon, que también se transforman en meteoros, aunque ovoides y más lisos. Estas criaturas no son jugables. Ver Capítulo Nueve: Antagonistas y Criaturas.
Fortalezas
Transformación en Meteoro: Los Meteorbs tienen la particular habilidad de flectarse para unir los cascarones de roca de sus piernas, brazos, espalda y cabeza, formando una configuración idéntica a la de un meteoro o roca grande. En esta forma, el personaje es indistinguible de una roca o meteoro, lo que le sirve para ocultarse en ciertos ambientes.
Vuelo de Meteoro: Cuando la Rock People se encuentra en forma de meteoro, adquiere el Poder Vuelo a tantos niveles como Fuerza posea. En esta forma pueden impactar a otros causando un daño de Fuerza +4 contundente. Los meteoros en vuelo tienen control de su vuelo para maniobrar, siempre que estas maniobras no sean extremas, como giros de 90 grados. Para maniobrar en el aire se deben realizar tiradas de Destreza + Atletismo con +1 a la dificultad.
Semi Invulnerabilidad: Los cuerpos de silicio de los Meteorbs les proveen de protección especial ante los ataques. A efectos de juego, tienen dos éxitos automáticos en todas sus tiradas para resistir daño.
Contemplación: El tiempo que la Rock People dedica a sus propios pensamientos les permite ampliar sus conocimientos mediante el análisis y la teorización. Durante la creación de personaje, el jugador debe asignar 5 puntos extra a sus Habilidades de Conocimientos.
Adaptación: Los cuerpos de silicio de los Meteorbs les permiten resistir cualquier clima y ambiente, desde los calores del desierto a los fríos del Norte, incluyendo el vacío del espacio y las presiones marinas. A efectos de juego, los Meteorbs no sufren por las temperaturas, estados climáticos, presiones marinas o espaciales. Además, todo daño que reciban por fuego o hielo se reduce en después 1 de la absorción. Sumado a todo lo anterior, esta Raza no necesita respirar.
Emociones Reducidas: El hecho de que la Rock People sea más resistente frente a sus propias emociones, les evita dos de los problemas de las Razas de Eternia: la Ira Berserker y el Miedo Atávico. Estas reacciones son ajenas a los Pedruscos.
Energía: Los Meteorbs no obtienen Energía de otra forma que no sea la normal, descrita en el apartado Recuperación de la Reserva de energía del Capítulo Dos: Personajes y Rasgos.
Debilidades
Alta Densidad: Los densos cuerpos de silicio impiden a la Rock People flotar en el agua. Ningún Meteorb puede aprender la Habilidad Natación.
Intolerancia Tecnológica: Los cuerpos de la Rock People no toleran los implantes cibernéticos, por lo que les es imposible recibir mejoras y Poderes de este tipo.
Inhabilidad Mágica: Los Pedruscos no pueden aprender ningún tipo de Hechicería. No se han descubierto las razones de esto.
Debilidad Mágica: Todos los efectos mágicos que no causen daños físicos duplican sus éxitos al intentar afectar a un Meteorb.
Daño Agravado: La Rock People es especialmente débil frente a la magia, por lo que cualquier daño provocado por magia será agravado para ellos.
Cita: “Podríamos ingresar al castillo usando las habilidades de nuestros Avionians y apoderarnos de su armería antes que se den cuenta que estamos ahí. De ese modo no se atreverán a atacarnos, aunque su número sea mayor, y evitaremos una masacre.”
Segundo Preview
Dejamos con ustedes el link del segundo preview de MOTU RPG (el primero está un par de comentarios más arriba):
https://mega.co.nz/#!5IgHVbwY!Y3fLMXbkHyPH4d7LNnAmNiPMK4pn8Tzw9sIqjWgrg_c
En caso que el link no redireccione al documento, copien y peguen el link en la barra de navegación. Los documentos de los dos links son formato PDF y están hechos para que conozcan la estética del manual (con imágenes, bordes de página, encabezados y demás parafernalia). Esperamos que les gusten.
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